Edge of Paradise es la vigesimotercera expansión de Shadowverse. 97 cartas más otras con skin incluido y otras con ilustración alternativa serán lanzadas a finales de marzo, mientras que en mayo se añadirán cartas adicionales.
Siguiendo el hilo argumental de la historia más reciente del juego, The Empyrean Inn, esta expansión está ambientada en el mundo de Ametsuchi. Los nuevos personajes del modo historia serán cartas Legendarias de tipo Hospitalidad, una nueva variante de cartas.
No te preocupes por las pesadillas. Tómatelo con calma y tranquilidad. Comienza un festín sin fin.
Las habilidades están sujetas a cambios.
Yggdrasil, Árbol Creavida
Legendaria
Joven Duendecillo Aristócrata
Oro
Marte, Fogonazo Deslumbrante
Legendaria
Protectora Nobiliaria
Oro
Riley, Chamana Espiritista
Legendaria
Bergent, Conjuro Culminante
Oro
Noir y Blanc, Danza Vertiginosa
Legendaria
Blandidor del Dracocráneo
Oro
Cazaespíritus Vil
Legendaria
Ente de la Ciudad Desierta
Oro
Rey Temible de la Desolación
Legendaria
Guardaespaldas Diabólico
Oro
Divinidad de Puños Diamantinos
Legendaria
Fraile Blasfemo
Oro
Shion, Escudo Eterno
Legendaria
Artefacto Celestial
Oro
Ángel Fulgente
Oro
Hozumi, Hostelera Polifacética
Legendaria
Monstruosidad de las Estaciones
Legendaria
Espíritu del Manantial
Oro
Atención de Ensueño
Oro
Elfa Asistenta
Plata
Salteadores del Bosque
Plata
Protección Forestal
Plata
Hada del Farolillo
Bronce
Khalkous, la Jardinera
Bronce
Lancero Eólico
Bronce
Tallado Élfico
Bronce
Taketsumi, Teniente Honorable
Legendaria
Jiemon, Ladrón sin Parangón
Legendaria
Contendiente Leopardo
Oro
Atraco de los Rufianes
Oro
Geisha Versada
Plata
Escudero de un Pueblo Lejano
Plata
Vuelta a la Vida
Plata
Rana Recepcionista
Bronce
Soldado Impetuosa
Bronce
Hachero Precipitado
Bronce
Regateo
Bronce
Yukishima, Novelista Célebre
Legendaria
Bestia Mítica Insuperable
Legendaria
Alquimista Encapotacielos
Oro
Indagación Vitalicia
Oro
Maga Musical
Plata
Hechicero de los Vestigios
Plata
Deseo Hecho Realidad
Plata
Búho Gestor
Bronce
Brujo de los Chakrams
Bronce
Concreción de Energía Mágica
Bronce
Puño de la Tierra
Bronce
Si Long, Dracodiosa Petulante
Legendaria
Dragón de la Sierra Geotérmica
Legendaria
Dragón de la Erosión Glaciar
Oro
Retumbo del Monte Draco
Oro
Dracomorfo de la Caldera
Plata
Sirena Tropical
Plata
Poder Divino del Océano
Plata
Carrosaurio
Bronce
Hidrodragona Devota
Bronce
Criador de Dragones
Bronce
Vuelo en Picado
Bronce
Anisage, Chiquilla Perdida
Legendaria
Rakhandor, Encrucijada de Almas
Legendaria
Nigromante de la Criogenia
Oro
Dictamen de la Mano Descomunal
Oro
Cosechadora de Fruta Infernal
Plata
Centauro Cadavérico
Plata
Separación del Ánima
Plata
Espíritu Canino de la Posada
Bronce
Nigromante del Látigo
Bronce
Espectro Marcial Decapitado
Bronce
Ligadura de Vendas
Bronce
Itsurugi, Joven Promesa
Legendaria
Pracelize, Codicia Demoniaca
Legendaria
Farsante Proteico
Oro
Acuerdo Ilimitado
Oro
Diabla de Servicio a Habitación
Plata
Escorpión Emperador del Cenagal
Plata
Carrera a la Luz de la Luna
Plata
Murciélago Botones
Bronce
Tiradora de Clavos Argentíferos
Bronce
Lobisón del Parkour
Bronce
Unción de Violencia
Bronce
Efigie Dorada de las Mil Caras
Legendaria
Nejbet
Legendaria
Monja del Búmeran
Oro
Sala de la Purificación
Oro
Ángel de la Vara
Plata
Amazona de Pegaso
Plata
Poder de la Fe
Plata
Zorro de la Suerte
Bronce
Al-mi'raj Defensora
Bronce
Ángel de Espadas Gemelas
Bronce
Bautismo del Águila Blanca
Bronce
Magnaespada
Legendaria
Ametrallador a Máxima Potencia
Legendaria
Marionetista del Gatillo
Oro
Magnatransformación
Oro
Dependienta de Cuerda
Plata
Pistolera de los Mecanismos
Plata
Erosión Impasible
Plata
Camarera Autómata
Bronce
Genio Motorizada
Bronce
Muñeco Payaso
Bronce
Empeño del Artesano
Bronce
Llama y Cristal, Extremos Pares
Legendaria
Satanael
Legendaria
Ogro Maestro de Armas
Oro
Visita al Paraíso
Oro
Goblin Valeroso
Plata
Gracia Angelical
Plata
Guía Iluminador
Bronce
Gigante Abrasador Apocalíptico
Bronce
Placaje Demoledor
Bronce
Título: Shadowverse
Género: Juego de Cartas Coleccionables en Línea
Precio: Gratuito (Con Compras en la Aplicación)
Configuración Mínima Requerida:
Smartphones: iOS 9.0, Android 5.0
Windows: 8.1/10 (64 bits); Mac: macOS Mojave 10.14
Ángel Fulgente
Neutral
Oro
-
Guardia. Preludio: hasta el final del turno del oponente, el líder enemigo obtiene la habilidad "los poderes de Materialización aliados no se activan".
