Academy of Ages es la vigesimoséptima expansión de Shadowverse. 96 cartas más otras con skin incluido y otras con ilustración alternativa serán lanzadas a finales de marzo, mientras que en mayo se añadirán cartas adicionales.
En esta expansión, una gran variedad de alumnos y profesores procedentes de centros de enseñanza, como la Academia de Manaria, competirán entre ellos. Algunos de los personajes de la historia Lessons from Lainecrest, como Verdilia, estarán disponibles como cartas con un nuevo tipo: Escuela.
La primavera es la estación de los encuentros, del florecimiento de una nueva generación. Al otro lado del portón, se extiende un mundo enriquecedor. «Empieza la lección».
Las habilidades están sujetas a cambios.
Castelle, Novata Recién Llegada
Legendaria
Phily, Domadora de Fauna Mítica
Legendaria
Pinche de Cocina Felina
Oro
Enano Leñador
Oro
Amansadora de la Fauna
Plata
Elfo Hortelano
Plata
Leñazo
Plata
Pantera de las Salvias
Bronce
Tigre de las Anémonas
Bronce
Conejo Cortante
Bronce
Aprendizaje de las Hadas
Bronce
Lisha y Nano, Ocaso en el Aula
Legendaria
Gealdor, Director Excepcional
Legendaria
Muchacha Presta con los Sables
Oro
Weiss, Docente Escrutiñador
Oro
Cadete con Puntería
Plata
Estratega Sensato
Plata
Avance sobre el Enemigo
Plata
Púgil Denodada
Bronce
Toni, Diamante en Bruto
Bronce
Pingüino Monje
Bronce
Informe de Batalla
Bronce
Amaryllis, Damisela Ensoñadora
Legendaria
Anne, Magia Despampanante
Legendaria
Grea, Unión Carmesí
Oro
Convite de Manaria
Oro
Hechicera de las Campanillas
Plata
Grune, Rectora de Runal
Plata
Martingala Certera
Plata
Minisabia
Bronce
Invocador de la Manada
Bronce
Lección de Hechicería
Bronce
Ajedrez Relámpago
Bronce
Lilium, Bruja Dragontina
Legendaria
Joe, Dracotutor Fervoroso
Legendaria
Tenista Adiestraguivernos
Oro
Dion, Señorito Carmín
Oro
Surfera en Orca
Plata
Ganvein, Dracomorfo Talantoso
Plata
Don Inmaculado del Dragón
Plata
Dracomorfa Goleadora
Bronce
Ipupiara
Bronce
Dragón de los Chubascos
Bronce
Tormenta del Desierto
Bronce
Cornelius, Rey de los Cadáveres
Legendaria
Profe Memtot, Parca Nocturna
Legendaria
Pianista Espectral
Oro
Espíritu del Lavabo
Oro
Lise, Lanzadora de Maleficios
Plata
Fantasma en el Espejo
Plata
Elaboración Ósea
Plata
Cazadora de Fantasmas
Bronce
Sacristán Avaricioso
Bronce
Corgi Cadáver Osado
Bronce
Revés del Lecho
Bronce
Garom, Puños Cesáreos
Legendaria
Vorgas, Directora Monstruosa
Legendaria
Aruka, Maleante Rotatoria
Oro
Vida Escolar Gamberra
Oro
Maron, Recadera Velocista
Plata
Pandillera del Ojo Maldito
Plata
Rapsodia Embelesadora
Plata
Denan, Capo Estudiantil
Bronce
Lobo Melodioso
Bronce
Súcubo Hipnótico
Bronce
Transfiguración Envilecedora
Bronce
Verdilia, Tutora Heterodoxa
Legendaria
Elvira, Doña Espléndida
Legendaria
Lou, Aprendiz de la Exquisitez
Oro
Sala de Exámenes de Orquídea
Oro
Keyra, Jovencita Indomable
Plata
Dama de la Lumbre Expiatoria
Plata
Himno de la Inocencia
Plata
Chica Cándida de las Flores
Bronce
Prelada Hídrica
Bronce
Santuario Predilecto
Bronce
Copa Ceremonial
Bronce
Lyelth, Ídolo Infalible
Legendaria
Gretina, Estudios de Automoción
Legendaria
Reportera de Juguetes
Oro
Redentor a Dos Manos
Oro
Aeromotorista
Plata
Jofré, Menestral Aplicado
Plata
Vals de Marionetas
Plata
Ingeniera del Sumo
Bronce
Coleccionista de Munición
Bronce
Reliquia Pretérita
Bronce
Foco Lumínico
Bronce
Lucius, Tutor Mítico
Legendaria
Henriette, Arpegio Centellante
Oro
Campus Mayestático
Oro
Guerrero y Esqueleto Juveniles
Plata
Demostración de Afecto
Plata
Goblin Académico
Bronce
Gigas Senderista
Bronce
Flechazo de Cupido
Bronce
Título: Shadowverse
Género: Juego de Cartas Coleccionables en Línea
Precio: Gratuito (Con Compras en la Aplicación)
Configuración Mínima Requerida:
Smartphones: iOS 11.0, Android 7.0
Windows: 10 (64 bits); Mac: macOS Catalina 10.15
Pantera de las Salvias
Forestal
Bronce
-
Asalto. Preludio: si hay algún combatiente aliado de costo 1 o menos en juego, devuelve uno a tu mano, invoca un Tigre de las Anémonas y dicho combatiente obtiene +0/+2.
