Order Shift es la vigesimonovena expansión de Shadowverse. 96 cartas más otras con skin incluido y otras con ilustración alternativa serán lanzadas a finales de septiembre, mientras que en noviembre se añadirán cartas adicionales.
Esta expansión introduce una nueva habilidad: Transición. Las cartas con poder de Transición pueden absorber otras cartas de la mano y, si cumplen determinados requisitos, transformarse en cartas con otra apariencia.
Iris, Roza, Midelo y muchos otros nuevos personajes llegan desde Rivenbrandt con este llamativo poder en esta expansión.
Una diversa paleta de colores perfila una nueva era. Establece un nuevo orden.
Las habilidades están sujetas a cambios.
Iris, Hada de los Cielos
Legendaria
Princesa de la Edad de Hielo
Legendaria
Sembradora de la Prosperidad
Oro
Lluvia de Flechas
Oro
Insecto Dorado
Plata
Elementalista Silvano
Plata
Nostalgia Bucólica
Plata
Úrsido Sapiente
Bronce
Elfo con Perspectiva
Bronce
Gatita Bonita
Bronce
Guía de la Naturaleza
Bronce
Roza, Anochecer Oscuro
Legendaria
Espadachín Galante Vivaz
Legendaria
Campeón Glacial
Oro
Patadón Enérgico
Oro
Déspota del Tablero
Plata
Jefa de los Lanceros
Plata
Lágrimas Ilustres
Plata
Esgrimista a Dos Manos
Bronce
Guerrera de Demolición
Bronce
Caballera de Palacio
Bronce
Registro Cotidiano
Bronce
Midelo, Eremita Providencial
Legendaria
Encantadora de la Vida Eterna
Legendaria
Maga Dirigente
Oro
Control de los Cielos
Oro
Hechicero Extirpador
Plata
Bruja del Mercurio
Plata
Jaque Mate
Plata
Muñeco de Nieve Armado
Bronce
Bruja Toxicóloga
Bronce
Batería
Bronce
Mano del Destino
Bronce
Irma, Princesa del Dracorreino
Legendaria
Dragón en Ayuno Agónico
Legendaria
Dracomorfo Distinguido
Oro
Pesca Dracomorfa
Oro
Dragón Blanco de Antaño
Plata
Cazalagartos
Plata
Precio de la Avaricia
Plata
Pez Pétreo
Bronce
Dracosierpe Sigilosa
Bronce
Sirena Defensora
Bronce
Modelado Dragontino
Bronce
Negador de la Muerte Certera
Legendaria
Nigromante Loco de Amor
Legendaria
Vestigio Inescrupuloso
Oro
Luz Espiritual
Oro
Vileza Resurgida
Plata
Rey Maldito
Plata
A las Puertas de la Muerte
Plata
León de Nemea
Bronce
Alma Atormentada
Bronce
Aniquilador de Cadáveres
Bronce
Materialización del Alma
Bronce
Lian y Alfie, Loberos del Ocaso
Legendaria
Diabolos Hedone
Legendaria
General Infame
Oro
Crianza de Familiares
Oro
Avnas
Plata
Tentadora de la Copa
Plata
Flecha de Plata
Plata
Espíritu Malvado del Teclado
Bronce
Ogro de Ojos Reveladores
Bronce
Coleccionista Maléfica
Bronce
Instinto Desenfrenado
Bronce
Ángeles Duales del Pacto
Legendaria
Condenadora Tanzanita
Legendaria
Ratoncita Gastronómica
Oro
Brillo Alado
Oro
Conejo Citrino
Plata
Al-mi'raj Armada
Plata
Oración Sentenciadora
Plata
Al-mi'raj Gourmet
Bronce
Ángel Repartidor
Bronce
Luz de Luna Melancólica
Bronce
Criba de Frutas
Bronce
Agil, Dechado de Pureza
Legendaria
Edén Artificial
Legendaria
Proveedora de Intelecto
Oro
Cortina de Fuego
Oro
Cerebro Calculador
Plata
Mensajera de Mithril
Plata
Nacimiento del Homúnculo
Plata
Pistolera de la Puntería
Bronce
Marioneta Soñadora
Bronce
Controladora del Peluche
Bronce
Hora del Té de la Muñeca
Bronce
Autoridad de la Misericordia
Legendaria
Embajadora de las Tinieblas
Oro
Soldado Deífico Corrupto
Oro
Evangelizador Lóbrego
Plata
Aprovisionamiento para Viajar
Plata
Cabalgadora de la Estepa
Bronce
Ángel Entrometido
Bronce
Estocada desde las Nubes
Bronce
Título: Shadowverse
Género: Juego de Cartas Coleccionables en Línea
Precio: Gratuito (Con Compras en la Aplicación)
Configuración Mínima Requerida:
Smartphones: iOS 11.0, Android 7.0
Windows: 10 (64 bits); Mac: macOS 11 Big Sur * Dejaremos de ofrecer soporte técnico a los usuarios de ordenadores Mac con procesadores Apple Silicon.