Guardia. Evolución: destruye un combatiente enemigo.
Blandidor del Dracocráneo
Dracónico
Oro
-
No puede recibir más de 1 de daño a la vez. Preludio: si Furia se ha activado, obtiene +1/+1 y poder de Embestida.
No puede recibir más de 1 de daño a la vez. Evolución: descarta una carta de tu mano y roba 2 cartas.
Noir y Blanc, Danza Vertiginosa
Dracónico
Legendaria
-
Si esta carta es descartada de tu mano, invoca un Noir y Blanc, Danza Vertiginosa con 1/1 de ataque y defensa. ---------- No puede evolucionar usando puntos de evolución. Asalto. Al final de tu turno, si tu capacidad máxima de PP es 10, este combatiente evoluciona.
Guardia. El daño que reciba por efectos se reducirá a 0 y no puede ser destruido con efectos (puede ser destruido al recibir daño de ataques).
Joven Duendecillo Aristócrata
Forestal
Oro
-
Embestida. Preludio: si el número de veces que han evolucionado tus combatientes durante esta partida es 5 o más, obtiene poder de Última Voluntad: invoca un Joven Duendecillo Aristócrata. Dicho combatiente obtiene poder de Asalto.
Embestida.
Yggdrasil, Árbol Creavida
Forestal
Legendaria
-
Guardia. Este combatiente puede evolucionar sin usar puntos de evolución (solo puedes evolucionar un combatiente por turno).
Guardia. Evolución: agrega un Amor Universal a tu mano.
Amor Universal
Forestal
Legendaria
-
Tu líder obtiene la habilidad "al final de tu turno, activa los siguientes efectos en orden (uno por turno)". Este efecto no es acumulable y se pierde tras activarse 3 veces.
(1) Un combatiente aliado al azar obtiene +1/+1.
(2) Roba 2 cartas.
(3) Restaura 3 de defensa a tu líder.
Preludio: si tu Reserva consumida durante esta partida es 1 o más, restaura 3 de defensa a tu líder y roba una carta. Si es 7 o más, también obtiene +3/+3 y poder de Guardia y destruye un combatiente enemigo.
Protectora Nobiliaria
Imperial
Oro
Comandante
Guardia. Preludio: invoca un General de Primera Línea. Última Voluntad: invoca un Guardia de la Fortaleza. ---------- Atajo (2): invoca un Caballero de Acero y agrega una Moneda Reluciente a tu mano.
Guardia. Última Voluntad: invoca un Guardia de la Fortaleza.
Caballero de Acero
Imperial
Bronce
Soldado
Moneda Reluciente
Imperial
Bronce
Hospitalidad
Restaura 1 de defensa a todos los aliados (líder y combatientes).
General de Primera Línea
Imperial
Oro
Comandante
Guardia. Última Voluntad: invoca un Guardia de la Fortaleza.
Guardia. Última Voluntad: invoca un Guardia de la Fortaleza.
Guardia. El daño que reciba por efectos se reducirá a 0 y no puede ser destruido ni exiliado con efectos (puede ser destruido al recibir daño de ataques). Preludio: agrega una Erradicación de Mercurio a tu mano y resta 1 de su costo. ---------- Atajo (1): agrega una Erradicación de Mercurio a tu mano.
Guardia. El daño que reciba por efectos se reducirá a 0 y no puede ser destruido ni exiliado con efectos (puede ser destruido al recibir daño de ataques).
Erradicación de Mercurio
Dimensional
Legendaria
-
Hasta el final del turno del oponente, tu líder obtiene la habilidad "el daño que reciba por efectos se reducirá a 0 (puede recibir daño al ser atacado)".
Guardia. Preludio: obtiene poder de Última Voluntad: invoca un Fraile Blasfemo. Última Voluntad: restaura 3 de defensa a tu líder. ---------- Fragmento (2): Cuenta Regresiva (3) Preludio: si tienes más puntos de evolución restantes que el oponente, resta 2 de la Cuenta Regresiva de este amuleto (si aún no puedes evolucionar, tu número de puntos de evolución es 0). Última Voluntad: invoca un Fraile Blasfemo.
Guardia. Última Voluntad: restaura 3 de defensa a tu líder.
Ente de la Ciudad Desierta
Nigromante
Oro
-
Emboscada. Al final de tu turno, transforma los demás combatientes aliados y enemigos (excepto Fantasma) en Fantasma. Cada vez que el oponente juega un combatiente, transforma dicho combatiente en Fantasma.
Emboscada. Al final de tu turno, transforma los demás combatientes aliados y enemigos (excepto Fantasma) en Fantasma. Cada vez que el oponente juega un combatiente, transforma dicho combatiente en Fantasma.
Fantasma
Nigromante
Bronce
-
Asalto. Este combatiente es exiliado cuando sale del tablero o al final de tu turno.
Asalto. Este combatiente es exiliado cuando sale del tablero o al final de tu turno.
Preludio: agrega desde tu mazo a tu mano un hechizo de clase Rúnico de costo 3 o menos al azar.
Evolución: tu líder obtiene la habilidad "al final del turno del oponente, invoca una Tropa Cebolla". Este efecto permanece activo durante el resto de la partida y no es acumulable.
