Abilità Eroiche nel Formato Battaglia degli Eroi

Nel formato Battaglia degli Eroi è possibile scegliere tra 24 leader della storia dotati delle seguenti abilità eroiche.

Abilità di Ladica:
1. Se giochi per secondo, guadagni 1 Virtù. Alla fine del tuo turno, se in questo turno hai giocato 2 o più carte, guadagni 1 Virtù. Se ne hai giocate 4 o più, guadagni invece 2 Virtù.
2. -1 Virtù; Sottrai 1 dal costo di una carta Natura presente nella tua mano.
3. -7 Virtù; Tutti i difensori alleati guadagnano Tempesta e la seguente abilità: "Può attaccare 2 volte per turno".

Abilità di Sekka:
1. +1 Virtù; Se nella tua mano è presente almeno una Fata, il costo di una Fata casuale presente nella tua mano diventa 0 fino alla fine del turno. Se non ne è presente nemmeno una, aggiungi una Fata alla tua mano.
2. -1 Virtù; Un difensore alleato guadagna +1/+0 e infliggi X danni a un difensore avversario casuale. X equivale all'attacco del difensore alleato sul terreno con attacco più alto.
3. -4 Virtù; Un difensore alleato di costo 1 guadagna +X/+Y. I valori di X e Y vengono attribuiti casualmente, e la loro somma è pari al numero dei difensori alleati appartenenti alla classe dei "Silvani" che hanno lasciato il terreno durante questo match. Se la somma dei valori di X e Y è 20 o più, esso guadagna Tempesta.

Abilità di Castelle:
1. Se giochi per secondo, guadagni 1 Virtù. Alla fine del tuo turno, se durante questo turno hai attivato Alacrità 1 volta, guadagni 1 Virtù. Se l'hai attivata 2 o più volte, guadagni invece 2 Virtù.
2. -0 Virtù; Aggiungi un difensore casuale con Alacrità dal tuo deck alla tua mano.
3. -0 Virtù; Fino alla fine del turno, quando usi Alacrità, infliggi 1 danno a un difensore avversario casuale.
4. -8 Virtù; Aggiungi un Oracolo dell'Epurazione alla tua mano. Una volta all'inizio di ogni 2 turni da quando attivi questo effetto, aggiungi un Oracolo dell'Epurazione alla tua mano. Questo ultimo effetto è valido fino alla fine del match.

Abilità di Bunny:
1. +1 Virtù; Un difensore alleato casuale guadagna +1/+0. All'inizio del tuo prossimo turno, pesca una carta.
2. -2 Virtù; Evoca un Autoblindo Incantato. Coesione (10): Evoca un Val, Autoveicolo Ultrarapido.
3. -3 Virtù; Infliggi 3 danni a un avversario casuale. Attiva in totale 2 volte.

Abilità di Nahtnaught:
1. All'inizio del tuo turno, se questo è il tuo primo turno, tutti i difensori nella tua mano e nel tuo deck guadagnano il tipo Soldato.
2. +1 Virtù; Scarta un difensore dalla tua mano e aggiungine una copia al tuo deck. Essa guadagna il tipo Soldato. Inoltre, pesca una carta.
3. -0 Virtù; Alla fine del tuo turno, infliggi 2 danni a un difensore avversario casuale. Se prima di infliggere i danni il numero di difensori avversari presenti sul terreno è maggiore del numero di difensori alleati, guadagni 1 Virtù.
4. -6 Virtù; Una volta per ogni tuo turno, quando giochi un difensore, metti in gioco un difensore casuale di costo X dal tuo deck. X equivale al costo originale del difensore giocato. Questo effetto è valido fino alla fine del match.

Abilità di Taketsumi:
1. Una volta per ogni tuo turno, quando giochi un Denaro Luccicante, aumenta di 1 il valore di Coesione e ripristina 1 Play Point.
2. +1 Virtù; Scarta una carta dalla tua mano e aggiungi una carta Accoglienza casuale dal tuo deck alla tua mano.
3. -2 Virtù; La prossima volta che il tuo leader riceve danni, essi vengono ridotti a 0.
4. -3 Virtù; Fino alla fine del turno, quando giochi un Denaro Luccicante, tutti i difensori alleati guadagnano +1/+0 e pesca una carta.