Asalto.
Tigre de las Anémonas
Forestal
Bronce
-
Guardia. Preludio: si hay algún combatiente aliado de costo 1 o menos en juego, devuelve uno a tu mano, invoca una Pantera de las Salvias y dicho combatiente obtiene +1/+0.
Guardia. Preludio: si hay algún combatiente aliado de costo 1 o menos en juego, devuelve uno a tu mano, invoca una Pantera de las Salvias y dicho combatiente obtiene +1/+0.
Guardia.
Pantera de las Salvias
Forestal
Bronce
-
Asalto. Preludio: si hay algún combatiente aliado de costo 1 o menos en juego, devuelve uno a tu mano, invoca un Tigre de las Anémonas y dicho combatiente obtiene +0/+2.
Aumento (Preludio) (5): obtiene +2/+2, restaura 2 PP y evoluciona.
Ofensiva: restaura 2 de defensa a tu líder.
Aprendizaje de las Hadas
Forestal
Bronce
Escuela
Invoca un Hada. Si el número de combatientes aliados de clase Forestal que han salido del tablero durante esta partida es 5 o más, dicho combatiente evoluciona. Si es 10 o más, roba una carta.
Preludio: si 10 o más combatientes aliados de clase Forestal han salido del tablero durante esta partida, obtiene poder de Embestida. Última Voluntad: agrega un Aprendizaje de las Hadas a tu mano.
Última Voluntad: agrega un Aprendizaje de las Hadas a tu mano.
Aprendizaje de las Hadas
Forestal
Bronce
Escuela
Invoca un Hada. Si el número de combatientes aliados de clase Forestal que han salido del tablero durante esta partida es 5 o más, dicho combatiente evoluciona. Si es 10 o más, roba una carta.
Preludio: invoca un Cerezo Treant. Si 10 o más combatientes aliados de clase Forestal han salido del tablero durante esta partida, invoca 2 Cerezo Treant en vez de uno y dichos combatientes evolucionan.
Cerezo Treant
Forestal
Bronce
-
Al comienzo de tu turno, este combatiente evoluciona. Última Voluntad: roba una carta.
Inflige 3 de daño dividido entre todos los combatientes enemigos. Si ya has jugado 2 o más cartas durante este turno (sin incluir esta carta), inflige 5 de daño en vez de 3 y roba una carta.
Pinche de Cocina Felina
Forestal
Oro
Escuela
Absorción: cartas de clase Forestal. Cada vez que esta carta absorbe un combatiente con un costo original de 2 o más, si hay 20 o más cartas en tu mazo, agrega una copia de dicha a carta a tu mazo. ---------- Embestida. Preludio: si esta carta ha absorbido 1 o más cartas, roba una carta. Si ha absorbido 3 o más, roba 2 cartas en vez de una y obtiene poder de Golpe Letal.
Embestida.
Enano Leñador
Forestal
Oro
Escuela
Preludio: destruye un combatiente enemigo al azar e inflige X de daño al líder enemigo. X es igual al doble del número de combatientes destruidos por este efecto. Si 10 o más combatientes aliados de clase Forestal han salido del tablero durante esta partida, destruye 3 combatientes enemigos en vez de uno. Aumento (Preludio) (9): invoca un Gigante Primordial.
Gigante Primordial
Forestal
Legendaria
-
Guardia.
Preludio: invoca al azar una copia de combatientes de clase Forestal aliados (excepto Gigante Primordial) de distintos costos que hayan sido destruidos durante esta partida hasta llenar tu lado del tablero.
Si este combatiente sale del tablero, invoca al azar una copia de combatientes de clase Forestal aliados (excepto Gigante Primordial) diferentes entre sí que hayan sido destruidos durante esta partida hasta llenar tu lado del tablero.
----------
Atajo (1): restaura 4 de defensa a tu líder.
Guardia.
Si este combatiente sale del tablero, invoca al azar una copia de combatientes de clase Forestal aliados (excepto Gigante Primordial) de distintos costos que hayan sido destruidos durante esta partida hasta llenar tu lado del tablero.
Preludio: inflige 2 de daño a un combatiente enemigo. Preludio: si 10 o más combatientes aliados de clase Forestal han salido del tablero durante esta partida, agrega una Revelación de la Naturaleza a tu mano.
Revelación de la Naturaleza
Forestal
Legendaria
Escuela
Restaura un punto de evolución.
Si 20 o más combatientes aliados de clase Forestal han salido del tablero durante esta partida, los combatientes aliados de costo 1 o menos obtienen +3/+3, poder de Guardia y la habilidad "no puede ser destruido con efectos (puede ser destruido al recibir daño de efectos o ataques)", y los combatientes aliados de costo 2 o más obtienen +1/+1.
Cada vez que un Hada aliada entra en juego durante tu turno, restaura 1 PP. Si es la 3.ª vez que juegas una carta durante este turno, destruye todas las Hada aliadas, invoca un Hada Bestial y activa los efectos de Preludio de dicho combatiente una vez. Si es la 6.ª vez, destruye todas las Hada aliadas, invoca un Gigabúho de la Espesura y activa los efectos de Preludio de dicho combatiente una vez. Si es la 9.ª vez, destruye todas las Hada aliadas e invoca una Deformidad Devoracielos.