Tropa Cebolla
Rúnico
Oro
-
Ofensiva: aplica Carga Mágica a las cartas de tu mano.
Ofensiva: aplica Carga Mágica a las cartas de tu mano.
Embestida. Preludio: invoca 3 Rey Temible de la Desolación. Última Voluntad: inflige 4 de daño al líder enemigo. ---------- Si el número de veces que han evolucionado tus combatientes durante esta partida es 5 o más, puedes usar Atajo. Atajo (5): invoca 2 Rey Temible de la Desolación.
Embestida. Última Voluntad: inflige 4 de daño al líder enemigo.
Artefacto Celestial
Dimensional
Oro
Artefacto
Preludio: inflige X de daño a un combatiente enemigo y al líder enemigo. ---------- Atajo (1): agrega desde tu mazo a tu mano un combatiente Artefacto al azar (excepto Artefacto Celestial). Si X es 6 o más, agrega 2 combatientes Artefacto diferentes entre sí en vez de uno. X es igual al número de cartas Artefacto aliadas diferentes entre sí destruidas durante esta partida.
Marte, Fogonazo Deslumbrante
Imperial
Legendaria
Comandante
Golpe Letal.
Golpe Letal. Evolución: si hay 20 o más combatientes Soldado en tu mazo, invoca una Lanzas del Fulgor.
Lanzas del Fulgor
Imperial
Legendaria
Comandante
Cada vez que juegas un combatiente Soldado, dicho combatiente obtiene +1/+1 y poder de Embestida.
Preludio: destruye un combatiente enemigo evolucionado o un combatiente enemigo de costo 5 o más. Si has usado Funeral 2 o más veces durante este turno, obtiene +1/+1 y poder de Asalto.
Hozumi, Hostelera Polifacética
Forestal
Legendaria
Hospitalidad
Preludio: si ya has jugado 4 o más cartas durante este turno (sin incluir esta carta), exilia los demás combatientes aliados e invoca desde tu mazo al azar X combatientes de clase Forestal de distintos costos (excepto Hozumi, Hostelera Polifacética). X es igual al número de combatientes aliados exiliados por este efecto.
Evolución: transforma 2 combatientes enemigos en Hada.
Guardia. Cuando entra en juego, obtiene +X/+Y. X e Y son cifras elegidas al azar que suman el número de tu turno actual. Si sale del tablero, tu líder obtiene la habilidad "si es la 4.ª vez que juegas una carta durante este turno, invoca una Monstruosidad de las Estaciones y pierde este efecto". Este efecto no es acumulable.
Guardia. Si sale del tablero, tu líder obtiene la habilidad "si es la 4.ª vez que juegas una carta durante este turno, invoca una Monstruosidad de las Estaciones y pierde este efecto". Este efecto no es acumulable.
Espíritu del Manantial
Forestal
Oro
-
Guardia. Preludio: roba una carta.
Guardia. Evolución: tu líder obtiene la habilidad "al comienzo de tu turno, agrega 1 a la cuenta de cartas jugadas durante este turno". Este efecto permanece activo durante el resto de la partida y no es acumulable.
Atención de Ensueño
Forestal
Oro
Hospitalidad
Elige un combatiente (aliado o enemigo) y un combatiente de tu mano. Transforma el combatiente en juego elegido en un Treant y, si ya has jugado 2 o más cartas durante este turno (sin incluir esta carta), transforma el combatiente de tu mano elegido en un Treant Anciano y cambia su costo a 0. (Esta carta puede ser jugada si hay 2 combatientes elegibles).
Treant
Forestal
Bronce
-
Preludio: obtiene +2/+2 si ya has jugado otras 2 o más cartas durante este turno.
Treant Anciano
Forestal
Plata
-
Preludio: si ya has jugado otras 2 o más cartas durante este turno, este combatiente evoluciona.
Asalto. Ofensiva: inflige 2 de daño a todos los combatientes enemigos. ---------- Atajo (1): devuelve un combatiente o amuleto aliado a tu mano y agrega desde tu mazo a tu mano al azar un combatiente de clase Forestal.
Asalto. Ofensiva: inflige 2 de daño a todos los combatientes enemigos.
Protección Forestal
Forestal
Plata
-
Un combatiente aliado de clase Forestal obtiene +0/+2. Roba una carta.
Hada del Farolillo
Forestal
Bronce
Hospitalidad
Preludio: transforma un combatiente enemigo en un Hada.
Asalto. Preludio: si ya has jugado 2 o más cartas durante este turno (sin incluir esta carta), obtiene +2/+2.
Asalto.
Tallado Élfico
Forestal
Bronce
-
Un combatiente de tu mano obtiene +1/+1. Agrega 1 a la cuenta de cartas jugadas durante este turno. Inflige 4 de daño a un combatiente enemigo al azar.
Taketsumi, Teniente Honorable
Imperial
Legendaria
Comand. & Hosp.
Preludio: agrega una Teatralidad Ostentosa a tu mano. Vínculo (10): restaura un punto de evolución.
Evolución: resta 2 del costo de una Teatralidad Ostentosa de tu mano al azar.
Teatralidad Ostentosa
Imperial
Legendaria
Hospitalidad
Inflige 5 de daño a un combatiente enemigo. Vínculo (10): hasta el final del turno del oponente, todos los aliados (líder y combatientes) obtienen la habilidad "el daño que reciba por efectos se reducirá en 1 (el daño por ataques no cambia)".
Preludio: agrega una Moneda Reluciente a tu mano. Después, si 3 o más Moneda Reluciente han sido agregadas a tu mano durante esta partida, tu líder obtiene la habilidad "cada vez que juegas una Moneda Reluciente, inflige 2 de daño a todos los combatientes enemigos y 1 de daño al líder enemigo". Este efecto permanece activo durante el resto de la partida y no es acumulable.