Abilità di Eleanor:
1. +1 Virtù; Seleziona una carta presente nella tua mano. Se la sua Carica Magica è 4 o meno, caricala magicamente. In caso contrario, aggiungine una copia al tuo deck e sottrai 1 dal costo di quest'ultima.
2. -2 Virtù; Scarta una carta con Carica Magica dalla tua mano. Aggiungi una carta casuale con Carica Magica dal tuo deck alla tua mano e caricala magicamente X volte. X equivale al valore della Carica Magica della carta scartata.
3. -3 Virtù; Seleziona una carta con Carica Magica presente nella tua mano. Aggiungi una copia di quella carta alla tua mano e caricala magicamente X volte. X equivale al valore della Carica Magica della carta selezionata.

Abilità di Tetra:
1. Se giochi per secondo, guadagni 1 Virtù. Alla fine del tuo turno, se in questo turno hai giocato 1 o più carte Macchina, guadagni 1 Virtù.
Se ne hai giocate 2 o più, guadagni invece 2.
2. -0 Virtù; Aggiungi una Modalità di Recupero alla tua mano.
3. -1 Virtù; Fino alla fine del turno, sottrai 1 dal costo di una carta Macchina presente nella tua mano.
4. -8 Virtù; Scarta 2 carte dalla tua mano e aggiungi una Ladica, Morsa Rigogliosa e un Laser Azzurro alla tua mano.

Abilità di Amaryllis:
1. +1 Virtù; Aggiungi alternativamente una di queste due carte alla tua mano e il suo costo diventa 0. 1) Intuizione. 2) Colpo Angelico.
2. -1 Virtù; Un difensore alleato non evoluto guadagna la seguente abilità e si evolve: "Alla fine del tuo turno, bandisci questo difensore dal gioco". La sua abilità Evoluzione non viene attivata.
3. -3 Virtù; Il costo e i valori di attacco e salute di un difensore presente nella tua mano diventano 1.

Abilità di Valdain:
1. Se giochi per secondo, guadagni 1 Virtù. Alla fine del tuo turno, guadagni X Virtù. X equivale al numero di Sommo Albero di Naterra alleati distrutti durante questo turno.
2. -1 Virtù; Un difensore Natura alleato guadagna +1/+0 e Impeto.
3. -1 Virtù; Fino alla fine del turno, sottrai 1 dal costo di una carta Natura presente nella tua mano.
4. -6 Virtù; Una volta per ogni tuo turno, quando un Sommo Albero di Naterra alleato viene distrutto, se è il secondo durante quel turno, evoca un Bayleon, Alba del Sovrano e attiva la sua abilità Ostentazione.
Questo effetto è valido fino alla fine del match. Se questo effetto è già attivato, tutti i difensori alleati guadagnano +1/+1 e cura 3 salute al tuo leader.

Abilità di Drache:
1. +1 Virtù; Infliggi 1 danno al leader avversario o a un difensore sul terreno. Se hai selezionato un difensore alleato, esso guadagna +0/+1.
2. -1 Virtù; Un difensore sul terreno guadagna +2/+0 e infliggigli 2 danni. Se il difensore non viene distrutto da questo effetto, guadagni 1 Virtù.
3. -5 Virtù; Una volta per ogni tuo turno in cui è già possibile evolvere, quando un difensore alleato subisce danni e non viene distrutto, esso guadagna +2/+2. Inoltre, infliggi 3 danni a un difensore avversario casuale. Questo effetto è valido fino alla fine del match.

