Roar of the Godwyrm es la vigesimocuarta expansión de Shadowverse. 97 cartas más otras con skin incluido y otras con ilustración alternativa serán lanzadas a finales de junio, mientras que en agosto se añadirán cartas adicionales.
En esta expansión aparecerán Bahamut Definitivo, la criatura más poderosa del universo, y otras cartas que llegan desde el mundo del anime de Shadowverse, como Valquiria Resplandeciente, Comandante de Espada Legendaria y Hechicero de Siete Potestades.
¿Qué nos aguarda tras la larga lucha contra el ser supremo? ¿La destrucción absoluta o un futuro esperanzador? Óyenos, Bahamut Definitivo: ¡aquí se decidirá el destino del mundo! El rugido retumba de nuevo.
Las habilidades están sujetas a cambios.
Valquiria Resplandeciente
Legendaria
Lene, Herrera de Forja Divina
Legendaria
Hada de Agua Dulce
Oro
Arremetida Feroz
Oro
Gatita Felpurr Entusiasta
Plata
Búhombre Colorido
Plata
Al Bah, Elfo Oscuro Melodioso
Plata
Hombre Hoja Otoñal
Bronce
Elfo de los Machetes
Bronce
Socia de las Avispas
Bronce
Medicación Nemorosa
Bronce
Comandante de Espada Legendaria
Legendaria
Aurelia, Sable Glorioso
Legendaria
Espadachín Ultraveloz
Oro
Caballero Luminoso Esgrimista
Oro
Vanguardia Valerosa
Plata
Maga Luminosa Alumbradora
Plata
Lancera Luminosa
Plata
Maestro Ladrón
Bronce
Lilara, Curalotodo Luminosa
Bronce
Sargento Gato
Bronce
Arte del Shuriken
Bronce
Hechicero de Siete Potestades
Legendaria
Manaria, Precursora de la Magia
Legendaria
Juno, Alquimista Confinada
Oro
Craig, Recitador de Manaria
Oro
Levi, Sagacidad Inalcanzable
Plata
Hanna, Criada de Manaria
Plata
Maldición Ocular
Plata
Búho Sapiente
Bronce
Bruja Refinada
Bronce
Bomba Abrasadora
Bronce
Magia Encandiladora
Bronce
Dragón de Llamas Infinitas
Legendaria
Forte, Gobernante Azabache
Legendaria
Leviatán Descontrolado
Oro
Aliento de Reptil
Oro
Mentora de Dragones
Plata
Dracoserpiente de Escamas Duras
Plata
Katakura Kojuro
Plata
Amazona Dragón Derribadora
Bronce
Dracomorfo de Artes Marciales
Bronce
Dragón del Granizo
Bronce
Canto de las Sirenas
Bronce
Despojadora de Almas Fallecidas
Legendaria
Cerberus, Celadora Ctónica
Legendaria
Caronte, Azote del Estigia
Oro
Orthrus, Camorrista del Hades
Oro
Mino, Parca Fantasiosa
Plata
Cadáver Rondador
Plata
Liderazgo sobre las Almas
Plata
Siervo del Averno
Bronce
Fantasma de Alto Standing
Bronce
Tratante de Cadáveres
Bronce
Ajuste de la Esperanza de Vida
Bronce
Amo del Tártaro Ominoso
Legendaria
Vania, Reina Hematófaga
Legendaria
Veight, Celsitud Nocturna
Oro
Castillo de la Reina
Oro
Diablita de Almas Bailarina
Plata
Cobra Venenosa Mortífera
Plata
Cuchilladas Sanguinolentas
Plata
Diabla de la Trampa Arácnida
Bronce
Cazador de Demonios Curtido
Bronce
Ogro Embravecido
Bronce
Tragedia Venidera
Bronce
Santo Regio
Legendaria
Juana de la Salvación
Legendaria
Sacerdotisa Prismática Canónica
Oro
Rugido Sacramental
Oro
Tina, Hermana Beatífica
Plata
Lucius, Caballero Santificado
Plata
Atavíos Papales
Plata
Obispo del Castigo Divino
Bronce
Religiosa Enmascarada
Bronce
Zlatorog
Bronce
Talismán Sublime
Bronce
Orchis, Mundo sin Fin
Legendaria
Bramido Deífico
Legendaria
Teal, Observadora Dimensional
Oro
Norn, Arbitrador Foráneo
Oro
Rosa de la Liberación
Plata
Qasim, Rapaz Intrépido
Plata
Creadora de Variables
Plata
Muñeca del Parterre
Bronce
Pistolero de Agua
Bronce
Roboperro
Bronce
Biocultivación
Bronce
Bahamut Definitivo
Legendaria
Metatrón
Legendaria
Cerdito Feliz Gigantesco
Oro
Tierra del Fin
Oro
Pequeña Maga Goblin Codiciosa
Plata
Arcángel de la Palabra Divina
Plata
Goblin Trotamundos
Bronce
Ángel de la Buena Andanza
Bronce
Sueños de Aventuras
Bronce
Título: Shadowverse
Género: Juego de Cartas Coleccionables en Línea
Precio: Gratuito (Con Compras en la Aplicación)
Configuración Mínima Requerida:
Smartphones: iOS 9.0, Android 5.0
Windows: 8.1/10 (64 bits); Mac: macOS Mojave 10.14
Hombre Hoja Otoñal
Forestal
Bronce
-
Preludio: si ya has jugado 2 o más cartas durante este turno (sin incluir esta carta), todos los combatientes aliados obtienen la habilidad "el daño que reciba por efectos se reducirá a 0 (puede recibir daño al ser atacado)" hasta el final del turno del oponente.