Moneda Reluciente
Imperial
Bronce
Hospitalidad
Restaura 1 de defensa a todos los aliados (líder y combatientes).
Embestida. Ofensiva: roba una carta y restaura 1 PP.
Puede atacar 2 veces por turno. Ofensiva: roba una carta y restaura 1 PP.
Atraco de los Rufianes
Imperial
Oro
Hospitalidad
Inflige 3 de daño a un combatiente enemigo. Agrega una Moneda Reluciente a tu mano. Si tienes más puntos de evolución restantes que el oponente, resta 1 de su costo (si aún no puedes evolucionar, tu número de puntos de evolución es 0).
Moneda Reluciente
Imperial
Bronce
Hospitalidad
Restaura 1 de defensa a todos los aliados (líder y combatientes).
Cada vez que juegas una Moneda Reluciente, inflige 3 de daño a un combatiente enemigo al azar. Preludio: agrega una Moneda Reluciente a tu mano. Después, si 3 o más Moneda Reluciente han sido agregadas a tu mano durante esta partida, obtiene poder de Asalto.
Cada vez que juegas una Moneda Reluciente, inflige 3 de daño a un combatiente enemigo al azar.
Moneda Reluciente
Imperial
Bronce
Hospitalidad
Restaura 1 de defensa a todos los aliados (líder y combatientes).
Vínculo (Preludio) (7): obtiene poder de Embestida. Última Voluntad: roba una carta.
Última Voluntad: roba una carta.
Vuelta a la Vida
Imperial
Plata
-
Al final de este turno, agrega a tu mano una copia de 2 combatientes aliados de clase Imperial diferentes entre sí destruidos durante el turno anterior del oponente o este turno.
Rana Recepcionista
Imperial
Bronce
Sold. & Hospitalidad
Preludio: agrega una Moneda Reluciente a tu mano. Después, si 3 o más Moneda Reluciente han sido agregadas a tu mano durante esta partida, este combatiente evoluciona.
Moneda Reluciente
Imperial
Bronce
Hospitalidad
Restaura 1 de defensa a todos los aliados (líder y combatientes).
Preludio: obtiene poder de Guardia, Asalto o Robo de Vida al azar. Si 15 o más cartas han sido agregadas desde tu mazo a tu mano durante esta partida (incluyendo cartas robadas, pero sin incluir la mano ni el descarte iniciales), obtiene todos los poderes en vez de uno.
Hechicero de los Vestigios
Rúnico
Plata
-
Preludio: invoca 2 Gólem Guardián. Rito de Tierra: dichos combatientes evolucionan. ---------- Fragmento (1): Símbolo de Tierra, Reserva (1). Este amuleto no puede ser destruido con efectos ni puede ser elegido para recibir efectos enemigos (se destruye cuando Reserva llega a 0). Si sale del tablero, roba una carta.
Carga Mágica: resta 1 del costo de esta carta. Roba 3 cartas.
Búho Gestor
Rúnico
Bronce
Hospitalidad
Guardia. Preludio: si hay alguna carta Hospitalidad (sin incluir esta carta) en tu mano, roba una carta.
Guardia.
Brujo de los Chakrams
Rúnico
Bronce
-
Carga Mágica: resta 1 del costo de esta carta. Preludio: inflige 3 de daño a un combatiente enemigo y aplica Carga Mágica a las cartas de tu mano.
Evolución: inflige 3 de daño a un combatiente enemigo y aplica Carga Mágica a las cartas de tu mano.
Concreción de Energía Mágica
Rúnico
Bronce
-
Roba una carta. Si tu Reserva en juego es 2 o menos, invoca una Esencia del Planeta y suma 2 a tu Reserva en juego. Si es 3 o más, activa Rito de Tierra (3): inflige 6 de daño a todos los combatientes enemigos.
Esencia del Planeta
Rúnico
Bronce
Símbolo de Tierra
Reserva (1) Esta carta no puede ser destruida con efectos ni puede ser elegida para recibir efectos enemigos (se destruye cuando Reserva llega a 0).
Inflige 3 de daño a un combatiente enemigo. Rito de Tierra (2): al final de este turno, inflige 3 de daño al líder enemigo y agrega un Puño de la Tierra a tu mano.
Yukishima, Novelista Célebre
Rúnico
Legendaria
Hospitalidad
Aumento (Preludio) (9): inflige X de daño dividido entre todos los enemigos (combatientes y líder). X es igual al número de cartas agregadas desde tu mazo a tu mano durante esta partida (incluyendo cartas robadas, pero sin incluir la mano ni el descarte iniciales).
Evolución: tu líder obtiene la habilidad "cada vez que se agregan cartas desde tu mazo a tu mano durante tu turno, inflige 1 de daño a un combatiente enemigo al azar. Activa este efecto X veces. Un combatiente de tu mano al azar obtiene +X/+X. X es igual al número de cartas agregadas". Este efecto permanece activo durante el resto de la partida y no es acumulable.
Bestia Mítica Insuperable
Rúnico
Legendaria
-
Preludio: invoca una Bestia Mítica Insuperable. Rito de Tierra (3): invoca 2 Bestia Mítica Insuperable en vez de una y este combatiente obtiene poder de Asalto. ---------- Atajo (1): activa Rito de Tierra: inflige 3 de daño a un combatiente enemigo al azar y roba una carta.
Evolución: destruye un combatiente enemigo y suma 2 a tu Reserva en juego.