Úrsido Sapiente
Forestal
Bronce
-
Cada vez que un Hada aliada entra en juego, inflige 1 de daño al líder enemigo y restaura 1 de defensa a tu líder. Preludio: invoca 2 Hada. Dichos combatientes evolucionan.
Cada vez que un Hada aliada entra en juego, inflige 1 de daño al líder enemigo y restaura 1 de defensa a tu líder.
Asalto. Aumento (Preludio) (5): invoca una Gatita Bonita. Aumento (7): invoca 2 Gatita Bonita en vez de una.
Asalto. Evolución: inflige 3 de daño a un combatiente enemigo.
Guía de la Naturaleza
Forestal
Bronce
-
Devuelve un combatiente o amuleto aliado a tu mano. Roba una carta.
Insecto Dorado
Forestal
Plata
-
Guardia. Preludio: inflige 3 de daño a un combatiente enemigo.
Guardia. Evolución: invoca un Tesoro Escondido.
Tesoro Escondido
Nigromante
Bronce
-
Este amuleto es destruido si un combatiente aliado es destruido. Última Voluntad: roba 2 cartas. Restaura 2 de defensa a tu líder. Agrega 2 sombras a tu cementerio.
Elección: -Bosque de los Sueños -Bosque de Espinas -Banda del Bosque Preludio: agrega una copia de la carta elegida a tu mano y resta 1 de su costo.
Bosque de los Sueños
Forestal
Bronce
-
Cuenta Regresiva (2) Al final de tu turno, elige un combatiente enemigo al azar. Dicho combatiente no podrá atacar durante el siguiente turno.
Bosque de Espinas
Forestal
Plata
-
Cuenta Regresiva (2) Preludio: agrega 2 Hada a tu mano. Mientras este amuleto esté en el tablero, todos los combatientes aliados que ya están en juego y los que entren en juego obtienen poder de Impacto: inflige 1 de daño al combatiente enemigo.
Banda del Bosque
Forestal
Bronce
-
Al final de tu turno, si hay 4 o más combatientes aliados con diferentes nombres en juego, todos los combatientes aliados obtienen +2/+2. Después, destruye este amuleto.
Preludio: si hay otros 2 o más combatientes aliados en juego, destruye 2 y roba 2 cartas.
Lluvia de Flechas
Forestal
Oro
-
Absorción: cartas de clase Forestal. Si esta carta absorbe 6 o más cartas de una vez, hace la Transición a Diluvio de Flechas. ---------- Inflige 3 de daño a todos los combatientes enemigos. Si ya has jugado 2 o más cartas durante este turno (sin incluir esta carta), inflige 6 de daño en vez de 3 y roba una carta.
Diluvio de Flechas
Forestal
Oro
-
Roba cartas hasta tener 7 en tu mano. Inflige X de daño a todos los enemigos (líder y combatientes). X es igual al número de cartas robadas por este efecto.
Absorción: una carta de clase Forestal. Si esta carta absorbe 3 o más cartas diferentes entre sí durante esta partida, hace la Transición a Iris, Hada del Paraíso. ---------- Preludio: si has aplicado Absorción a esta carta, roba 2 cartas y agrega 2 a la cuenta de cartas jugadas durante este turno.
Iris, Hada del Paraíso
Forestal
Legendaria
-
Preludio: resta X del costo de las cartas de clase Forestal de tu mano y mazo. X es igual al número de cartas aliadas de clase Forestal diferentes entre sí absorbidas por el poder de Absorción durante esta partida.
Preludio: si ya has jugado 2 o más cartas durante este turno (sin incluir esta carta), obtiene poder de Asalto. Si has jugado 4 o más, evoluciona. Si has jugado 6 o más, devuelve este combatiente a tu mano al final de tu turno.
Esgrimista a Dos Manos
Imperial
Bronce
Soldado
Aumento (Preludio) (4): invoca un Esgrimista a Dos Manos e inflige 2 de daño a 2 combatientes enemigos al azar.
Guerrera de Demolición
Imperial
Bronce
Soldado
Embestida. Cada vez que un combatiente enemigo es destruido durante tu turno, inflige 5 de daño a un combatiente enemigo al azar (máx. 5 veces por turno).
Embestida. Cada vez que un combatiente enemigo es destruido durante tu turno, inflige 5 de daño a un combatiente enemigo al azar (máx. 5 veces por turno).
Caballera de Palacio
Imperial
Bronce
Soldado
Preludio: invoca un Caballero Pesado. Vínculo (10): invoca un Guardia del Castillo en vez de un Caballero Pesado.
Asalto. Vínculo (Preludio) (10): un combatiente Soldado aliado obtiene +1/+0.
Asalto.