Abilità di Mizuchi:
1. +1 Virtù; Alla fine del tuo turno, pesca una carta.
2. +1 Virtù; Scarta una carta dalla tua mano, infliggi 2 danni a un difensore avversario casuale e 1 danno al leader avversario.
3. -6 Virtù; Aggiungi una Lama di Mizuchi alla tua mano. All'inizio del tuo turno, aggiungi una Lama di Mizuchi alla tua mano. Questo ultimo effetto è valido fino alla fine del match.

Abilità di Ennea:
1. +1 Virtù; Se nella tua mano è presente almeno una Macchina da Produzione, il costo di una Macchina da Produzione casuale presente nella tua mano diventa 0 fino alla fine del turno. Se non ne è presente nemmeno una, aggiungi una Macchina da Produzione alla tua mano.
2. -1 Virtù; Evoca un Rotondroide Numero 1 Robusto ed esso si evolve.
3. -4 Virtù; Scarta 2 carte dalla tua mano. Aggiungi una Tetra, Pioniera Azzurra e una Mono, Insorta Cremisi alla tua mano.

Abilità di Kagero:
1. +1 Virtù; Infliggi 1 danno al leader avversario o a un difensore sul terreno. Se hai selezionato un difensore alleato, prima di infliggergli il danno esso guadagna la seguente abilità: "Spirare: Pesca una carta".
2. -2 Virtù; Attiva l'abilità Spirare di un difensore alleato.
3. -3 Virtù; Un difensore alleato guadagna Impeto e la seguente abilità: "Assalto: Guadagna +2/+0. Quando attacca un difensore avversario, infliggi X danni al leader avversario. X equivale all'attacco di questo difensore".

Abilità di Anisage:
1. +1 Virtù; Un difensore alleato casuale guadagna la seguente abilità: "Quando lascia il terreno, pesca una carta".
2. -1 Virtù; Fino alla fine del turno, sottrai 2 dal costo di un difensore presente nella tua mano ed esso guadagna la seguente abilità: "Quando lascia il terreno o alla fine del tuo turno, bandisci questo difensore dal gioco".
3. -3 Virtù; Un difensore alleato guadagna Impeto, Flagello e la seguente abilità: "Spirare - Necromanzia (2): Evoca una copia di questo difensore ed essa guadagna Tempesta. Necromanzia (10): Evoca invece 2 copie."

Abilità di Mono:
1. +1 Virtù; Infliggi 1 danno a un avversario casuale. Se Vendetta è attiva infliggine invece 2 e, all'inizio del tuo prossimo turno, pesca una carta.
2. -2 Virtù; Fino alla fine del tuo prossimo turno, Vendetta si attiva anche se il tuo leader ha 11 o più salute.
3. -3 Virtù; Fino alla fine del turno, quando i valori di attacco e/o salute di un difensore alleato non evoluto vengono aumentati dall'effetto o dall'abilità di una carta, quel difensore si evolve e guadagna Tempesta.

Abilità di Aluzard:
1. +1 Virtù; Un Pipistrello di Foresta alleato casuale guadagna +1/+0 e pesca una carta.
2. -1 Virtù; Evolvi un Pipistrello di Foresta alleato ed esso guadagna la seguente abilità: "Spirare: Alla fine del turno del tuo avversario, evoca un Pipistrello di Foresta".
3. -2 Virtù; Evoca 2 Pipistrello di Foresta e infliggi X danni al leader avversario. X equivale al numero di Pipistrello di Foresta alleati presenti sul terreno.

Abilità di Itsurugi:
1. +1 Virtù; Un difensore presente nella tua mano guadagna la seguente abilità: "Ostentazione: Si attiva un'abilità casuale tra queste 2: "Infliggi 1 danno al leader avversario" o "Cura 1 salute al tuo leader"."
2. -0 Virtù; All'inizio del tuo prossimo turno, pesca una carta. Se è un tuo turno in cui è già possibile evolvere, hai 1 o più Virtù e non hai Punti Evoluzione, consuma 1 Virtù per ripristinare 1 Punto Evoluzione.
3. -3 Virtù; Fino alla fine del turno, quando un difensore alleato si evolve, ripristina 1 Play Point e infliggi 1 danno al leader avversario.