Alquimista Encapotacielos
Rúnico
Oro
-
Cada vez que un combatiente enemigo es destruido, suma 1 a tu Reserva en juego. Preludio: inflige 4 de daño a un combatiente enemigo y 2 de daño al líder enemigo.
Cada vez que un combatiente enemigo es destruido, suma 1 a tu Reserva en juego. Evolución: inflige 4 de daño a un combatiente enemigo y 2 de daño al líder enemigo.
Indagación Vitalicia
Rúnico
Oro
Hospitalidad
Descarta una carta de tu mano y roba 2 cartas. Después, si 15 o más cartas han sido agregadas desde tu mazo a tu mano durante esta partida (incluyendo cartas robadas, pero sin incluir la mano ni el descarte iniciales), roba 2 cartas.
Dracomorfo de la Caldera
Dracónico
Plata
Hospitalidad
Cada vez que el ataque o la defensa de este combatiente son aumentados con un efecto, inflige 3 de daño a un combatiente enemigo al azar. Preludio: si Furia se ha activado, obtiene +1/+1.
Cada vez que el ataque o la defensa de este combatiente son aumentados con un efecto, inflige 3 de daño a un combatiente enemigo al azar.
Poder Divino del Océano
Dracónico
Plata
-
Invoca una Megalorca. Dicho combatiente obtiene poder de Asalto. Invoca una Megalorca. Dicho combatiente obtiene poder de Guardia. Invoca una Megalorca. Dicho combatiente obtiene poder de Golpe Letal. Si Furia se ha activado, todas las Megalorca aliadas obtienen +1/+1.
Guardia. Preludio: si Furia se ha activado, obtiene +2/+2. Última Voluntad: restaura 2 de defensa a tu líder.
Guardia. Última Voluntad: restaura 2 de defensa a tu líder.
Criador de Dragones
Dracónico
Bronce
-
Preludio: otro combatiente aliado obtiene +1/+1. Si Furia se ha activado, roba una carta.
Vuelo en Picado
Dracónico
Bronce
-
Descarta un combatiente de clase Dracónico de tu mano, roba una carta e inflige 4 de daño a 2 combatientes enemigos al azar.
Si Long, Dracodiosa Petulante
Dracónico
Legendaria
Hospitalidad
Preludio: restaura 3 de defensa a tu líder. Si Furia se ha activado, agrega una Presión Ondulante a tu mano.
Evolución: aumenta +1 tu capacidad máxima de PP.
Presión Ondulante
Dracónico
Legendaria
Hospitalidad
Inflige 5 de daño a un combatiente enemigo al azar. Todas las Si Long, Dracodiosa Petulante aliadas pueden evolucionar sin usar puntos de evolución (solo puedes evolucionar un combatiente por turno).
Embestida. Cada vez que el ataque o la defensa de este combatiente son aumentados con un efecto, roba una carta. Preludio: invoca un Baños Termales del Monte Draco.
Embestida. Cada vez que el ataque o la defensa de este combatiente son aumentados con un efecto, roba una carta.
Baños Termales del Monte Draco
Dracónico
Legendaria
Hospitalidad
Cuenta Regresiva (10) Esta carta no puede ser destruida con efectos (se destruye cuando finaliza la Cuenta Regresiva). Cada vez que un combatiente aliado entra en juego, resta 1 de la Cuenta Regresiva de este amuleto. Al final de tu turno, todos los combatientes aliados obtienen +1/+1. Si la Cuenta Regresiva de este amuleto es 5 o menos, obtienen +2/+2 en vez de +1/+1. Última Voluntad: inflige 5 de daño a todos los enemigos (líder y combatientes).
Guardia. Preludio: los demás combatientes (aliados y enemigos) pierden -7/-7. Aumenta +1 tu capacidad máxima de PP.
Guardia.
Retumbo del Monte Draco
Dracónico
Oro
Hospitalidad
Destruye una carta enemiga. Si hay algún amuleto aliado en juego, restaura 2 de defensa a tu líder y 2 PP. Aumento (10): destruye todas las cartas enemigas en vez de una y restaura 4 de defensa y 4 PP en vez de 2.
Sirena Tropical
Dracónico
Plata
-
Embestida. Preludio: los combatientes de clase Dracónico de tu mazo obtienen +0/+1. Si la defensa de este combatiente es 4 o más, puede evolucionar sin usar puntos de evolución (solo puedes evolucionar un combatiente por turno).
Embestida. Evolución: los combatientes de clase Dracónico de tu mazo obtienen +0/+1. Roba una carta.
Cosechadora de Fruta Infernal
Nigromante
Plata
Hospitalidad
Preludio: si usas Funeral, invoca un Fantasma. Si usas Funeral con un combatiente Hospitalidad, invoca 3 Fantasma en vez de uno.
Evolución: si hay algún otro combatiente aliado en juego, destruye uno y roba 2 cartas.
Fantasma
Nigromante
Bronce
-
Asalto. Este combatiente es exiliado cuando sale del tablero o al final de tu turno.
Asalto. Este combatiente es exiliado cuando sale del tablero o al final de tu turno.
Inflige 3 de daño a un combatiente enemigo. Si usas Funeral, activa Reanimación (2).
Espíritu Canino de la Posada
Nigromante
Bronce
Hospitalidad
Golpe Letal. Preludio: si usas Funeral, roba una carta.
Golpe Letal.
Nigromante del Látigo
Nigromante
Bronce
-
Preludio: Reanimación (3).
Evolución: Reanimación (3).
Espectro Marcial Decapitado
Nigromante
Bronce
-
Guardia. Si este combatiente es invocado por un efecto, inflige 3 de daño a un combatiente enemigo al azar. Aumento (Preludio) (4): Reanimación (2).