Lágrimas Ilustres
Imperial
Plata
-
Hasta el final del turno, tu líder obtiene la habilidad "cada vez que un combatiente Soldado aliado entra en juego, restaura 1 de defensa a tu líder". Invoca 2 Guardián con Escudo.
Preludio: si algún combatiente aliado en juego ha recibido daño, destruye un combatiente enemigo. Última Voluntad: al comienzo de tu siguiente turno, agrega desde tu mazo a tu mano un combatiente Heroísmo al azar.
Última Voluntad: al comienzo de tu siguiente turno, agrega desde tu mazo a tu mano un combatiente Heroísmo al azar.
Patadón Enérgico
Imperial
Oro
-
Absorción: combatientes. Si aplicas Absorción a esta carta, hace la Transición a Patadón Hercúleo. ---------- Inflige 3 de daño a un combatiente enemigo. Invoca un Caballero Pesado.
Patadón Hercúleo
Imperial
Oro
-
Inflige 2 de daño a un combatiente (aliado o enemigo). Roba una carta.
Absorción: combatientes.
Si esta carta absorbe 3 o más cartas de una vez, hace la Transición a Roza, Amanecer Oscuro.
----------
Guardia.
El daño que reciba por efectos se reducirá a 0 y no puede ser destruido ni exiliado con efectos (puede ser destruido al recibir daño de ataques).
Preludio: restaura X de defensa a tu líder y X PP. X es igual al número de cartas absorbidas por esta carta.
Guardia. El daño que reciba por efectos se reducirá a 0 y no puede ser destruido ni exiliado con efectos (puede ser destruido al recibir daño de ataques).
Roza, Amanecer Oscuro
Imperial
Legendaria
Comandante
Preludio: roba 3 cartas. Vínculo (10): obtiene +1/+1 y poder de Asalto. Vínculo (20): obtiene +3/+3 en vez de +1/+1.
Preludio: si la clase del líder enemigo es Forestal, Imperial, Rúnico o Vampírico, obtiene poder de Guardia. Si es Dracónico, Nigromante, Clerical o Dimensional, obtiene poder de Emboscada hasta el final del turno del oponente. Preludio: roba una carta. Vínculo (10): restaura un punto de evolución.
Evolución: inflige 2 de daño a todos los enemigos (líder y combatientes). Vínculo (20): inflige 4 de daño en vez de 2.
Muñeco de Nieve Armado
Rúnico
Bronce
-
Guardia. Preludio: transforma un combatiente enemigo en un Muñeco de Nieve. Última Voluntad: invoca 3 Caballero de Nieve. ---------- Atajo (2): invoca un Salvaje de Nieve.
Guardia. Última Voluntad: invoca 3 Caballero de Nieve.
Embestida. Ofensiva: roba una carta y aplica Carga Mágica a las cartas de tu mano.
Embestida. Ofensiva: roba una carta y aplica Carga Mágica a las cartas de tu mano. Evolución: invoca una Bruja del Mercurio. Si tienes 3 o más PP restantes, usa 3 e invoca 2 Bruja del Mercurio en vez de una.
Jaque Mate
Rúnico
Plata
Ajedrez
Al final de tu turno, si hay algún combatiente aliado con 8 o más de ataque en juego, resta 3 del costo de esta carta. ---------- Invoca 5 Peón Encantado. Dichos combatientes obtienen +1/+0 y poder de Asalto.
Peón Encantado
Rúnico
Bronce
Ajedrez
Embestida. Cuando entra en juego, si 8 o más Peón Encantado aliados han salido del tablero durante esta partida, obtiene +1/+0.
Si es absorbido por el poder de Absorción de otra carta, roba una carta. ---------- Preludio: invoca una Esencia del Planeta.
Evolución: destruye un combatiente enemigo de costo 2 o menos. Rito de Tierra: invoca una copia de dicho combatiente en tu lado del tablero. Dicho combatiente obtiene poder de Última Voluntad: invoca una Esencia del Planeta.
Esencia del Planeta
Rúnico
Bronce
Símbolo de Tierra
Reserva (1) Esta carta no puede ser destruida con efectos ni puede ser elegida para recibir efectos enemigos (se destruye cuando Reserva llega a 0).
Absorción: cartas de clase Rúnico. Cada vez que esta carta absorbe una carta de una vez, suma 1 a tu Reserva en juego. Si absorbe 2 o más cartas de una vez, hace la Transición a Dominio de los Cielos. ---------- Invoca un Gólem Guardián y una Esencia del Planeta.
Dominio de los Cielos
Rúnico
Oro
-
Invoca 3 Gólem Guardián y dichos combatientes evolucionan. Rito de Tierra (2): hasta el final del turno del oponente, todos los aliados (líder y combatientes) obtienen la habilidad "el daño que reciba por efectos se reducirá en 2 (el daño por ataques no cambia)".
Gólem Guardián
Rúnico
Bronce
-
Guardia.
Guardia.