Elfo de los Machetes
Forestal
Bronce
-
Preludio: inflige 1 de daño a un combatiente enemigo al azar y al líder enemigo. Aumento (4): inflige 3 de daño en vez de 1. Aumento (7): activa dicho efecto 2 veces en vez de una.
Socia de las Avispas
Forestal
Bronce
-
Preludio: invoca un Guerrero Avispa. Si ya has jugado 2 o más cartas durante este turno (sin incluir esta carta), invoca 2 Guerrero Avispa en vez de uno.
Roba 2 cartas. Agrega un Hada a tu mano. Si tienes más puntos de evolución restantes que el oponente, agrega un Hada de Fuego Fatuo en vez de un Hada (si aún no puedes evolucionar, tu número de puntos de evolución es 0).
Hada
Forestal
Bronce
-
Hada de Fuego Fatuo
Forestal
Bronce
-
Preludio: si ya has jugado otras 2 o más cartas durante este turno, este combatiente es exiliado.
Embestida. Preludio: si ya has jugado 2 o más cartas durante este turno (sin incluir esta carta), obtiene la habilidad "el próximo daño que reciba se reducirá a 0" y roba una carta.
Embestida.
Búhombre Colorido
Forestal
Plata
-
Emboscada. Preludio: obtiene +1/+1 por cada carta jugada durante este turno (sin incluir esta carta).
Emboscada.
Al Bah, Elfo Oscuro Melodioso
Forestal
Plata
-
Preludio: invoca un Dragón Feroz Rojo. Dicho combatiente evoluciona. Si ya has jugado 2 o más cartas durante este turno (sin incluir esta carta), todos los combatientes aliados no pueden ser destruidos con efectos (pueden ser destruidos al recibir daño de efectos o ataques).
Dragón Feroz Rojo
Dracónico
Oro
-
No puede atacar.
(Puede atacar). Destruye este combatiente al final de tu turno.
Al final de tu turno, si has jugado 4 o más cartas durante este turno, esta carta es mostrada y es agregada desde tu mazo a tu mano. ---------- Agrega una Arremetida Feroz a tu mazo. Hasta el final del turno, un combatiente aliado de clase Forestal de costo 1 o menos obtiene +X/+0. X es igual al número de Arremetida Feroz aliadas jugadas durante esta partida (sin incluir esta carta). Si X es 5 o más, dicho combatiente también obtiene poder de Asalto.
Lene, Herrera de Forja Divina
Forestal
Legendaria
-
Materialización: invoca esta carta si es la 4.ª vez que juegas una carta durante este turno. Después, devuelve esta carta a tu mano y cambia su costo a 1.
Evolución: un combatiente aliado de clase Forestal evoluciona (sus efectos de Evolución no se activarán).
Valquiria Resplandeciente
Forestal
Legendaria
-
Asalto. Ofensiva: obtiene +1/+0 por cada 2 Hada aliadas en juego o en tu mano. Preludio: agrega 2 Hada a tu mano. Dichos combatientes obtienen poder de Preludio: inflige 3 daño a un combatiente enemigo al azar.
Asalto. Ofensiva: obtiene +1/+0 por cada 2 Hada aliadas en juego o en tu mano. Evolución: invoca un Hada. Dicho combatiente evoluciona.
Guardia. Preludio: restaura 2 de defensa a tu líder. Si hay alguna carta Comandante aliada en juego, tu líder obtiene la habilidad "el próximo daño que reciba se reducirá a 0".
Guardia.
Sargento Gato
Imperial
Bronce
Comandante
Al final de tu turno, restaura 1 de defensa a todos los aliados (líder y combatientes). Aumento (Preludio) (6): invoca un Guardia del Castillo y una Lancera Blitz.
Al final de tu turno, restaura 1 de defensa a todos los aliados (líder y combatientes).
Destruye un combatiente enemigo. Si hay algún combatiente aliado en juego con poder de Emboscada activo, exilia el combatiente enemigo en vez de destruirlo.
Vanguardia Valerosa
Imperial
Plata
Soldado
Preludio: si hay 1 o más combatientes enemigos en juego, obtiene poder de Embestida. Si hay 3 o más, también obtiene +1/+1 y poder de Golpe Letal. Si hay 5, obtiene +2/+2 en vez de +1/+1 y también puede atacar 2 veces por turno.
Maga Luminosa Alumbradora
Imperial
Plata
Comandante
Mientras este combatiente está en juego, los combatientes Comandante aliados pueden evolucionar sin usar puntos de evolución (solo puedes evolucionar un combatiente por turno).