Guardia.
Ligadura de Vendas
Nigromante
Bronce
-
Un combatiente enemigo pierde -2/-2. Nigromancia (6): pierde -6/-6 en vez de -2/-2.
Anisage, Chiquilla Perdida
Nigromante
Legendaria
Hospitalidad
Preludio: agrega una Mente Resoluta a tu mano.
Puede ignorar el poder de Guardia de los combatientes enemigos.
Mente Resoluta
Nigromante
Legendaria
Hospitalidad
Un combatiente aliado obtiene poder de Embestida y Golpe Letal. Si dicho combatiente es una Anisage, Chiquilla Perdida, también obtiene poder de Última Voluntad: activa Nigromancia (6): invoca una Anisage, Chiquilla Perdida. Dicho combatiente obtiene +2/+0 y poder de Asalto.
Materialización: invoca esta carta al final de tu turno si has usado Funeral 2 o más veces durante este turno. Después, devuelve esta carta a tu mano. ---------- Guardia. Preludio: inflige 5 de daño al líder enemigo y a los demás combatientes (aliados y enemigos). Si sale del tablero, inflige 3 de daño a un combatiente enemigo al azar.
Guardia. Si sale del tablero, inflige 3 de daño a un combatiente enemigo al azar.
Nigromante de la Criogenia
Nigromante
Oro
-
Preludio: Reanimación (10). Cambia el ataque y la defensa del combatiente reanimado a 1/1.
Dictamen de la Mano Descomunal
Nigromante
Oro
Hospitalidad
Si usas Funeral, agrega a tu mano una copia de 2 combatientes aliados de clase Nigromante diferentes entre sí que hayan sido destruidos durante esta partida.
Itsurugi, Joven Promesa
Vampírico
Legendaria
Hospitalidad
Preludio: agrega una Lucha del Lobezno a tu mano.
Evolución: tu líder obtiene la habilidad "al final de tu turno, si es tu turno número 4, 6, 8 o 10, inflige 1 de daño al líder enemigo y restaura 1 de defensa a tu líder". Este efecto permanece activo durante el resto de la partida y no es acumulable.
Lucha del Lobezno
Vampírico
Legendaria
Hospitalidad
Roba una carta. Inflige 1 de daño al líder enemigo. Si el número de veces que han evolucionado tus combatientes durante esta partida es 5 o más, inflige 4 de daño en vez de 1.
Si esta carta es descartada de tu mano, hasta el final de tu siguiente turno, Venganza se activa aunque tu líder tenga 11 o más de defensa. ---------- Cada vez que otro combatiente aliado de clase Vampírico entra en juego durante tu turno, dicho combatiente y este obtienen +1/+1 si Venganza se ha activado.
Cada vez que otro combatiente aliado de clase Vampírico entra en juego durante tu turno, dicho combatiente y este obtienen +1/+1 si Venganza se ha activado.
Diabla de Servicio a Habitación
Vampírico
Plata
Hospitalidad
Preludio: inflige 5 de daño a un combatiente enemigo. Si hay 2 o menos cartas en tu mano (sin incluir esta carta), inflige 5 de daño al líder enemigo y restaura 5 de defensa a tu líder. ---------- Atajo (1): descarta una carta de tu mano e inflige 4 de daño a un combatiente enemigo y 2 de daño al líder enemigo. (Esta carta puede ser jugada si hay alguna carta en tu mano y algún combatiente enemigo en juego elegibles).
Escorpión Emperador del Cenagal
Vampírico
Plata
-
Golpe Letal. Preludio: si Venganza se ha activado, este combatiente evoluciona.
Golpe Letal.
Murciélago Botones
Vampírico
Bronce
Hospitalidad
Preludio: si hay 2 o menos cartas en tu mano (sin incluir esta carta), obtiene +1/+1. Si hay 0 cartas, obtiene +2/+2 y poder de Asalto en vez de +1/+1.
Tiradora de Clavos Argentíferos
Vampírico
Bronce
-
Preludio: si hay algún combatiente enemigo en juego, descarta una carta de tu mano y destruye un combatiente enemigo al azar.
Lobisón del Parkour
Vampírico
Bronce
-
El daño que reciba por efectos se reducirá a 0 (puede recibir daño al ser atacado). Aumento (Preludio) (7): invoca 2 Lobisón del Parkour. Todos los Lobisón del Parkour aliados obtienen poder de Asalto.
El daño que reciba por efectos se reducirá a 0 (puede recibir daño al ser atacado).
Unción de Violencia
Vampírico
Bronce
-
Si esta carta es descartada de tu mano, roba una carta al comienzo de tu siguiente turno. ---------- Un combatiente aliado de clase Vampírico obtiene poder de Golpe Letal.
Pracelize, Codicia Demoniaca
Vampírico
Legendaria
Hospitalidad
Si esta carta es descartada de tu mano, agrega 2 Pracelize, Codicia Demoniaca a tu mazo. ---------- Materialización: invoca esta carta al comienzo de tu turno si hay 0 cartas en tu mano. ---------- Cuando entra en juego, inflige 2 de daño al líder enemigo, restaura 2 de defensa a tu líder y roba una carta.
Evolución: descarta 3 cartas de tu mano al azar e inflige 5 de daño a un combatiente enemigo.
Acuerdo Ilimitado
Vampírico
Oro
Hospitalidad
Roba 2 cartas. Al final de este turno, descarta 2 cartas de tu mano al azar.
Carrera a la Luz de la Luna
Vampírico
Plata
-
Un combatiente aliado de clase Vampírico obtiene +2/+0. Si hay 2 o menos cartas en tu mano (sin incluir esta carta), dicho combatiente obtiene poder de Asalto.