Cada vez que un Hada aliada entra en juego durante tu turno, restaura 1 PP. Si es la 3.ª vez que juegas una carta durante este turno, destruye todas las Hada aliadas, invoca un Hada Bestial y activa los efectos de Preludio de dicho combatiente una vez. Si es la 6.ª vez, destruye todas las Hada aliadas, invoca un Gigabúho de la Espesura y activa los efectos de Preludio de dicho combatiente una vez. Si es la 9.ª vez, destruye todas las Hada aliadas e invoca una Deformidad Devoracielos.
Hada
Forestal
Bronce
-
Hada Bestial
Forestal
Plata
-
Preludio: restaura X de defensa a tu líder. X es igual al número de cartas en tu mano (sin incluir esta carta).
Gigabúho de la Espesura
Forestal
Plata
-
Emboscada. Preludio: si ya has jugado 2 o más cartas durante este turno (sin incluir esta carta), este combatiente evoluciona.
Emboscada. Ofensiva: roba 2 cartas.
Deformidad Devoracielos
Forestal
Legendaria
-
Al final de tu turno, si ya has jugado 7 o más cartas durante este turno, este combatiente obtiene +7/+7 si está en tu mano. Asalto.
Inflige 4 de daño a un combatiente enemigo al azar. Invoca 2 Caballero Pesado. Vínculo (10): invoca 2 Recluta de Caballería en vez de 2 Caballero Pesado.
Asalto. Preludio: si hay algún otro combatiente Escuela aliado en juego, obtiene +0/+2. Vínculo (Preludio) (15): puede atacar 2 veces por turno y evoluciona.
Asalto.
Weiss, Docente Escrutiñador
Imperial
Oro
Comand. & Escuela
Mientras este combatiente está en juego, el líder enemigo obtiene la habilidad "los poderes de Preludio aliados no se activan".
Lisha y Nano, Ocaso en el Aula
Imperial
Legendaria
Comand. & Escuela
Golpe Letal. Vínculo (Preludio) (15): agrega una Espada del Ocaso a tu mano y cambia su costo a 1.
Golpe Letal. Evolución: invoca un Fuego de Cobertura.
Espada del Ocaso
Imperial
Legendaria
-
Inflige 5 de daño a todos los enemigos (líder y combatientes).
Fuego de Cobertura
Imperial
Oro
-
Cada vez que un combatiente Comandante aliado entra en juego, inflige X de daño a un combatiente enemigo al azar. X es igual a los puntos de ataque del combatiente Comandante aliado. Si no hay combatientes enemigos en juego, inflige X de daño al líder enemigo.
Guardia. Preludio: invoca una Cadete con Puntería y una Púgil Denodada. Todos los combatientes aliados obtienen la habilidad "resta 2 de cualquier daño recibido". Hasta el final del turno del oponente, tu líder obtiene la habilidad "resta 2 de cualquier daño recibido".
Guardia.
Cadete con Puntería
Imperial
Plata
Soldado & Escuela
Guardia. Vínculo (Preludio) (10): destruye un combatiente enemigo e inflige 3 de daño al líder enemigo.
Guardia.
Púgil Denodada
Imperial
Bronce
Soldado & Escuela
Embestida. Aumento (Preludio) (6): invoca una Púgil Denodada.
Preludio: invoca un Lobo Oscuro Traicionero. Si hay 20 o menos cartas en tu mazo, activa los efectos de Preludio de dicho combatiente una vez.
Lobo Oscuro Traicionero
Vampírico
Plata
-
Embestida. Golpe Letal. Preludio: restaura 5 de defensa a tu líder e invoca 2 Lobo Oscuro Traicionero. ---------- Si tu líder ha recibido daño durante tu turno actual, puedes usar Atajo. Atajo (1): inflige 1 de daño a tu líder e invoca un Lobo Oscuro Traicionero.
Elección: -Palla, Practicante de Manaria -Heinlein, Mago Oscuro -Mira, Maestra de Luxomancia Agrega una copia de la carta elegida a tu mano y resta 1 de su costo.
Palla, Practicante de Manaria
Rúnico
Plata
Manaria
Preludio: agrega una Habilidad Floreciente a tu mano.
Evolución: resta 1 del costo de una carta de tipo Manaria de tu mano.
Heinlein, Mago Oscuro
Rúnico
Plata
Manaria
Guardia. Preludio: convierte a 5 la Carga Mágica de las cartas de tu mano cuya Carga Mágica sea menor a 5.
Guardia.
Mira, Maestra de Luxomancia
Rúnico
Oro
Manaria
Cada vez que juegas una carta de tipo Manaria, resta 1 del costo de esta carta. Preludio: agrega a tu mano una Bala Mágica de Manaria o una Defensa de Manaria al azar.
Evolución: agrega un Artes Secretas de Manaria a tu mano.
Invoca un Peón Encantado. Dicho combatiente obtiene poder de Ofensiva: restaura 1 de defensa a tu líder. Si 8 o más Peón Encantado aliados han salido del tablero durante esta partida, dicho combatiente obtiene poder de Asalto.