Esencia del Planeta
Rúnico
Bronce
Símbolo de Tierra
Reserva (1) Esta carta no puede ser destruida con efectos ni puede ser elegida para recibir efectos enemigos (se destruye cuando Reserva llega a 0).
Absorción: cartas de clase Rúnico. Si esta carta absorbe 5 o más cartas diferentes entre sí durante esta partida, hace la Transición a Midelo, Erudito Oculto. ---------- Preludio: agrega desde tu mazo a tu mano una carta de clase Rúnico al azar. Si has aplicado Absorción a esta carta, agrega 2 cartas diferentes entre sí en vez de una.
Midelo, Erudito Oculto
Rúnico
Legendaria
-
Los combatientes aliados que entran en juego obtienen poder de Embestida. Preludio: roba 5 cartas. Hasta el final del turno, cambia a 0 el costo de dichas cartas.
Los combatientes aliados que entran en juego obtienen poder de Embestida.
No puede evolucionar usando puntos de evolución. Preludio: si la primera carta de tu mano es del mismo tipo (combatiente, amuleto o hechizo) que alguna de las cartas jugadas por el oponente en su turno anterior, invoca una Esencia del Planeta y roba una carta. Preludio: si tu Reserva consumida durante esta partida es 7 o más, evoluciona.
Si evoluciona, tu líder obtiene la habilidad "cada vez que consumes Reserva durante tu turno, restaura X PP (una vez por turno). X es igual a la Reserva consumida". Este efecto permanece activo durante el resto de la partida y no es acumulable.
Esencia del Planeta
Rúnico
Bronce
Símbolo de Tierra
Reserva (1) Esta carta no puede ser destruida con efectos ni puede ser elegida para recibir efectos enemigos (se destruye cuando Reserva llega a 0).
Embestida. Guardia. Aumento (Preludio) (5): invoca 2 Pez Pétreo. Aumento (7): todos los combatientes aliados obtienen +2/+2.
Embestida. Guardia.
Dracosierpe Sigilosa
Dracónico
Bronce
-
Asalto. No puede ser atacado. Ofensiva: restaura 3 de defensa a tu líder.
Asalto. No puede ser atacado. Ofensiva: restaura 3 de defensa a tu líder.
Sirena Defensora
Dracónico
Bronce
-
Guardia. Preludio: los combatientes de clase Dracónico de tu mazo obtienen +0/+1. Si la defensa de este combatiente es 3 o más, restaura 2 de defensa a tu líder.
Guardia.
Modelado Dragontino
Dracónico
Bronce
-
Exilia una carta de tu mano y agrega a tu mazo una copia de dicha carta. Los combatientes de clase Dracónico de tu mazo obtienen +0/+1. Roba 2 cartas.
Dragón Blanco de Antaño
Dracónico
Plata
-
Preludio: agrega un Ímpetu del Dragón a tu mano.
Evolución: resta 4 del costo de un Ímpetu del Dragón de tu mano al azar.
Ímpetu del Dragón
Dracónico
Plata
-
Aumenta +1 tu capacidad máxima de PP, roba 2 cartas, y restaura 3 de defensa a tu líder.
Golpe Letal. Evolución: destruye al azar un combatiente enemigo con 4 o menos de ataque. Si tienes 2 o más PP restantes, usa 2 y destruye al azar un combatiente enemigo con 5 o más de ataque.
Precio de la Avaricia
Dracónico
Plata
-
Restaura un punto de evolución. 2 combatientes enemigos al azar no podrán atacar hasta el final del turno del oponente. Roba 3 cartas. Un combatiente aliado al azar obtiene +4/+4. Restaura 5 de defensa a tu líder.
Dracomorfo Distinguido
Dracónico
Oro
Armamento
Preludio: agrega una Dracoarma a tu mano. Si 4 o más combatientes Armamento aliados han salido del tablero durante esta partida, obtiene +2/+0 y poder de Asalto, y agrega a tu mano al azar una copia de un combatiente Armamento aliado del mayor costo que ha salido del tablero durante esta partida.
Dracoarma
Dracónico
Plata
Armamento
Si algún combatiente aliado entra en juego durante tu turno, uno de dichos combatientes obtiene +0/+1, se convierte en un combatiente tipo Armamento y exilia esta carta.
Absorción: hechizos y amuletos. Si aplicas Absorción a esta carta y Furia se ha activado, hace la Transición a Captura Dracomorfa. ---------- Muestra y agrega a tu mano una copia de 2 cartas aliadas de clase Dracónico diferentes entre sí absorbidas o descartadas de tu mano durante esta partida.
Captura Dracomorfa
Dracónico
Oro
-
Agrega desde tu mazo a tu mano al azar 2 combatientes de clase Dracónico diferentes entre sí con un costo original de 7 o más.
Absorción: cartas con un costo original de 7 o más. Si aplicas Absorción a esta carta y tu capacidad máxima de PP es 10, hace la Transición a Irma, Dracoalteza Deslumbrante.