Mientras este combatiente está en juego, los combatientes Comandante aliados pueden evolucionar sin usar puntos de evolución. Evolución: agrega desde tu mazo a tu mano al azar una carta Comandante de costo 2 o menos y cambia su costo a 0 hasta el final del turno.
Lancera Luminosa
Imperial
Plata
Comandante
Los combatientes Soldado aliados que entran en juego obtienen poder de Embestida. Preludio: invoca un Caballero. Aumento (4): también invoca un Caballero de Acero.
Los combatientes Soldado aliados que entran en juego obtienen poder de Embestida.
Preludio: inflige 1 de daño a un combatiente enemigo y al líder enemigo. Si 5 o más cartas Comandante aliadas han entrado en juego durante esta partida (sin incluir esta carta), inflige 3 de daño en vez de 1 y este combatiente evoluciona.
Comandante de Espada Legendaria
Imperial
Legendaria
Comandante
Es inmune a los efectos de otras cartas, excepto a aquellos que modifican el ataque o la defensa. Mientras una Espada Legendaria aliada está en juego, obtiene poder de Embestida y el daño que reciba se reducirá a 0. Preludio: invoca una Espada Legendaria.
Es inmune a los efectos de otras cartas, excepto a aquellos que modifican el ataque o la defensa. Mientras una Espada Legendaria aliada está en juego, obtiene poder de Embestida y el daño que reciba se reducirá a 0.
Espada Legendaria
Imperial
Legendaria
Comandante
Mientras este amuleto está en juego, los combatientes Soldado aliados en juego y los que entran en juego obtienen poder de Guardia. Cada vez que un combatiente aliado ataca, inflige 1 de daño a todos los enemigos (líder y combatientes). Si dicho combatiente es un Comandante de Espada Legendaria, inflige 3 de daño en vez de 1.
Guardia. No puede ser elegido para recibir efectos enemigos. Vínculo (Preludio) (7): este combatiente evoluciona.
Guardia. No puede ser elegido para recibir efectos enemigos. Puede atacar 2 veces por turno. Ofensiva: restaura por completo la defensa de este combatiente y 1 PP.
Búho Sapiente
Rúnico
Bronce
-
Preludio: aplica Carga Mágica a las cartas de tu mano.
Evolución: roba una carta y aplica Carga Mágica a las cartas de tu mano.
Bruja Refinada
Rúnico
Bronce
-
Preludio: invoca una Quimera Oscura. Aumento (7): también invoca un Demonio Oscuro.
Quimera Oscura
Rúnico
Plata
-
Guardia.
Este combatiente no puede ser destruido con efectos (puede ser destruido al recibir daño de efectos o ataques).
Guardia.
Este combatiente no puede ser destruido con efectos (puede ser destruido al recibir daño de efectos o ataques).
Demonio Oscuro
Rúnico
Plata
-
Asalto. Al final de tu turno, restaura 3 de defensa a este combatiente.
Asalto. Al final de tu turno, restaura 3 de defensa a este combatiente.
Preludio: agrega desde tu mazo a tu mano al azar un combatiente Manaria (excepto Hanna, Criada de Manaria).
Elección: -Bala Mágica de Manaria -Defensa de Manaria -Artes Secretas de Manaria Evolución: agrega una copia de la carta elegida a tu mano.
Bala Mágica de Manaria
Rúnico
Bronce
Manaria
Inflige 3 de daño a un combatiente enemigo y 1 de daño al líder enemigo.
Defensa de Manaria
Rúnico
Bronce
Manaria
Invoca un Gólem de Arcilla. Todos los Gólem de Arcilla aliados obtienen poder de Guardia.
Artes Secretas de Manaria
Rúnico
Bronce
Manaria
Si juegas una carta Manaria cuando el costo de esta carta es 5, reduce dicho costo a 3. Inflige 3 de daño a un enemigo (líder o combatiente). Invoca un Gólem Guardián.
Inflige 3 de daño a todos los combatientes enemigos y restaura 2 de defensa a tu líder. Si hay 20 o menos cartas en tu mazo, inflige 6 de daño en vez de 3, restaura 4 de defensa en vez de 2 y roba 2 cartas.
Craig, Recitador de Manaria
Rúnico
Oro
Manaria
Carga Mágica: resta 1 del costo de esta carta. Cada vez que juegas una carta Manaria, resta 1 del costo de esta carta. ---------- Cada vez que juegas un hechizo, inflige 1 de daño a todos los combatientes enemigos. Cada vez que juegas una carta Manaria, restaura 1 de defensa a tu líder.
Cada vez que juegas un hechizo, inflige 1 de daño a todos los combatientes enemigos. Cada vez que juegas una carta Manaria, restaura 1 de defensa a tu líder.
Hechicero de Siete Potestades
Rúnico
Legendaria
-
Si es la 7.ª vez que juegas un hechizo durante este turno, inflige 20 de daño al líder enemigo. Preludio: si hay algún combatiente en tu mano, descarta uno y roba una carta.