Peón Encantado
Rúnico
Bronce
Ajedrez
Embestida. Cuando entra en juego, si 8 o más Peón Encantado aliados han salido del tablero durante esta partida, obtiene +1/+0.
Al comienzo del turno del oponente, si tu Reserva en juego es 3 o más, agrega un Rito de la Verdad a tu mano. Preludio: invoca una Esencia del Planeta.
Al comienzo del turno del oponente, si tu Reserva en juego es 3 o más, agrega un Rito de la Verdad a tu mano. Evolución: suma 1 a tu Reserva en juego y todos los combatientes enemigos pierden -1/-1.
Rito de la Verdad
Rúnico
Bronce
-
Inflige 3 de daño a un enemigo (líder o combatiente). Rito de Tierra: roba una carta.
Esencia del Planeta
Rúnico
Bronce
Símbolo de Tierra
Reserva (1) Esta carta no puede ser destruida con efectos ni puede ser elegida para recibir efectos enemigos (se destruye cuando Reserva llega a 0).
Inflige 5 de daño a un combatiente enemigo al azar. Si tu Reserva en juego es 2 o menos, invoca una Esencia del Planeta. Si es 3 o más, activa Rito de Tierra: roba 2 cartas.
Esencia del Planeta
Rúnico
Bronce
Símbolo de Tierra
Reserva (1) Esta carta no puede ser destruida con efectos ni puede ser elegida para recibir efectos enemigos (se destruye cuando Reserva llega a 0).
Mientras este combatiente está en juego, los combatientes Manaria aliados pueden evolucionar sin usar puntos de evolución (solo puedes evolucionar un combatiente por turno). Preludio: agrega una Brasas de Grea a tu mano.
Mientras este combatiente está en juego, los combatientes Manaria aliados pueden evolucionar sin usar puntos de evolución (solo puedes evolucionar un combatiente por turno).
Agrega desde tu mazo a tu mano un combatiente Manaria al azar. Si has jugado 10 o más cartas Manaria durante esta partida (sin incluir esta carta), los combatientes Manaria aliados obtienen +1/+1 y poder de Guardia.
Amaryllis, Damisela Ensoñadora
Rúnico
Legendaria
Escuela
Emboscada. Cada vez que este combatiente recibe daño y no es destruido, activa al azar uno de los siguientes efectos que aún no haya sido activado: "restaura 1 de defensa a tu líder", "roba una carta" o"aplica Carga Mágica a las cartas de tu mano". Preludio: agrega un Tormento a tu mano.
Emboscada. Cada vez que este combatiente recibe daño y no es destruido, activa al azar uno de los siguientes efectos que aún no haya sido activado: "restaura 1 de defensa a tu líder", "roba una carta" o "aplica Carga Mágica a las cartas de tu mano". Mientras este combatiente está en juego, tu líder obtiene la habilidad "el daño infligido por hechizos aliados y por tu líder aumenta +1".
Tormento
Rúnico
Legendaria
Escuela
Tu líder obtiene la habilidad "al final de tu turno, inflige 1 de daño a todos los combatientes (aliados y enemigos)". Este efecto no es acumulable y se pierde tras activarse 3 veces.
Guardia. Preludio: agrega un Alma Bélica de Anne a tu mano. Si has jugado 10 o más cartas Manaria durante esta partida (sin incluir esta carta), dicho combatiente obtiene poder de Robo de Vida.
Guardia. Evolución: agrega desde tu mazo a tu mano al azar una carta con poder de Aumento y restaura 1 PP.
Alma Bélica de Anne
Rúnico
Oro
Manaria
Embestida. Guardia. Este combatiente es exiliado al final del turno del oponente.
Embestida. Guardia. Este combatiente es exiliado al final del turno del oponente.
Asalto. Preludio: si la defensa de este combatiente es 3 o más, evoluciona.
Asalto.
Ipupiara
Dracónico
Bronce
-
Golpe Letal. Preludio: si Furia se ha activado, evoluciona.
Golpe Letal. Ofensiva: roba una carta.
Dragón de los Chubascos
Dracónico
Bronce
-
Preludio: inflige 5 de daño a un combatiente enemigo y los combatientes de clase Dracónico de tu mano y tu mazo obtienen +0/+2.
Evolución: inflige 5 de daño a un combatiente enemigo y restaura 5 de defensa a tu líder.
Tormenta del Desierto
Dracónico
Bronce
-
Los combatientes de clase Dracónico de tu mazo obtienen +0/+1. Aumento (3): inflige 2 de daño a todos los combatientes (aliados y enemigos).
Surfera en Orca
Dracónico
Plata
Escuela
Preludio: los combatientes de clase Dracónico de tu mazo obtienen +0/+1 y agrega desde tu mazo a tu mano al azar un combatiente Escuela (excepto Surfera en Orca).
Ganvein, Dracomorfo Talantoso
Dracónico
Plata
Escuela
Guardia. Preludio: los combatientes de clase Dracónico de tu mazo obtienen +0/+2. Si la defensa de este combatiente es 7 o más, evoluciona. ---------- Atajo (1): los combatientes de clase Dracónico de tu mazo obtienen +0/+1 e inflige 2 de daño a un combatiente enemigo al azar.