Abilità di Meowskers:
1. Se giochi per secondo, guadagni 1 Virtù. Alla fine del tuo turno, se durante questo turno hai giocato o assimilato 1 carta Natura, guadagni 1 Virtù. Se ne hai giocate o assimilate 2 o più, guadagni invece 2 Virtù.
2. -1 Virtù; Aggiungi alla tua mano una copia di 2 carte Natura alleate con nomi diversi e assimilate durante questo match.
3. -5 Virtù; Alla fine del tuo turno, se sul terreno è presente almeno un difensore avversario, infliggi X danni a un difensore avversario casuale. Se non ne è presente nemmeno uno, infliggili al leader avversario. X equivale alla metà delle carte Natura alleate assimilate durante questo match (arrotondata per eccesso). Questo effetto è valido fino alla fine del match.

Abilità di Selena:
1. +1 Virtù; Infliggi 1 danno a un avversario.
2. -0 Virtù; Sottrai 1 dal Conto alla Rovescia di un amuleto alleato. Se con questo effetto il suo Conto alla Rovescia diventa 0 o meno, guadagni 1 Virtù.
3. -6 Virtù; Sottrai 2 dal Conto alla Rovescia di tutti gli amuleti alleati e guadagni X Virtù. X equivale al numero di amuleti distrutti con questo effetto. Se X è 4 o più, aggiungi un Fuoco Condannatore alla tua mano.

Abilità di Verdilia:
1. Durante il tuo turno, ogni volta che un difensore alleato si evolve, guadagni 1 Virtù.
2. -0 Virtù; Un difensore alleato guadagna +0/+1. Se il difensore è evoluto, guadagna invece +0/+2.
3.-0 Virtù; Scarta una carta dalla tua mano, aggiungine una copia al tuo deck e pesca una carta.
4. -9 Virtù; Ripristina tutti i tuoi Punti Evoluzione, pesca fino ad avere 7 carte nella tua mano e sottrai 3 dal costo di tutte le carte presenti nella tua mano.

Abilità di Nexus:
1. All'inizio del tuo turno, se nella tua mano o sul terreno non è presente nemmeno un Marchio della Vita alleato, evoca un Marchio della Vita e aggiungi 10 al suo Conto alla Rovescia.
2. +1 Virtù; Infliggi 1 danno al leader avversario o a un difensore sul terreno. Se hai selezionato un Soldato Ombra alleato, prima di infliggergli il danno esso guadagna +1/+1.
3. -1 Virtù; Distruggi un difensore alleato di costo 5 o meno e un difensore alleato casuale guadagna +X+X. X equivale al costo del difensore distrutto.
4. -5 Virtù; Quando un Soldato Ombra, un Comandante Ombra, un Assaltatore Ombra o un Generale Ombra alleati entrano in gioco, essi guadagnano Tempesta. Questo effetto è valido fino alla fine del match.

Abilità di Maisha:
1. Alla fine del tuo turno, se X è 1 o più, guadagni 1 Virtù. Se X è 3 o più, guadagni invece 2 Virtù e pesca una carta. X equivale al numero dei tuoi Play Point rimanenti.
2. +1 Virtù; Infliggi 1 danno a un avversario.
3. -0 Virtù; Ripristina 1 Play Point.
4. -X Virtù; Un difensore alleato guadagna +X/+0. Se X è 10 o più, esso guadagna Tempesta. X equivale al valore della tua Virtù.

Abilità di Fleauesse:
1. +1 Virtù; Sottrai 1 dal costo di un Cambiamento di Paradigma casuale presente nella tua mano se Risonanza è attiva. Infliggi 1 danno a un difensore avversario casuale e al leader avversario se Risonanza non è attiva.
2. -2 Virtù; Evoca un Propulsori.
3. -3 Virtù; Fino alla fine del turno, quando una carta Artefatto alleata entra in gioco, ripristina 1 Play Point e pesca una carta.

Il Team di Shadowverse