Si es la 7.ª vez que juegas un hechizo durante este turno, inflige 20 de daño al líder enemigo. Evolución: cambia a 0 el costo de los hechizos de tu mano con un costo original de 3 o menos.
Manaria, Precursora de la Magia
Rúnico
Legendaria
Manaria
Preludio: los hechizos de tu mano y tu mazo obtienen el tipo de carta Manaria.
Evolución: resta 1 del costo de las cartas Manaria de tu mano.
Juno, Alquimista Confinada
Rúnico
Oro
-
Absorción: combatientes de clase Rúnico. Si aplicas Absorción a esta carta, invoca una Esencia del Planeta. ---------- Rito de Tierra (Preludio): tu líder obtiene la habilidad "al final del turno de cada jugador, invoca un Gólem Guardián". Este efecto no es acumulable y se pierde tras activarse 3 veces.
Esencia del Planeta
Rúnico
Bronce
Símbolo de Tierra
Reserva (1) Esta carta no puede ser destruida con efectos ni puede ser elegida para recibir efectos enemigos (se destruye cuando Reserva llega a 0).
Asalto. Golpe Letal. Preludio: si Furia se ha activado, invoca una Amazona Dragón Derribadora.
Asalto. Golpe Letal.
Dragón del Granizo
Dracónico
Bronce
-
Guardia. Preludio: inflige 5 de daño a todos los combatientes enemigos.
Guardia.
Canto de las Sirenas
Dracónico
Bronce
-
Los combatientes aliados de clase Dracónico obtienen +0/+1. Si Furia se ha activado, roba una carta.
Mentora de Dragones
Dracónico
Plata
-
Cada vez que un combatiente aliado de clase Dracónico con un costo original de 1 o menos entra en juego, roba una carta. Preludio: invoca una Cría de Dragón de Fuego. Si Furia se ha activado, agrega desde tu mazo a tu mano al azar un combatiente de clase Dracónico con un costo original de 1 o menos.
Cada vez que un combatiente aliado de clase Dracónico con un costo original de 1 o menos entra en juego, roba una carta.
Cría de Dragón de Fuego
Dracónico
Bronce
-
Última Voluntad: inflige 1 de daño a un combatiente enemigo al azar.
Última Voluntad: inflige 1 de daño a un combatiente enemigo al azar.
Embestida. Cada vez que el ataque o defensa de este combatiente son aumentados con un efecto durante tu turno, invoca una Dracoserpiente de Escamas Duras (una vez por turno). Aumento (Preludio) (6): obtiene +3/+3.
Embestida. Cada vez que el ataque o defensa de este combatiente son aumentados con un efecto durante tu turno, invoca una Dracoserpiente de Escamas Duras (una vez por turno).
Katakura Kojuro
Dracónico
Plata
-
Embestida. Preludio: si Furia se ha activado, obtiene +1/+1 y el próximo daño que reciba se reducirá a 0. Si tu capacidad máxima de PP es 10, obtiene +3/+3 y poder de Guardia en vez de +1/+1.
Embestida.
Leviatán Descontrolado
Dracónico
Oro
-
No puede atacar. No puede ser elegido para recibir efectos enemigos. Al final de tu turno, si Furia se ha activado, este combatiente evoluciona e inflige 6 de daño a los demás combatientes (aliados y enemigos).
Puede atacar. No puede ser elegido para recibir efectos enemigos. Al final de tu turno, inflige 6 de daño a los demás combatientes (aliados y enemigos).
Aliento de Reptil
Dracónico
Oro
-
Inflige X de daño dividido entre todos los combatientes enemigos. X es igual a tu capacidad máxima de PP.
Dragón de Llamas Infinitas
Dracónico
Legendaria
-
Ofensiva: si ataca a un combatiente enemigo, inflige X de daño al líder enemigo. X es igual al ataque de este combatiente. Preludio: inflige 5 de daño al líder enemigo.
Ofensiva: si ataca a un combatiente enemigo, inflige X de daño al líder enemigo. X es igual al ataque de este combatiente.
Evolución: destruye los demás combatientes (aliados y enemigos) con 5 o menos de defensa e inflige Y de daño al líder enemigo. Y es igual al número de combatientes destruidos por este efecto.
Forte, Gobernante Azabache
Dracónico
Legendaria
-
Durante tu turno, cada vez que el ataque o defensa de este combatiente son aumentados con un efecto o si este combatiente evoluciona, activa uno de los siguientes efectos en orden (máx. 3). (1) Restaura 2 PP. (2) Destruye un combatiente enemigo al azar. (3) No puede ser atacado y el daño que reciba por efectos se reducirá a 0. Asalto.
Durante tu turno, cada vez que el ataque o defensa de este combatiente son aumentados con un efecto o si este combatiente evoluciona, activa uno de los siguientes efectos en orden (máx. 3). (1) Restaura 2 PP. (2) Destruye un combatiente enemigo al azar. (3) No puede ser atacado y el daño que reciba por efectos se reducirá a 0. Asalto.