Guardia. Última Voluntad: invoca un Ganvein, Dracomorfo Talantoso.
Don Inmaculado del Dragón
Dracónico
Plata
-
Aumenta +1 tu capacidad máxima de PP. Si Furia se ha activado antes de jugar esta carta, restaura 2 de defensa a tu líder y roba 2 cartas.
Tenista Adiestraguivernos
Dracónico
Oro
Escuela
Preludio: los combatientes de clase Dracónico de tu mazo obtienen +0/+1. Si la defensa de este combatiente es 5 o más, invoca un Dragón de Llama Infernal. Si es 7 o más, dicho combatiente obtiene poder de Asalto y este combatiente evoluciona.
Embestida. Preludio: si la defensa de este combatiente es 3 o más, aumenta +1 tu capacidad máxima de PP.
Embestida.
Lilium, Bruja Dragontina
Dracónico
Legendaria
Escuela
Preludio: descarta una carta de tu mano y agrega una Creación de Dracos a tu mano.
Evolución: resta 2 del costo de una Creación de Dracos de tu mano al azar.
Creación de Dracos
Dracónico
Legendaria
Escuela
Descarta 2 cartas de tu mano.
Agrega un Minidraco de Lilium y un Superdraco de Lilium a tu mano.
(Esta carta puede ser jugada si hay 2 cartas elegibles).
Minidraco de Lilium
Dracónico
Legendaria
Escuela
Guardia. Última Voluntad: restaura 2 de defensa a tu líder.
Guardia. Última Voluntad: restaura 2 de defensa a tu líder.
Superdraco de Lilium
Dracónico
Legendaria
Escuela
Embestida. Ofensiva: si ataca a un combatiente enemigo, dicho combatiente pierde todas sus habilidades (los cambios ya hechos a su ataque o defensa no serán revertidos) y cambia su ataque y defensa a 1/1.
Embestida. Ofensiva: si ataca a un combatiente enemigo, dicho combatiente pierde todas sus habilidades (los cambios ya hechos a su ataque o defensa no serán revertidos) y cambia su ataque y defensa a 1/1.
Guardia. Preludio: si la suma de la defensa de todos los combatientes aliados (incluyendo este) es 20 o más, inflige 5 de daño a todos los enemigos (líder y combatientes). ---------- Fragmento (1): Cuenta Regresiva (1) Preludio: exilia una carta de tu mano, agrega una copia de dicha carta y un Joe, Dracotutor Fervoroso a tu mazo y los combatientes de clase Dracónico de tu mazo obtienen +0/+1. Si has exiliado una carta Escuela, obtiene poder de Última Voluntad: roba 2 cartas.
Guardia. Evolución: si la defensa de este combatiente es 11 o más, inflige 7 de daño al líder enemigo.
Cazadora de Fantasmas
Nigromante
Bronce
Escuela
Embestida. Preludio: si usas Funeral, agrega un Fantasma a tu mano.
Embestida.
Fantasma
Nigromante
Bronce
-
Asalto. Este combatiente es exiliado cuando sale del tablero o al final de tu turno.
Asalto. Este combatiente es exiliado cuando sale del tablero o al final de tu turno.
Un combatiente aliado pierde -0/-5. Roba 2 cartas.
Lise, Lanzadora de Maleficios
Nigromante
Plata
Escuela
Al final de tu turno, si has usado Funeral 5 o más veces durante esta partida, evoluciona. Preludio: si usas Funeral, inflige 3 de daño a un combatiente enemigo al azar. Última Voluntad: roba una carta.
Guardia. Última Voluntad: roba una carta.
Fantasma en el Espejo
Nigromante
Plata
Escuela
Asalto. Preludio: invoca una copia de un combatiente enemigo de costo 3 o menos en tu lado del tablero.
Asalto.
Elaboración Ósea
Nigromante
Plata
-
Destruye un combatiente enemigo y agrega 2 sombras a tu cementerio. Aumento (6): invoca 2 Caballero Cadavérico.
Guardia. Preludio: si usas Funeral 2 veces, invoca 2 Pianista Espectral (para activar Funeral 2 veces necesitas tener 2 espacios vacíos cuando juegues esta carta). Última Voluntad: inflige 1 de daño al líder enemigo y restaura 1 de defensa a tu líder.
Guardia. Última Voluntad: inflige 1 de daño al líder enemigo y restaura 1 de defensa a tu líder.
Espíritu del Lavabo
Nigromante
Oro
Escuela
Embestida. Al final de tu turno, si has usado Funeral 5 o más veces durante esta partida, inflige 3 de daño al líder enemigo. Preludio: si usas Funeral, restaura 2 de defensa a tu líder y 1 PP.
Embestida. Al final de tu turno, si has usado Funeral 5 o más veces durante esta partida, inflige 3 de daño al líder enemigo.
Cornelius, Rey de los Cadáveres
Nigromante
Legendaria
Escuela
Preludio: destruye todos los combatientes enemigos e invoca en tu lado del tablero una copia de 4 combatientes enemigos diferentes entre sí con un costo entre 2 y 5 destruidos durante esta partida.
Evolución: agrega una Nigromancia Monárquica a tu mano.