Evolución: aumenta +1 tu capacidad máxima de PP y restaura 2 de defensa a tu líder.
Irma, Dracoalteza Deslumbrante
Dracónico
Legendaria
-
Preludio: invoca un Dragón de Escama Blanca. Dicho combatiente y este evolucionan.
Preludio: todos los combatientes enemigos pierden -X/-X. Reduce la capacidad máxima de defensa del líder enemigo en Y. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, aumenta en 2 el costo de Z cartas de la mano del oponente al azar. X, Y y Z son cifras elegidas al azar que suman 15.
León de Nemea
Nigromante
Bronce
-
Asalto. Preludio: si usas Funeral, agrega desde tu mazo a tu mano al azar un combatiente de clase Nigromante.
Asalto.
Alma Atormentada
Nigromante
Bronce
-
Los Zombi aliados que entran en juego obtienen poder de Embestida y Golpe Letal. Preludio: invoca un Zombi.
Los Zombi aliados que entran en juego obtienen poder de Embestida y Golpe Letal. Evolución: invoca un Zombi.
Embestida. Ofensiva: agrega 2 sombras a tu cementerio. Aumento (Preludio) (5): invoca 2 Aniquilador de Cadáveres. Aumento (7): todos los Aniquilador de Cadáveres aliados obtienen poder de Asalto.
Embestida. Ofensiva: agrega 2 sombras a tu cementerio.
Materialización del Alma
Nigromante
Bronce
-
Invoca 5 Fantasma. Nigromancia (5): dichos combatientes obtienen poder de Golpe Letal.
Fantasma
Nigromante
Bronce
-
Asalto. Este combatiente es exiliado cuando sale del tablero o al final de tu turno.
Asalto. Este combatiente es exiliado cuando sale del tablero o al final de tu turno.
Nigromancia (Preludio) (6): invoca una Vileza Resurgida. Última Voluntad: invoca una Vileza Resurgida. Dicho combatiente evoluciona.
Guardia.
Rey Maldito
Nigromante
Plata
-
Si es absorbido por el poder de Absorción de otra carta, roba una carta. ---------- Embestida. Guardia. Última Voluntad: invoca un Triturador de Almas.
Embestida. Guardia. Última Voluntad: invoca un Triturador de Almas.
Agrega a tu mano una copia de 2 combatientes aliados diferentes entre sí destruidos durante esta partida. Dichos combatientes obtienen la habilidad "al final de tu turno, descarta esta carta de tu mano".
Vestigio Inescrupuloso
Nigromante
Oro
-
Materialización: invoca esta carta al final de tu turno si has usado Funeral 5 o más veces durante esta partida. ---------- Guardia. Última Voluntad: agrega un Fantasma a tu mano.
Guardia. Última Voluntad: agrega un Fantasma a tu mano.
Fantasma
Nigromante
Bronce
-
Asalto. Este combatiente es exiliado cuando sale del tablero o al final de tu turno.
Asalto. Este combatiente es exiliado cuando sale del tablero o al final de tu turno.
Absorción: cartas de clase Nigromante. Si esta carta absorbe 2 o más cartas de una vez, hace la Transición a Resplandor del Alma. ---------- Roba 2 cartas. Si has aplicado Absorción a esta carta, inflige 2 de daño a todos los combatientes enemigos.
Resplandor del Alma
Nigromante
Oro
-
Invoca una copia de 5 combatientes aliados de clase Nigromante diferentes entre sí con un costo original de 3 o más absorbidos por el poder de Absorción durante esta partida. Destruye todos los combatientes aliados y restaura X de defensa a tu líder. X es igual al número de combatientes destruidos por este efecto.
Absorción: cartas de clase Nigromante. Si esta carta absorbe 2 o menos cartas diferentes entre sí durante esta partida, activa Nigromancia (4): agrega desde tu mazo a tu mano al azar un combatiente de clase Nigromante con poder de Última Voluntad. Si absorbe 3 o más, hace la Transición a Juzgador de la Muerte Infalible. ---------- Nigromancia (Preludio) (4): puede evolucionar sin usar puntos de evolución (solo puedes evolucionar un combatiente por turno).
Evolución: inflige 4 de daño a un combatiente enemigo y restaura 2 de defensa a tu líder.
Juzgador de la Muerte Infalible
Nigromante
Legendaria
-
El daño que reciba se reducirá a 0. Es inmune a los efectos de otras cartas, excepto a aquellos que modifican el ataque o la defensa. Cada vez que otro combatiente aliado es destruido, obtiene +2/+2.
El daño que reciba se reducirá a 0. Es inmune a los efectos de otras cartas, excepto a aquellos que modifican el ataque o la defensa. Cada vez que otro combatiente aliado es destruido, obtiene +2/+2.