Nejbet
Clerical
Legendaria
-
Aumento (Preludio) (4): tu líder obtiene la habilidad "al final de tu turno, si tienes 1 o más PP restantes, inflige 2 de daño al líder enemigo". Este efecto permanece activo durante el resto de la partida y no es acumulable.
Evolución: exilia un combatiente enemigo con 3 o menos de defensa y restaura 1 PP.
Monja del Búmeran
Clerical
Oro
-
Preludio: exilia el primer combatiente enemigo en juego, agrega una copia de dicho combatiente al mazo del oponente y este combatiente pierde -X/-0. X es igual a la defensa del combatiente exiliado. Después, si el ataque de este combatiente es 1 o más, repite este efecto (máx. 5 veces).
Evolución: cambia el ataque y la defensa de este combatiente a 6/4.
Sala de la Purificación
Clerical
Oro
Hospitalidad
Cuenta Regresiva (2) Al final de tu turno, invoca un Zorro de la Suerte. Si el número total de cartas en juego (aliadas y enemigas) y de tu mano exiliadas durante este turno es 2 o más, dicho combatiente obtiene +3/+3.
Zorro de la Suerte
Clerical
Bronce
Hospitalidad
Emboscada. Si otro combatiente aliado entra en juego durante tu turno, este combatiente es exiliado. Si es exiliado, roba una carta.
Emboscada. Si otro combatiente aliado entra en juego durante tu turno, este combatiente es exiliado. Si es exiliado, roba una carta.
Asalto. Cada vez que cartas en juego (aliadas o enemigas) o de tu mano son exiliadas durante tu turno, obtiene +X/+0 . X es igual al número de cartas exiliadas.
Asalto. Cada vez que cartas en juego (aliadas o enemigas) o de tu mano son exiliadas durante tu turno, obtiene +X/+0 . X es igual al número de cartas exiliadas.
Amazona de Pegaso
Clerical
Plata
-
Guardia. ---------- Fragmento (2): Cuenta Regresiva (2) Última Voluntad: invoca una Amazona de Pegaso.
Guardia. Evolución: invoca un Pegaso. Dicho combatiente evoluciona.
Embestida. Ofensiva: resta 1 de la Cuenta Regresiva de todos los amuletos aliados. Si alguna Cuenta Regresiva llega a 0 o menos por este efecto, obtiene poder de Golpe Letal.
Embestida. Ofensiva: resta 1 de la Cuenta Regresiva de todos los amuletos aliados. Si alguna Cuenta Regresiva llega a 0 o menos por este efecto, obtiene poder de Golpe Letal.
Bautismo del Águila Blanca
Clerical
Bronce
-
Cuenta Regresiva (2) Preludio y Última Voluntad: invoca al azar uno de los siguientes combatientes que aún no haya sido invocado por esta carta: Halcón Sagrado o Halcón Real.
Al final de tu turno, inflige X de daño al líder enemigo. X es igual al número total de cartas en juego (aliadas y enemigas) y de tu mano exiliadas durante este turno. Preludio: exilia 3 cartas de tu mano y roba 3 cartas.
Al final de tu turno, inflige X de daño al líder enemigo. X es igual al número total de cartas en juego (aliadas y enemigas) y de tu mano exiliadas durante este turno. Evolución: exilia 2 combatientes enemigos.
Magnaespada
Dimensional
Legendaria
Hospitalidad
Control: combatientes Hospitalidad con un costo original de 4 o menos. Si tomas Control de esta carta, inflige 6 de daño a todos los combatientes enemigos y 3 de daño al líder enemigo. Si el combatiente en Control de esta carta se retira, transforma dicho combatiente en Magnaespada.
Control: combatientes Hospitalidad con un costo original de 4 o menos. Si tomas Control de esta carta, inflige 6 de daño a todos los combatientes enemigos y 3 de daño al líder enemigo. Si el combatiente en Control de esta carta se retira, transforma dicho combatiente en Magnaespada.
Ametrallador a Máxima Potencia
Dimensional
Legendaria
Artefacto
Preludio: agrega un Artefacto Analítico a tu mano.
Evolución: tu líder obtiene la habilidad "cada vez que una carta Artefacto aliada entra en juego durante tu turno, inflige 2 de daño a un combatiente enemigo al azar". Este efecto permanece activo durante el resto de la partida y no es acumulable.
Invoca desde tu mazo al azar un combatiente de clase Dimensional con un costo original de 5. Después, si hay algún combatiente Hospitalidad aliado en juego, restaura 3 PP.
Dependienta de Cuerda
Dimensional
Plata
Hospitalidad
Preludio: si 10 o más combatientes aliados han sido destruidos durante esta partida, restaura 2 de defensa a tu líder. Última Voluntad: agrega una Marioneta 2.0 a tu mano.
Última Voluntad: agrega una Marioneta 2.0 a tu mano.
Marioneta 2.0
Dimensional
Bronce
-
Embestida. Este combatiente es destruido al final del turno del oponente. (Esta carta es considerada como una Marioneta).
Embestida. Este combatiente es destruido al final del turno del oponente. (Esta carta es considerada como una Marioneta).
Preludio: si Resonancia se ha activado, todos los combatientes enemigos pierden todas sus habilidades (los cambios ya hechos a su ataque o defensa no serán revertidos).
Evolución: roba 2 cartas.
Erosión Impasible
Dimensional
Plata
-
Invoca un Artefacto Inmemorial y un Artefacto Analítico. Si tienes más puntos de evolución restantes que el oponente, también invoca un Artefacto Místico (si aún no puedes evolucionar, tu número de puntos de evolución es 0).