Nigromancia Monárquica
Nigromante
Legendaria
Escuela
Los combatientes aliados de clase Nigromante obtienen poder de Guardia. Nigromancia (10): los combatientes aliados que no sean de clase Nigromante obtienen poder de Asalto.
Golpe Letal. Evolución: tu líder obtiene la habilidad "cada vez que juegas una carta con poder de Preludio que incluya poder de Funeral, dicho efecto se activa una vez (excepto Funeral)". Este efecto permanece activo durante el resto de la partida y no es acumulable.
Denan, Capo Estudiantil
Vampírico
Bronce
Escuela
Guardia. No puede ser destruido ni exiliado con efectos (puede ser destruido al recibir daño de efectos o ataques). Preludio: si Venganza se ha activado, obtiene +2/+2. Si Venganza no se ha activado, inflige 2 de daño a tu líder.
Guardia. No puede ser destruido ni exiliado con efectos (puede ser destruido al recibir daño de efectos o ataques).
Lobo Melodioso
Vampírico
Bronce
-
Preludio: inflige 1 de daño a tu líder. Última Voluntad: roba una carta.
Última Voluntad: roba una carta.
Súcubo Hipnótico
Vampírico
Bronce
-
Al final de tu turno, restaura 1 de defensa a tu líder y agrega desde tu mazo a tu mano un combatiente de clase Vampírico al azar. Aumento (Preludio) (7): invoca un Súcubo Hipnótico. Todos los Súcubo Hipnótico aliados evolucionan.
Al final de tu turno, restaura 1 de defensa a tu líder y agrega desde tu mazo a tu mano un combatiente de clase Vampírico al azar.
Transfiguración Envilecedora
Vampírico
Bronce
-
Inflige 1 de daño a tu líder y destruye un combatiente (aliado o enemigo) con 4 o menos de defensa. Si eliges un combatiente enemigo, invoca un Murciélago del Bosque en el tablero del oponente. Si eliges un combatiente aliado, invoca un Murciélago del Bosque y dicho combatiente obtiene +1/+1.
Preludio: si Venganza se ha activado, puede atacar 2 veces por turno. Si Venganza no se ha activado, inflige 2 de daño a tu líder.
Ofensiva: restaura 2 de defensa a tu líder.
Vida Escolar Gamberra
Vampírico
Oro
Escuela
Elige un combatiente Escuela de tu mano. Si Venganza se ha activado, dicho combatiente puede evolucionar sin usar puntos de evolución (solo puedes evolucionar un combatiente por turno). Si Venganza no se ha activado, descarta dicho combatiente. Roba 2 cartas.
Garom, Puños Cesáreos
Vampírico
Legendaria
Escuela
Guardia. Preludio: inflige 2 de daño a todos los enemigos (líder y combatientes). Si Venganza se ha activado, inflige 6 de daño en vez de 2. Si Venganza no se ha activado, inflige 2 de daño a tu líder.
Guardia.
Vorgas, Directora Monstruosa
Vampírico
Legendaria
Escuela
Preludio: si Venganza se ha activado, otro combatiente aliado obtiene poder de Asalto.
Evolución: cambia la capacidad máxima de defensa de tu líder a 10. Tu líder obtiene la habilidad "no puede recibir más de 3 de daño a la vez". Este efecto permanece activo durante el resto de la partida y no es acumulable.
Chica Cándida de las Flores
Clerical
Bronce
Escuela
Cada vez que el ataque o defensa de este combatiente son aumentados con un efecto durante tu turno, roba una carta (una vez por turno). Cada vez que la defensa de tu líder es restaurada durante tu turno, roba una carta (una vez por turno).
Cada vez que el ataque o defensa de este combatiente son aumentados con un efecto durante tu turno, roba una carta (una vez por turno). Cada vez que la defensa de tu líder es restaurada durante tu turno, roba una carta (una vez por turno).
Prelada Hídrica
Clerical
Bronce
-
Preludio: agrega una Corriente Estelar a tu mano y cambia su costo a 0. Aumento (7): invoca 2 Halcón Real.
Corriente Estelar
Clerical
Plata
-
Inflige 1 de daño a todos los combatientes enemigos. Resta 1 de la Cuenta Regresiva de todos los amuletos aliados.
Cuenta Regresiva (2) Preludio: exilia una carta de tu mano y un combatiente enemigo. (Este efecto se activa si hay alguna carta en tu mano y algún combatiente enemigo en juego elegibles). Última Voluntad: roba una carta.
Keyra, Jovencita Indomable
Clerical
Plata
Escuela
Guardia. Preludio: agrega desde tu mazo a tu mano al azar un combatiente o amuleto de clase Clerical de costo 4.
Guardia.
Dama de la Lumbre Expiatoria
Clerical
Plata
Escuela
Cada vez que el ataque o defensa de este combatiente son aumentados con un efecto durante tu turno, inflige 1 de daño a todos los combatientes enemigos (máx. 10 veces por turno). Preludio: obtiene +1/+1 y restaura 1 de defensa a tu líder. Activa este efecto una vez. Aumento (8): activa dicho efecto 5 veces en vez de una.
Cada vez que el ataque o defensa de este combatiente son aumentados con un efecto durante tu turno, inflige 1 de daño a todos los combatientes enemigos (máx. 10 veces por turno).