Asalto. Preludio: si usas Funeral 3 veces, destruye 2 combatientes enemigos al azar, restaura 2 PP y roba 2 cartas (para activar Funeral 3 veces necesitas tener 3 espacios vacíos cuando juegues esta carta).
Asalto.
Espíritu Malvado del Teclado
Vampírico
Bronce
-
Guardia. Preludio: si Locura no se ha activado, inflige 1 de daño a tu líder. Activa este efecto 2 veces. Si Locura se ha activado, evoluciona.
Guardia. Ofensiva: inflige 2 de daño a todos los combatientes enemigos y restaura 2 de defensa a tu líder.
Ogro de Ojos Reveladores
Vampírico
Bronce
-
Preludio: inflige 4 de daño a un combatiente enemigo y 2 de daño al líder enemigo, y roba una carta.
Evolución: inflige 4 de daño a un combatiente enemigo y 2 de daño al líder enemigo, y roba una carta.
Coleccionista Maléfica
Vampírico
Bronce
-
Preludio: agrega desde tu mazo a tu mano al azar un combatiente de clase Vampírico y dicho combatiente obtiene +1/+1.
Instinto Desenfrenado
Vampírico
Bronce
-
Inflige 3 de daño a 2 combatientes enemigos al azar. Si Venganza se ha activado, inflige 3 de daño al líder enemigo.
Avnas
Vampírico
Plata
-
Las Serpiente Venenosa aliadas que entran en juego evolucionan. Preludio: invoca una Serpiente Venenosa.
Las Serpiente Venenosa aliadas que entran en juego evolucionan.
Evolución: agrega una Cobra Gigante a tu mano.
Serpiente Venenosa
Vampírico
Bronce
-
Cobra Gigante
Vampírico
Bronce
-
Guardia. Preludio: inflige 3 de daño a un combatiente enemigo. Si Venganza se ha activado, restaura 3 de defensa a tu líder. ---------- Atajo (2): invoca 2 Serpiente Venenosa.
Los Demonio aliados que entran en juego obtienen poder de Robo de Vida e infligen 1 de daño a tu líder. Preludio: invoca un Demonio. Aumento (4): invoca 2 Demonio en vez de uno.
Los Demonio aliados que entran en juego obtienen poder de Robo de Vida e infligen 1 de daño a tu líder. Evolución: invoca un Demonio.
Inflige 3 de daño a un combatiente enemigo al azar. Si Locura no se ha activado, inflige 1 de daño a tu líder. Si Locura se ha activado, inflige 3 de daño al líder enemigo.
General Infame
Vampírico
Oro
-
Preludio: agrega 2 Cobra Gigante a tu mano. Cambia a 1 el costo de las Cobra Gigante de tu mano. Aumento (8): las Cobra Gigante de tu mano obtienen poder de Asalto.
Evolución: resta 1 del costo de las Cobra Gigante de tu mano.
Cobra Gigante
Vampírico
Bronce
-
Guardia. Preludio: inflige 3 de daño a un combatiente enemigo. Si Venganza se ha activado, restaura 3 de defensa a tu líder. ---------- Atajo (2): invoca 2 Serpiente Venenosa.
Si Locura se ha activado, puedes usar Absorción. Absorción: cartas. Si aplicas Absorción a esta carta, hace la Transición a Educación de Familiares. ---------- Inflige 1 de daño a tu líder y roba una carta. Al comienzo de tu siguiente turno, inflige 1 de daño a tu líder y roba una carta.
Educación de Familiares
Vampírico
Oro
-
Restaura 1 punto de evolución. Tu líder obtiene la habilidad "el daño que reciba durante tu turno se reducirá a 0". Este efecto permanece activo durante el resto de la partida y no es acumulable.
Si el número de veces que han evolucionado tus combatientes durante esta partida es 5 o más, puedes usar Absorción. Absorción: cartas. Si aplicas Absorción a esta carta, hace la Transición a Lian y Alfie, Loberos Nocturnos. ---------- Guardia. Impacto: inflige 1 de daño al combatiente enemigo. Si otro combatiente aliado evoluciona durante tu turno, evoluciona.
Guardia. Impacto: inflige 3 de daño al combatiente enemigo.
Lian y Alfie, Loberos Nocturnos
Vampírico
Legendaria
-
Guardia. Impacto: inflige 3 de daño al combatiente enemigo. El daño que reciba por efectos se reducirá a 0 y no puede ser destruido con efectos (puede ser destruido al recibir daño de ataques).
Guardia. Impacto: inflige 3 de daño al combatiente enemigo. El daño que reciba por efectos se reducirá a 0 y no puede ser destruido con efectos (puede ser destruido al recibir daño de ataques).
Preludio: agrega desde tu mazo a tu mano al azar 2 combatientes de clase Clerical diferentes entre sí con 2 de ataque.
Al-mi'raj Armada
Clerical
Plata
-
Preludio: destruye un combatiente enemigo, restaura 2 de defensa a tu líder y roba una carta.