Absorción: Llama en Cadenas y Cristal en Cadenas. ---------- Asalto. Preludio: si has aplicado Absorción a esta carta, destruye todas las cartas enemigas. Si esta carta ha absorbido 2 cartas diferentes entre sí, restaura 6 PP.
Asalto.
Llama en Cadenas
Neutral
Oro
-
Ofensiva: inflige 2 de daño al líder enemigo.
Al comienzo de tu turno, este combatiente se fusiona con un Cristal en Cadenas aliado para formar Llama y Cristal.
Ofensiva: inflige 2 de daño al líder enemigo.
Al comienzo de tu turno, este combatiente se fusiona con un Cristal en Cadenas aliado para formar Llama y Cristal.
Cristal en Cadenas
Neutral
Oro
-
Ofensiva: inflige 1 de daño a todos los combatientes enemigos.
Al comienzo de tu turno, este combatiente se fusiona con una Llama en Cadenas aliada para formar Llama y Cristal.
Ofensiva: inflige 1 de daño a todos los combatientes enemigos.
Al comienzo de tu turno, este combatiente se fusiona con una Llama en Cadenas aliada para formar Llama y Cristal.
Preludio: exilia todas las cartas de tu mano y agrega a tu mano al azar 6 cartas diferentes entre sí de entre las cartas Apocalipsis y Cocito.
Sirviente de Satán
Neutral
Legendaria
-
General Silencioso
Neutral
Legendaria
-
Asalto.
Asalto.
Maldición de Dite
Neutral
Legendaria
-
Inflige 7 de daño a un enemigo (líder o combatiente). Restaura 7 de defensa a tu líder.
Demonio del Limbo
Neutral
Legendaria
-
Preludio: el líder enemigo obtiene la habilidad "al comienzo de tu siguiente turno, descarta una carta de tu mano al azar".
Portadora del Deseo
Neutral
Legendaria
-
Al final de tu turno, destruye un combatiente enemigo al azar y restaura X de defensa a tu líder. X es igual a los puntos de ataque de dicho combatiente enemigo.
Al final de tu turno, destruye un combatiente enemigo al azar y restaura X de defensa a tu líder. X es igual a los puntos de ataque de dicho combatiente enemigo.
Behemoth Devorador
Neutral
Legendaria
-
Al final de tu turno, inflige 7 de daño al líder enemigo.
Al final de tu turno, inflige 9 de daño al líder enemigo.
Escorpión de la Avaricia
Neutral
Legendaria
-
Asalto. Golpe Letal. Robo de Vida.
Asalto. Golpe Letal. Robo de Vida.
Demonio Helado Iracundo
Neutral
Legendaria
-
Preludio: restaura 2 puntos de evolución.
Criatura Herética Infernal
Neutral
Legendaria
-
Guardia. Preludio: inflige X de daño a tu líder. X es igual al número de combatientes aliados y enemigos en juego (sin incluir esta carta). Destruye los demás combatientes.
Guardia.
Dominador de la Violencia
Neutral
Legendaria
-
Preludio: inflige 4 de daño a un combatiente enemigo.
Evolución: inflige 6 de daño a un combatiente enemigo.
Emperatriz de Fuego Maligno
Neutral
Legendaria
-
Asalto. Preludio: exilia todos los amuletos enemigos.
Asalto.
Ojos Brillantes de Satán
Neutral
Legendaria
-
Aumenta en 10 el costo de los hechizos de la mano del oponente hasta el comienzo de tu siguiente turno. Roba una carta.
Onda de Satán
Neutral
Legendaria
-
Roba 3 cartas.
Control sobre el Cielo
Neutral
Legendaria
-
Exilia un combatiente o amuleto enemigo. Roba una carta.
Fractura de la Tierra
Neutral
Legendaria
-
Destruye todos los combatientes (aliados y enemigos) que no sean de clase Neutral.
Veredicto de Astaroth
Neutral
Legendaria
-
Inflige daño al líder enemigo hasta reducir sus puntos de defensa a 1.
Agrega desde tu mazo a tu mano al azar 2 cartas Hospitalidad (excepto Visita al Paraíso) diferentes entre sí. Si tienes más puntos de evolución restantes que el oponente, restaura 1 PP (si aún no puedes evolucionar, tu número de puntos de evolución es 0).
Goblin Valeroso
Neutral
Plata
Hospitalidad
Preludio: obtiene +X/+X. X es igual al número de tus PP restantes. Después, usa todos tus PP restantes.
Gracia Angelical
Neutral
Plata
-
Roba 2 cartas. Si tienes más puntos de evolución restantes que el oponente, restaura 2 de defensa a tu líder y 2 PP (si aún no puedes evolucionar, tu número de puntos de evolución es 0).
Guía Iluminador
Neutral
Bronce
Hospitalidad
Preludio: agrega desde tu mazo a tu mano al azar un combatiente Hospitalidad (excepto Guía Iluminador).
Gigante Abrasador Apocalíptico
Neutral
Bronce
-
Preludio: inflige 3 de daño al líder enemigo.
Evolución: inflige 5 de daño a un combatiente enemigo.
Placaje Demoledor
Neutral
Bronce
-
Inflige 9 de daño a un combatiente enemigo. Si ya has jugado otro Placaje Demoledor durante esta partida, inflige 3 de daño en vez de 9.
Ogro Maestro de Armas
Neutral
Oro
-
Preludio: inflige 3 de daño a todos los combatientes enemigos. Aumento (8): inflige 9 de daño en vez de 3. ---------- Atajo (2): inflige 1 de daño a todos los combatientes enemigos.