Dracomorfo de Artes Marciales
Dracónico
Bronce
-
Última Voluntad: agrega un Puño Dracomorfo a tu mano y cambia su costo a 0.
Última Voluntad: agrega un Puño Dracomorfo a tu mano y cambia su costo a 0.
Puño Dracomorfo
Dracónico
Plata
-
Inflige 2 de daño a un combatiente enemigo al azar. Activa este efecto 2 veces. Descarta al azar una de las cartas con el costo más bajo de tu mano.
Agrega a tu mano al azar una copia de un combatiente aliado de clase Nigromante del mayor costo destruido durante este turno. Dicho combatiente obtiene +2/+0 y poder de Embestida.
Mino, Parca Fantasiosa
Nigromante
Plata
-
Preludio: si 5 o más cartas aliadas con poder de Última Voluntad han sido destruidas durante esta partida, obtiene +4/+4 y poder de Embestida. Última Voluntad: agrega una sombra a tu cementerio.
Última Voluntad: agrega una sombra a tu cementerio.
Cadáver Rondador
Nigromante
Plata
-
Preludio: destruye un combatiente aliado al azar. Última Voluntad: destruye 2 combatientes enemigos al azar.
Última Voluntad: destruye 2 combatientes enemigos al azar.
Liderazgo sobre las Almas
Nigromante
Plata
-
Destruye un combatiente aliado, invoca 2 Fantasma y roba 2 cartas.
Fantasma
Nigromante
Bronce
-
Asalto. Este combatiente es exiliado cuando sale del tablero o al final de tu turno.
Asalto. Este combatiente es exiliado cuando sale del tablero o al final de tu turno.
Guardia. Preludio: un combatiente de clase Nigromante del mayor costo de tu mazo al azar pierde todas sus habilidades (los cambios ya hechos a su ataque o defensa no serán revertidos). Invoca y destruye dicho combatiente. ---------- Atajo (1): un combatiente de clase Nigromante del mayor costo de tu mazo al azar pierde todas sus habilidades (los cambios ya hechos a su ataque o defensa no serán revertidos). Invoca y destruye dicho combatiente.
Guardia. Evolución: Reanimación (10). El combatiente reanimado obtiene poder de Embestida y la habilidad "al final de tu turno, este combatiente es destruido".
Orthrus, Camorrista del Hades
Nigromante
Oro
-
Preludio: si usas Funeral, agrega desde tu mazo a tu mano un combatiente de clase Nigromante al azar (excepto Orthrus, Camorrista del Hades). Si usas Funeral con un combatiente de clase Nigromante con un costo original de 7 o más, agrega 2 combatientes en vez de uno.
Evolución: si usas Funeral, inflige 2 de daño a todos los combatientes enemigos.
Cerberus, Celadora Ctónica
Nigromante
Legendaria
-
Preludio: si usas Funeral, agrega una Mimi, Mano Derecha y un Coco, Mano Izquierda a tu mano. Si el número de cartas aliadas con poder de Última Voluntad destruidas durante esta partida es 5 o más, invoca dichos combatientes en vez de agregarlos a tu mano y dichos combatientes y este obtienen poder de Embestida. Si es 10 o más, obtienen poder de Asalto en vez de Embestida.
Mimi, Mano Derecha
Nigromante
Legendaria
-
Última Voluntad: inflige 2 de daño al líder enemigo.
Última Voluntad: inflige 2 de daño al líder enemigo.
Coco, Mano Izquierda
Nigromante
Legendaria
-
Última Voluntad: restaura 2 de defensa a tu líder.
Última Voluntad: restaura 2 de defensa a tu líder.
Preludio: invoca al azar copias de combatientes aliados de clase Nigromante de diferentes costos destruidos durante esta partida (excepto Despojadora de Almas Fallecidas) hasta llenar tu lado del tablero. Dichos combatientes obtienen poder de Última Voluntad: invoca una copia de este combatiente.
Diabla de la Trampa Arácnida
Vampírico
Bronce
-
Guardia. Preludio: si Locura no se ha activado, inflige 1 de daño a tu líder. Si Locura se ha activado, obtiene +2/+2 y restaura 3 de defensa a tu líder.
Guardia.
Cazador de Demonios Curtido
Vampírico
Bronce
-
Asalto. Preludio: agrega un Disparo Aleatorio de Flechas a tu mano.
Asalto.
Disparo Aleatorio de Flechas
Vampírico
Bronce
-
Inflige 1 de daño a un combatiente enemigo al azar. Activa este efecto 2 veces. Si hay algún combatiente aliado evolucionado en juego, activa dicho efecto 4 veces en vez de 2.
Preludio: destruye un combatiente enemigo, restaura 3 de defensa a tu líder y roba una carta.
Evolución: destruye un combatiente enemigo, restaura 3 de defensa a tu líder y roba una carta.
Tragedia Venidera
Vampírico
Bronce
-
Inflige 2 de daño a tu líder y 5 de daño a un combatiente enemigo.
Diablita de Almas Bailarina
Vampírico
Plata
-
Evoluciona si otro combatiente aliado evoluciona durante tu turno.