Evolución: destruye un combatiente enemigo, restaura 2 de defensa a tu líder y roba una carta.
Oración Sentenciadora
Clerical
Plata
-
Exilia un combatiente enemigo. Restaura 1 de defensa a ambos líderes. Ambos jugadores roban una carta.
Ratoncita Gastronómica
Clerical
Oro
-
Preludio: inflige 1 de daño a un combatiente enemigo y restaura 1 de defensa a tu líder. Si el número de veces que han evolucionado tus combatientes durante esta partida es 3 o más, evoluciona.
Si evoluciona, inflige 2 de daño a un combatiente enemigo al azar y restaura 2 de defensa a tu líder.
Brillo Alado
Clerical
Oro
-
Absorción: cartas de clase Clerical. Si esta carta absorbe 2 o más cartas de una vez, hace la Transición a Fulgor Alado. ---------- Cada vez que juegas un amuleto, resta 1 de su Cuenta Regresiva. Preludio: si hay algún otro Brillo Alado aliado en juego, roba una carta y esta carta es destruida.
Fulgor Alado
Clerical
Oro
-
Si es la primera vez que la defensa de tu líder es restaurada durante tu turno actual, roba una carta. Si es la segunda vez, restaura 1 PP. Si es la tercera vez, destruye un combatiente enemigo al azar. Preludio: restaura 2 de defensa a tu líder. Si tienes más puntos de evolución restantes que el oponente, restaura 2 PP (si aún no puedes evolucionar, tu número de puntos de evolución es 0).
Absorción: cartas de clase Clerical. Si aplicas Absorción a esta carta y 10 o más amuletos aliados han sido destruidos durante esta partida, hace la Transición a Serafines del Juramento. ---------- Al final de tu turno, si algún amuleto aliado ha sido destruido durante este turno, devuelve este combatiente a tu mano. Preludio: resta 1 de la Cuenta Regresiva de un amuleto aliado.
Al final de tu turno, si algún amuleto aliado ha sido destruido durante este turno, devuelve este combatiente a tu mano. Evolución: exilia un combatiente enemigo con 3 o menos de defensa.
Serafines del Juramento
Clerical
Legendaria
-
Guardia. Preludio: invoca una copia de 4 amuletos aliados con poder de Cuenta Regresiva destruidos durante esta partida. Los amuletos aliados con poder de Cuenta Regresiva obtienen poder de Última Voluntad: inflige 2 de daño al líder enemigo y restaura 2 de defensa a tu líder. Última Voluntad: resta 10 de la Cuenta Regresiva de todos los amuletos aliados.
Guardia. Última Voluntad: resta 10 de la Cuenta Regresiva de todos los amuletos aliados.
Asalto. Al final de tu turno, restaura 1 de defensa a ambos líderes. Cada vez que el ataque o defensa de este combatiente son aumentados con un efecto durante tu turno, no puede ser elegido para recibir efectos enemigos hasta el final del turno del oponente (una vez por turno).
Asalto. Al final de tu turno, restaura 1 de defensa a ambos líderes. Cada vez que el ataque o defensa de este combatiente son aumentados con un efecto durante tu turno, no puede ser elegido para recibir efectos enemigos hasta el final del turno del oponente (una vez por turno).
Pistolera de la Puntería
Dimensional
Bronce
-
Asalto. Golpe Letal. Aumento (Preludio) (8): invoca 2 Pistolera de la Puntería y todas las Pistolera de la Puntería aliadas evolucionan.
Asalto. Golpe Letal.
Marioneta Soñadora
Dimensional
Bronce
-
Preludio y Última Voluntad: agrega una Marioneta a tu mano.
Última Voluntad: agrega una Marioneta a tu mano.
Marioneta
Dimensional
Bronce
-
Embestida. Este combatiente es destruido al final del turno del oponente.
Embestida. Este combatiente es destruido al final del turno del oponente.
Agrega una Marioneta a tu mano y dicho combatiente obtiene +3/+3. Si 10 o más combatientes aliados han sido destruidos durante esta partida, obtiene poder de Robo de Vida.
Marioneta
Dimensional
Bronce
-
Embestida. Este combatiente es destruido al final del turno del oponente.
Embestida. Este combatiente es destruido al final del turno del oponente.
Preludio: si Resonancia se ha activado, evoluciona.
Ofensiva: inflige 4 de daño a todos los combatientes enemigos.
Mensajera de Mithril
Dimensional
Plata
-
Preludio: si el número de combatientes Artefacto que has agregado a tu mazo durante esta partida es 5 o menos, agrega 2 Artefacto de Rastreo a tu mazo y cambia su costo a 1. Si es 6 o más, agrega 2 Artefacto Aéreo a tu mazo, cambia su costo a 1 y restaura 1 PP.
Artefacto de Rastreo
Dimensional
Bronce
Artefacto
Preludio: invoca un Artefacto de Rastreo.