Himno de la Inocencia
Clerical
Plata
-
Cuenta Regresiva (1) Preludio: elige otro amuleto aliado con poder de Cuenta Regresiva. Si dicho amuleto tiene poder de Última Voluntad, este amuleto obtiene dicho poder. Resta 3 de la Cuenta Regresiva de dicho amuleto.
Sala de Exámenes de Orquídea
Clerical
Oro
Escuela
Elección: -Sala de Exámenes de Bambú -Sala de Exámenes de Crisantemo -Sala de Exámenes de Ciruelo Si tienes 3 o más PP restantes, esta carta se convierte en la carta elegida al ser jugada. ---------- Cuenta Regresiva (1) Preludio y Última Voluntad: restaura 1 de defensa a tu líder.
Sala de Exámenes de Bambú
Clerical
Oro
Escuela
Cuenta Regresiva (2) Preludio y Última Voluntad: restaura 1 de defensa a tu líder y roba una carta.
Sala de Exámenes de Crisantemo
Clerical
Oro
Escuela
Cuenta Regresiva (2) Preludio y Última Voluntad: restaura 1 de defensa a tu líder e inflige 3 de daño a un combatiente enemigo al azar.
Sala de Exámenes de Ciruelo
Clerical
Oro
Escuela
Cuenta Regresiva (2) Preludio y Última Voluntad: restaura 3 de defensa a tu líder.
Absorción: cartas Escuela. Si aplicas Absorción a esta carta, restaura 1 de defensa a tu líder. ---------- Preludio: si has aplicado Absorción a esta carta, agrega una Enseñanza Infinita a tu mano. Preludio: otro combatiente aliado obtiene poder de Embestida. Si eliges un combatiente Escuela, dicho combatiente obtiene +1/+1.
Evolución: restaura 3 de defensa a tu líder.
Enseñanza Infinita
Clerical
Legendaria
Escuela
Inflige 1 de daño a un combatiente enemigo al azar. Activa este efecto 4 veces. Aumento (10): inflige 5 de daño a un enemigo al azar (líder o combatiente) en vez de infligir 1 de daño a un combatiente enemigo al azar.
Guardia. Al final de tu turno, restaura 1 de defensa a tu líder.
Guardia. Al final de tu turno, restaura 1 de defensa a tu líder. Evolución: tu líder obtiene la habilidad "cada vez que la defensa de tu líder es restaurada durante tu turno, todos los combatientes aliados obtienen +1/+1". Este efecto permanece activo durante el resto de la partida y no es acumulable.
Lou, Aprendiz de la Exquisitez
Clerical
Oro
Escuela
Preludio: si hay algún combatiente aliado cuyo ataque o defensa hayan sido aumentados con un efecto en juego, restaura 1 de defensa a tu líder y este combatiente evoluciona.
Al final de tu turno, inflige X de daño a un combatiente enemigo al azar. X es igual al mayor ataque de entre tus combatientes.
Santuario Predilecto
Clerical
Bronce
-
Los combatientes aliados de clase Clerical que entran en juego obtienen +1/+1. Preludio: exilia un combatiente enemigo con 3 o menos de defensa.
Ingeniera del Sumo
Dimensional
Bronce
Máquina & Escuela
Guardia. Preludio: si 10 o más combatientes Máquina aliados han sido destruidos durante esta partida, obtiene +2/+2 y restaura 2 de defensa a tu líder. Última Voluntad: agrega un Robot de Producción a tu mano.
Guardia. Última Voluntad: agrega un Robot de Producción a tu mano.
Preludio: descarta una carta de tu mano, agrega una copia de dicha carta a tu mazo y roba una carta. Si has descartado una carta Máquina, inflige 1 de daño a un combatiente enemigo al azar.
Reliquia Pretérita
Dimensional
Bronce
-
Preludio: invoca 2 Robot de Producción y todos los Robot de Producción aliados evolucionan.
Asalto. Preludio: agrega un Robot de Producción a tu mano. Si 10 o más combatientes Máquina aliados han sido destruidos durante esta partida, agrega un Dragón de Amalgama a tu mano en vez de un Robot de Producción y cambia su costo a 1.
Asalto.
Robot de Producción
Neutral
Bronce
Máquina
Dragón de Amalgama
Dracónico
Plata
Máquina
Preludio: inflige 2 de daño al líder enemigo. Otro combatiente Máquina aliado obtiene +2/+0.
Preludio: si 5 o más combatientes Máquina aliados han sido destruidos durante esta partida, invoca un Organismo Mecánico. Última Voluntad: invoca un Robot de Producción.
Última Voluntad: invoca un Robot de Producción.
Organismo Mecánico
Rúnico
Plata
Máquina
Roba una carta cada vez que juegas otra carta Máquina.
Roba una carta cada vez que juegas otra carta Máquina.
Invoca una Marioneta 2.0 y una Marioneta. Aumento (4): la Marioneta 2.0 invocada obtiene poder de Última Voluntad: invoca una Marioneta. La Marioneta invocada obtiene poder de Última Voluntad: invoca una Marioneta 2.0.
Marioneta 2.0
Dimensional
Bronce
-
Embestida. Este combatiente es destruido al final del turno del oponente. (Esta carta es considerada como una Marioneta).
Embestida. Este combatiente es destruido al final del turno del oponente. (Esta carta es considerada como una Marioneta).