No puede ser atacado. Cada vez que un combatiente enemigo evoluciona durante el turno del oponente, dicho combatiente pierde -2/-2 (una vez por turno).
Cobra Venenosa Mortífera
Vampírico
Plata
-
Embestida. Última Voluntad: inflige 1 de daño a ambos líderes y a todos los combatientes (aliados y enemigos). Preludio: inflige 1 de daño a ambos líderes y a todos los combatientes aliados y enemigos (incluyendo esta carta). Aumento (6): obtiene poder de Última Voluntad: invoca una Cobra Venenosa Mortífera. Este combatiente evoluciona.
Golpe Letal. Última Voluntad: inflige 1 de daño a ambos líderes y a todos los combatientes (aliados y enemigos).
Cuchilladas Sanguinolentas
Vampírico
Plata
-
Si esta carta es descartada de tu mano, inflige 1 de daño al líder enemigo y restaura 1 de defensa a tu líder. ---------- Inflige 3 de daño a un combatiente enemigo al azar y al líder enemigo y restaura 3 de defensa a tu líder.
Veight, Celsitud Nocturna
Vampírico
Oro
-
Al comienzo del turno del oponente, si Venganza o Locura se han activado, todos los Murciélago del Bosque aliados obtienen +1/+1. Preludio: invoca un Murciélago del Bosque, inflige 1 de daño a tu líder y roba una carta. Activa este efecto 2 veces.
Al comienzo del turno del oponente, si Venganza o Locura se han activado, todos los Murciélago del Bosque aliados obtienen +1/+1. Evolución: invoca desde tu mazo al azar un amuleto de costo 2 e inflige 4 de daño a un combatiente enemigo.
Cuenta Regresiva (2) Cada vez que tu líder recibe daño durante tu turno, invoca un Murciélago del Bosque (una vez por turno). Dicho combatiente obtiene poder de Guardia. Al final de tu turno, si Locura no se ha activado, inflige 1 de daño a tu líder. Si Locura se ha activado, restaura 3 de defensa a tu líder.
Si Venganza se ha activado, puedes usar Absorción. Absorción: cartas de clase Vampírico. Si aplicas Absorción a esta carta, cambia su costo a 6. ---------- Asalto. Preludio: inflige X de daño a los demás combatientes (aliados y enemigos). X es igual a la defensa de tu líder. Inflige daño a tu líder hasta reducir su defensa a 1.
Asalto. Evolución: hasta el comienzo de tu siguiente turno, tu líder obtiene la habilidad "el daño que reciba se reducirá a 0".
Vania, Reina Hematófaga
Vampírico
Legendaria
-
Preludio: agrega un Regalo de Familia a tu mano. Si Venganza o Locura se han activado, también agrega una Invocación Consanguínea a tu mano y puede evolucionar sin usar puntos de evolución (solo puedes evolucionar un combatiente por turno).
Los Murciélago del Bosque aliados que entran en juego obtienen poder de Asalto y Golpe Letal e infligen 1 de daño al líder enemigo.
Regalo de Familia
Vampírico
Oro
-
Inflige 1 de daño a ambos líderes. Invoca un Murciélago del Bosque en tu lado del tablero y otro en el lado del tablero del oponente.
Aumento (Preludio) (4): destruye un combatiente o amuleto enemigo.
Evolución: destruye un combatiente o amuleto enemigo.
Religiosa Enmascarada
Clerical
Bronce
-
Golpe Letal. No puede ser elegido para recibir efectos enemigos.
Golpe Letal. No puede ser elegido para recibir efectos enemigos.
Zlatorog
Clerical
Bronce
-
Guardia. Última Voluntad: roba una carta. Aumento (Preludio) (6): invoca un Zlatorog y todos los Zlatorog aliados evolucionan.
Guardia. Última Voluntad: roba una carta.
Talismán Sublime
Clerical
Bronce
-
Cuenta Regresiva (4) Preludio: si hay algún combatiente aliado con poder de Guardia en juego, resta 2 de la Cuenta Regresiva de este amuleto. Última Voluntad: invoca un Barong.
Barong
Clerical
Bronce
-
Guardia. Este combatiente no puede ser elegido para recibir efectos enemigos.
Guardia. Este combatiente no puede ser elegido para recibir efectos enemigos.
Guardia. Preludio: si 5 o más combatientes aliados con poder de Guardia han sido destruidos durante esta partida, este combatiente evoluciona.
Guardia. Al final de tu turno, agrega desde tu mazo a tu mano un combatiente de clase Clerical al azar.
Lucius, Caballero Santificado
Clerical
Plata
-
Guardia. Preludio: si hay 2 o más combatientes enemigos en juego, puede evolucionar sin usar puntos de evolución (solo puedes evolucionar un combatiente por turno).
Guardia. Evolución: destruye un combatiente enemigo. Si tienes más puntos de evolución restantes que el oponente, restaura 2 PP (si aún no puedes evolucionar, tu número de puntos de evolución es 0).
Atavíos Papales
Clerical
Plata
-
Cuenta Regresiva (2) Preludio: resta 1 de la Cuenta Regresiva de otro amuleto aliado. Última Voluntad: roba una carta.