Artefacto Aéreo
Dimensional
Bronce
Artefacto
Asalto.
Última Voluntad: inflige 2 de daño al líder enemigo.
Asalto.
Última Voluntad: inflige 2 de daño al líder enemigo.
Agrega 2 Artefacto Analítico a tu mazo. Al final de este turno, si el número de combatientes Artefacto que has agregado a tu mazo durante esta partida es 5 o menos, roba una carta. Si es 6 o más, agrega desde tu mazo a tu mano un combatiente Artefacto al azar.
Guardia. Preludio: roba 2 cartas y resta 1 del costo de las cartas Artefacto de tu mano. ---------- Atajo (1): destruye una carta Artefacto aliada e inflige 4 de daño a un combatiente enemigo al azar y 2 de daño al líder enemigo.
Guardia.
Cortina de Fuego
Dimensional
Oro
-
Absorción: cartas de clase Dimensional. Si aplicas Absorción a esta carta y Resonancia se ha activado, hace la Transición a Cortina Explosiva. ---------- Un combatiente enemigo pierde todas sus habilidades (los cambios ya hechos a su ataque o defensa no serán revertidos) y recibe 1 de daño.
Cortina Explosiva
Dimensional
Oro
-
Inflige 2 de daño al líder enemigo. Tu líder obtiene la habilidad "el próximo daño que reciba se reducirá a 0".
Absorción: cartas de clase Dimensional. Si aplicas Absorción a esta carta y el número de combatientes Artefacto que has agregado a tu mazo durante esta partida es 5 o menos, agrega 2 Artefacto Analítico a tu mazo. Si es 6 o más, hace la Transición a Agil, Paradigma de Integridad. ---------- Preludio: agrega desde tu mazo a tu mano un combatiente Artefacto al azar (excepto Agil, Dechado de Pureza).
Artefacto Analítico
Dimensional
Bronce
Artefacto
Última Voluntad: roba una carta.
Última Voluntad: roba una carta.
Agil, Paradigma de Integridad
Dimensional
Legendaria
Artefacto
Evolución: tu líder obtiene la habilidad "si es la 1.ª, 3.ª o 5.ª vez que una carta Artefacto aliada entra en juego durante tu turno actual, roba una carta. Si es la 2.ª, 4.ª o 6.ª vez, restaura 1 PP". Este efecto permanece activo durante el resto de la partida y no es acumulable.
Guardia. Al final de tu turno, si el ataque de este combatiente es impar, inflige 7 de daño al líder enemigo y restaura 7 de defensa a tu líder. Si es par, roba 4 cartas y resta 4 de su costo. Preludio: destruye otros 2 combatientes (aliados o enemigos) y obtiene +X/+0. X es igual a la suma del ataque de los combatientes destruidos.
Guardia. Al final de tu turno, si el ataque de este combatiente es impar, inflige 7 de daño al líder enemigo y restaura 7 de defensa a tu líder. Si es par, roba 4 cartas y resta 4 de su costo.
Cabalgadora de la Estepa
Neutral
Bronce
-
Embestida. Última Voluntad: invoca un Corcel Dócil.
Embestida. Última Voluntad: invoca un Corcel Dócil. Evolución: invoca una Cabalgadora de la Estepa.
Corcel Dócil
Neutral
Bronce
-
Si algún combatiente aliado entra en juego durante tu turno, uno de dichos combatientes obtiene +1/+1 y exilia esta carta.
Preludio: agrega desde tu mazo a tu mano al azar una carta con poder de Absorción.
Estocada desde las Nubes
Neutral
Bronce
-
Inflige 5 de daño a un combatiente enemigo. Aumento (6): inflige 5 de daño al líder enemigo.
Aprovisionamiento para Viajar
Neutral
Plata
-
Si no has aplicado Absorción a esta carta, puedes usar Absorción. Absorción: una carta. ---------- Roba una carta. Si has usado Absorción durante este turno, roba 2 cartas en vez de una.
Embajadora de las Tinieblas
Neutral
Oro
-
Preludio: elige otro combatiente aliado. Si dicho combatiente no es un Ángel Caído, lo transforma en un Ángel Caído. Si es un Ángel Caído, roba una carta.
Absorción: combatientes de clase Neutral, hechizos y amuletos. Si esta carta absorbe 3 o más cartas diferentes entre sí durante esta partida, hace la Transición a Autoridad de la Devoción. ---------- Preludio: si has aplicado Absorción a esta carta y tienes más puntos de evolución restantes que el oponente, aumenta +1 tu capacidad máxima de PP (si aún no puedes evolucionar, tu número de puntos de evolución es 0).
Evolución: todos los combatientes enemigos pierden -2/-2.
Autoridad de la Devoción
Neutral
Legendaria
-
Preludio: aumenta la capacidad máxima de defensa de tu líder en 5, restaura 5 de defensa a tu líder y todos los combatientes enemigos pierden -5/-5 .