Marioneta
Dimensional
Bronce
-
Embestida. Este combatiente es destruido al final del turno del oponente.
Embestida. Este combatiente es destruido al final del turno del oponente.
Preludio: tu líder obtiene la habilidad "los combatientes Máquina aliados que entran en juego durante tu turno obtienen poder de Embestida". Este efecto permanece activo durante el resto de la partida y no es acumulable.
Si ya puedes evolucionar, puedes usar Absorción. Absorción: combatientes de clase Dimensional. Si aplicas Absorción a esta carta, agrega un Robot de Producción a tu mano. Dicho combatiente obtiene poder de Preludio: evoluciona y la habilidad "este combatiente es destruido al final de tu turno si está en juego". ---------- Embestida. Guardia. Preludio: invoca un Redentor a Dos Manos. Última Voluntad: restaura 2 de defensa a tu líder.
Embestida. Guardia. Última Voluntad: restaura 2 de defensa a tu líder.
Preludio: exilia una carta de tu mano, agrega una copia de dicha carta a tu mazo y agrega una Marioneta de Lyelth y una Técnica Invisible a tu mano.
Evolución: invoca una Marioneta 2.0.
Marioneta de Lyelth
Dimensional
Legendaria
Escuela
Asalto. Guardia. Este combatiente es destruido al final del turno del oponente. (Esta carta es considerada como una Marioneta).
Asalto. Guardia. Este combatiente es destruido al final del turno del oponente. (Esta carta es considerada como una Marioneta).
Técnica Invisible
Dimensional
Legendaria
Escuela
Una Marioneta aliada sin evolucionar obtiene poder de Golpe Letal. Si el número de combatientes aliados destruidos durante esta partida es 10 o más, dicho combatiente obtiene +2/+2. Si es 20 o más, dicho combatiente evoluciona.
Marioneta 2.0
Dimensional
Bronce
-
Embestida. Este combatiente es destruido al final del turno del oponente. (Esta carta es considerada como una Marioneta).
Embestida. Este combatiente es destruido al final del turno del oponente. (Esta carta es considerada como una Marioneta).
Materialización: invoca esta carta al comienzo de tu turno si 10 o más combatientes Máquina aliados han sido destruidos durante esta partida. ---------- Asalto. Ofensiva: si 15 o más combatientes Máquina aliados han sido destruidos durante esta partida, inflige 3 de daño a todos los enemigos (líder y combatientes).
Asalto. Ofensiva: si 15 o más combatientes Máquina aliados han sido destruidos durante esta partida, inflige 3 de daño a todos los enemigos (líder y combatientes).
Goblin Académico
Neutral
Bronce
Escuela
Preludio: si hay 3 o más combatientes enemigos en juego y ningún otro combatiente aliado en juego, evoluciona.
Gigas Senderista
Neutral
Bronce
Escuela
Cada vez que juegas una carta Escuela, resta 1 del costo de esta carta. ---------- Embestida.
Guardia.
Flechazo de Cupido
Neutral
Bronce
-
Transforma un combatiente (aliado o enemigo) en un Ángel Caído. Inflige 4 de daño a un combatiente enemigo al azar y 2 de daño al líder enemigo.
Roba 2 cartas. Restaura X PP. X es igual al número de cartas Escuela robadas.
Henriette, Arpegio Centellante
Neutral
Oro
Escuela
Preludio: si hay 3 o más cartas Escuela en tu mano (sin incluir esta carta), inflige 4 de daño a un combatiente enemigo.
Evolución: si hay 3 o más cartas Escuela en tu mano y tienes más puntos de evolución restantes que el oponente, aumenta +1 tu capacidad máxima de PP (si aún no puedes evolucionar, tu número de puntos de evolución es 0).
Campus Mayestático
Neutral
Oro
Escuela
Materialización: invoca esta carta al final de tu turno si tienes 1 o más PP restantes y más puntos de evolución restantes que el oponente (si aún no puedes evolucionar, tu número de puntos de evolución es 0). ---------- Si un combatiente Escuela aliado entra en juego durante tu turno, dicho combatiente obtiene +1/+1, restaura 1 de defensa a tu líder y exilia esta carta. Preludio: agrega desde tu mazo a tu mano al azar una carta Escuela (excepto Campus Mayestático).
Lucius, Tutor Mítico
Neutral
Legendaria
Escuela
Golpe Letal. Preludio: si la clase de tu líder es Forestal o Rúnico, restaura 1 PP. Si es Nigromante o Dimensional, invoca 2 Fantasma. Si es Imperial o Dracónico, destruye un combatiente enemigo. Si es Vampírico o Clerical, restaura 3 de defensa a tu líder.
Golpe Letal. Evolución: si la clase del líder enemigo es Forestal o Rúnico, restaura 2 PP. Si es Nigromante o Dimensional, invoca 2 Artefacto Inmemorial. Si es Imperial o Dracónico, destruye un amuleto enemigo. Si es Vampírico o Clerical, inflige 4 de daño al líder enemigo.
Fantasma
Nigromante
Bronce
-
Asalto. Este combatiente es exiliado cuando sale del tablero o al final de tu turno.
Asalto. Este combatiente es exiliado cuando sale del tablero o al final de tu turno.