Sacerdotisa Prismática Canónica
Clerical
Oro
-
Preludio: agrega desde tu mazo a tu mano al azar un amuleto de costo 2 o menos con poder de Cuenta Regresiva y resta 1 de su costo. Si 5 o más amuletos aliados han sido destruidos durante esta partida, agrega 2 amuletos diferentes entre sí en vez de uno.
Rugido Sacramental
Clerical
Oro
-
Cuenta Regresiva (3) Preludio: si 5 o más amuletos aliados han sido destruidos durante esta partida, inflige 3 de daño a un combatiente enemigo al azar, restaura 3 de defensa a tu líder y resta 2 de la Cuenta Regresiva de este amuleto. Última Voluntad: invoca un Halcón Sagrado y un Tigre del Fuego Sagrado.
Guardia. Preludio: roba una carta. Aumento (6): inflige 2 de daño a todos los combatientes enemigos, restaura 2 de defensa a tu líder y puede evolucionar sin usar puntos de evolución (solo puedes evolucionar un combatiente por turno).
Guardia. Evolución: inflige 2 de daño a todos los combatientes enemigos y restaura 2 de defensa a tu líder.
Santo Regio
Clerical
Legendaria
-
No puede evolucionar usando puntos de evolución. Cada vez que tu líder recibe 4 o más de daño, restaura 4 de defensa a tu líder e inflige 4 de daño a este combatiente. Última Voluntad: invoca un Santo Regio. Dicho combatiente evoluciona.
Asalto. Golpe Letal. Guardia.
Muñeca del Parterre
Dimensional
Bronce
-
Preludio: una Marioneta aliada obtiene poder de Última Voluntad: invoca una Muñeca del Parterre. Última Voluntad: agrega una Marioneta a tu mano.
Última Voluntad: agrega una Marioneta a tu mano.
Marioneta
Dimensional
Bronce
-
Embestida. Este combatiente es destruido al final del turno del oponente.
Embestida. Este combatiente es destruido al final del turno del oponente.
Preludio: si hay algún otro combatiente aliado en juego, destruye uno y roba una carta. Si eliges un combatiente Artefacto, este combatiente evoluciona.
Biocultivación
Dimensional
Bronce
-
Roba una carta. Aumento (8): invoca 2 Creación Inidentificable. Dichos combatientes obtienen poder de Embestida. Agrega una Biocultivación a tu mazo.
Creación Inidentificable
Dimensional
Plata
-
Obtiene +1/+0 cada vez que un efecto agrega cartas a tu mazo.
Obtiene +1/+0 cada vez que un efecto agrega cartas a tu mazo.
Cada vez que Resonancia se activa, restaura 1 de defensa a todos los aliados (líder y combatientes). Preludio: exilia una carta de tu mano y agrega una copia de dicha carta a tu mazo. Al final de este turno, roba una carta.
Cada vez que Resonancia se activa, restaura 1 de defensa a todos los aliados (líder y combatientes). Evolución: si no hay ningún Qasim, Rapaz Intrépido aliado en juego, invoca uno.
Qasim, Rapaz Intrépido
Dimensional
Plata
-
Cada vez que Resonancia se activa, inflige 1 de daño a todos los enemigos (líder y combatientes). Preludio: exilia una carta de tu mano y agrega una copia de dicha carta a tu mazo. Al final de este turno, roba una carta.
Cada vez que Resonancia se activa, inflige 1 de daño a todos los enemigos (líder y combatientes). Evolución: si no hay ninguna Rosa de la Liberación aliada en juego, invoca una.
Cada vez que Resonancia se activa, inflige 1 de daño a todos los enemigos (líder y combatientes). Preludio: exilia una carta de tu mano y agrega una copia de dicha carta a tu mazo. Al final de este turno, roba una carta.
Cada vez que Resonancia se activa, inflige 1 de daño a todos los enemigos (líder y combatientes). Evolución: si no hay ninguna Rosa de la Liberación aliada en juego, invoca una.
Rosa de la Liberación
Dimensional
Plata
-
Cada vez que Resonancia se activa, restaura 1 de defensa a todos los aliados (líder y combatientes). Preludio: exilia una carta de tu mano y agrega una copia de dicha carta a tu mazo. Al final de este turno, roba una carta.
Cada vez que Resonancia se activa, restaura 1 de defensa a todos los aliados (líder y combatientes). Evolución: si no hay ningún Qasim, Rapaz Intrépido aliado en juego, invoca uno.
Preludio: si Resonancia se ha activado, roba una carta.
Al final de tu turno, si Resonancia se ha activado, invoca desde tu mazo al azar un combatiente de clase Dimensional con un costo original de 1 o menos. Evolución: invoca desde tu mazo al azar un combatiente de clase Dimensional con un costo original de 2 o menos (excepto Teal, Observadora Dimensional).
Norn, Arbitrador Foráneo
Dimensional
Oro
-
Preludio: destruye un combatiente enemigo y tu líder obtiene la habilidad "cada vez que Resonancia se activa, restaura 1 PP". Este efecto permanece activo durante el resto de la partida y no es acumulable.
Evolución: roba una carta.
Orchis, Mundo sin Fin
Dimensional
Legendaria
-
Absorción: Marioneta. Cada vez que aplicas Absorción a esta carta, invoca una Marioneta. Dicho combatiente obtiene +1/+0. ---------- Preludio: si esta carta ha absorbido 1 o más cartas, invoca un Lloyd, Marioneta de Orchis. Si ha absorbido 3 o más, dicho combatiente y este evolucionan.
Las Marioneta aliadas que entran en juego obtienen poder de Asalto.
Marioneta
Dimensional
Bronce
-
Embestida. Este combatiente es destruido al final del turno del oponente.
Embestida. Este combatiente es destruido al final del turno del oponente.
Lloyd, Marioneta de Orchis
Dimensional
Legendaria
-
Asalto. Guardia. Al final de tu turno, 2 combatientes enemigos al azar no podrán atacar hasta el final del turno del oponente.
Asalto. Guardia. Al final de tu turno, 2 combatientes enemigos al azar no podrán atacar hasta el final del turno del oponente.
Elección: -Lanza del Juicio -Escudo del Delito -Dogma Infinito Invoca una copia de la carta elegida. Aumento (5): también invoca un Emisario Deífico. Aumento (7): también invoca un Guardián Deífico.
Lanza del Juicio
Dimensional
Legendaria
-
Cuenta Regresiva (2) Al final de tu turno, inflige 3 de daño a un combatiente enemigo al azar y 1 de daño al líder enemigo.
Escudo del Delito
Dimensional
Legendaria
-
Cuenta Regresiva (2) Mientras este amuleto está en juego, tu líder no puede recibir más de 4 de daño a la vez.
Dogma Infinito
Dimensional
Legendaria
-
Cuenta Regresiva (2) Al final de tu turno, restaura 2 de defensa a tu líder y roba una carta.
Emisario Deífico
Dimensional
Legendaria
-
Embestida. Guardia. Última Voluntad: agrega a tu mano un Bramido Deífico sin poder de Aumento.
Embestida. Guardia. Última Voluntad: agrega a tu mano un Bramido Deífico sin poder de Aumento.
Guardián Deífico
Dimensional
Legendaria
-
Embestida. Guardia. Ofensiva: inflige 3 de daño al líder enemigo.
Embestida. Guardia. Ofensiva: inflige 3 de daño al líder enemigo.
Preludio: si es tu turno número 1, roba una carta. Si es tu turno número 8 o más, este combatiente evoluciona.
Al final de tu turno, restaura 3 de defensa a tu líder.
Sueños de Aventuras
Neutral
Bronce
-
Roba una carta. Si la carta robada es un combatiente, dicho combatiente obtiene +1/+1. Si es un hechizo, restaura 2 de defensa a tu líder. Si es un amuleto, roba una carta.
Pequeña Maga Goblin Codiciosa
Neutral
Plata
-
Preludio: exilia un combatiente de tu mano. Muestra y agrega una copia de dicho combatiente a tu mazo. Agrega desde tu mazo a tu mano al azar un combatiente cuyo costo original sea menor que el del combatiente exiliado por este efecto.
Arcángel de la Palabra Divina
Neutral
Plata
-
Preludio: inflige 1 de daño a todos los enemigos (líder y combatientes).
Evolución: destruye los combatientes enemigos con 1 de defensa.
Cerdito Feliz Gigantesco
Neutral
Oro
-
Preludio: invoca 2 Cerdito Feliz y aumenta la capacidad máxima de defensa de tu líder en 4. ---------- Atajo (2): invoca un Cerdito Feliz.
Evolución: un Cerdito Feliz aliado al azar evoluciona.
Cerdito Feliz
Neutral
Bronce
-
Última Voluntad: restaura 1 de defensa a tu líder.
Última Voluntad: restaura 3 de defensa a tu líder.
Materialización: invoca esta carta al final de tu turno si has usado un total de 50 o más PP durante esta partida. Después, exilia cartas del mazo del oponente hasta que haya 5. ---------- Preludio: destruye todas las cartas enemigas en juego. ---------- Atajo (5): inflige 3 de daño a un combatiente enemigo al azar, agrega un Bahamut Definitivo a tu mazo y restaura 4 PP.
Metatrón
Neutral
Legendaria
-
Guardia. Preludio: inflige 1 de daño al líder enemigo y restaura 1 de defensa a tu líder.
Guardia. Al final de tu turno, si tienes más puntos de evolución restantes que el oponente, aumenta +1 tu capacidad máxima de PP (si aún no puedes evolucionar, tu número de puntos de evolución es 0).
Tierra del Fin
Neutral
Oro
-
Al comienzo del turno del oponente, si hay algún combatiente aliado con un costo original de 9 o más en juego, destruye todas las cartas enemigas en juego y esta carta. Preludio: agrega desde tu mazo a tu mano al azar un combatiente con un costo original de 9 o más y restaura 6 PP.