Academy of Ages est la 27e extension de Shadowverse. 96 cartes, ainsi que des cartes meneur et des cartes au design exclusif sortiront d'abord fin mars. Ensuite, des cartes supplémentaires seront ajoutées à l'extension dans le courant du mois de mai.
Cette nouvelle extension vous invite à pénétrer au sein de plusieurs académies, notamment la fameuse Académie de Manaria, pour y rencontrer une pléthore de personnages hauts en couleur : professeurs et élèves en tout genre. Les personnages de l'histoire Lessons from Lainecrest, tel Verdilia, feront leur apparition sous la forme de cartes possédant une toute nouvelle spécialisation : « Académie ».
Les fleurs s'épanouissent, marquant l'arrivée de la belle saison. La nature fait sa mue, insufflant un parfum de renouveau dans tous les cœurs, présage de rencontres inattendues. L'académie ouvre ses portes et vous invite à pénétrer dans un monde de merveilles !
« Bien, que les cours commencent ! »
Les statistiques et habiletés des cartes peuvent faire l'objet de modifications.
Castelle, nouvelle élève sylvestre
Légendaire
Fylie, dresseuse de créatures fantastiques
Légendaire
Fille-chat cuisinière
Or
Nain élagueur
Or
Dresseuse de la nature
Argent
Elfe cultivateur
Argent
Branches cinglantes
Argent
Panthère aux sauges
Bronze
Tigre aux anémones
Bronze
Lapin épéiste
Bronze
Apprentissage féerique
Bronze
Lecia et Nano, crépuscule de l'Académie
Légendaire
Galdr, illustre directeur d'académie
Légendaire
Double-épéiste bondissante
Or
Weiss, dénicheur de talents
Or
Tireuse exemplaire
Argent
Tacticien de génie
Argent
Percée incroyable
Argent
Combattante acharnée
Bronze
Tony, bûcheur ingénu
Bronze
Moine pingouin
Bronze
Carnets de guerre
Bronze
Amaryllis, princesse féerique
Légendaire
Anne, mage éclatante
Légendaire
Grea, union écarlate
Or
Fête de Manaria
Or
Mage aux cloches
Argent
Grüne, cheffe de l'église de Runal
Argent
Flèches facétieuses
Argent
Petite sage
Bronze
Invocateur de loups
Bronze
Formation en sorcellerie
Bronze
Blitz
Bronze
Lilium, sorcière draconique
Légendaire
Joe, professeur ultrapassionné
Légendaire
Draco-dompteuse du Grand Chelem
Or
Dion, gentilhomme écarlate
Or
Surfeuse d'orques
Argent
Gunvein, dragonite imposante
Argent
Grâces du dragon
Argent
Buteur dragonite
Bronze
Ipupiara
Bronze
Dragon des intempéries
Bronze
Tempête du désert
Bronze
Cornelius, roi nécromancien
Légendaire
Mémétoto, enseignante à la faux
Légendaire
Fantôme pianiste
Or
Esprit des lavabos
Or
Lise, lanceuse de sortilèges
Argent
Fantôme du miroir
Argent
Forgeage d'os
Argent
Chasseuse de fantômes
Bronze
Fossoyeur avide
Bronze
Vaillant petit chien raccommodé
Bronze
Lugubre sommeil
Bronze
Gallom, poings impériaux
Légendaire
Vorgas, principale démoniaque
Légendaire
Aruka, manieuse de boules maléfiques
Or
Les 400 coups au bahut
Or
Malon, coursière rapide
Argent
Cheffe de gang à l'œil démoniaque
Argent
Capriccio attrayant
Argent
Dénan, chef de gang de l'académie
Bronze
Loup-garou mélomane
Bronze
Succube à la flute du sommeil
Bronze
Transformation en démon
Bronze
Verdilia, professeur non-conformiste
Légendaire
Elvira, grande dame
Légendaire
Lou, apprentissage distingué
Or
Salle d'examen d'Orchidée
Or
Kila, jeune fille déterminée
Argent
Demoiselle au feu purificateur
Argent
Aria : Hymne innocent
Argent
Jeune fille adoratrice de fleurs
Bronze
Prêtresse de l'eau
Bronze
Sanctuaire étincelant
Bronze
Coupe de cérémonie
Bronze
Lyelth, idole parfaite
Légendaire
Grétina, experte en combat robotisé
Légendaire
Reporter fan de gadgets
Or
Secouriste aux bras robotisés
Or
Pilote de moto volante
Argent
Joffrey, artisan studieux
Argent
Valse des marionnettes
Argent
Spécialiste en sumotorie
Bronze
Experte en balles
Bronze
Ancienne relique
Bronze
Concentration de lumière
Bronze
Lucius, professeur de légende
Légendaire
Arriette, élève aux mélodies éblouissantes
Or
École magistrale
Or
Fighter & Squelette, récits de jeunesse
Argent
Preuve d'affection
Argent
Gobelin malin
Bronze
Géant randonneur
Bronze
Tir séducteur
Bronze
Nom : Shadowverse
Genre : Jeu de cartes stratégique en ligne
Prix de vente : Gratuit (avec options d'achats)
Configuration minimale requise :
・Version iPhone : iOS 11.0 ; Version Android : Android 7.0
・Windows : 10 (64 bits) ; Mac : macOS Catalina 10.15
Panthère aux sauges
Sylvestres
Bronze
-
Première ligne. Fanfare : S'il y a au moins un combattant de coût PP 1 ou moins sur votre plateau de jeu, en fait revenir un dans votre main et invoque Tigre aux anémones x 1. Donne +0/+2 à ce dernier.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Tigre aux anémones
Sylvestres
Bronze
-
Gardien. Fanfare : S'il y a au moins un combattant de coût PP 1 ou moins sur votre plateau de jeu, en fait revenir un dans votre main et invoque Panthère aux sauges x 1. Donne +1/+0 à cette dernière.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Gardien. Fanfare : S'il y a au moins un combattant de coût PP 1 ou moins sur votre plateau de jeu, en fait revenir un dans votre main et invoque Panthère aux sauges x 1. Donne +1/+0 à cette dernière.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Panthère aux sauges
Sylvestres
Bronze
-
Première ligne. Fanfare : S'il y a au moins un combattant de coût PP 1 ou moins sur votre plateau de jeu, en fait revenir un dans votre main et invoque Tigre aux anémones x 1. Donne +0/+2 à ce dernier.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Fanfare : Augmentation (5) : Se donne +2/+2. Restaure 2 de vos points PP. Ce combattant évolue.
Assaut : Restaure la vie de votre meneur de 2 points.
Apprentissage féerique
Sylvestres
Bronze
Académie
Invoque Fée x 1. Si le nombre de combattants Sylvestres alliés ayant quitté le plateau de jeu pendant la bataille est de 5 ou plus, le combattant invoqué évolue. S'il y en a 10 ou plus, pioche 1 carte.
Fanfare : Si le nombre de combattants Sylvestres alliés ayant quitté le plateau de jeu pendant la bataille est de 10 ou plus, prend Ruée. Dernières volontés : Met dans votre main Apprentissage féerique x 1.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Apprentissage féerique
Sylvestres
Bronze
Académie
Invoque Fée x 1. Si le nombre de combattants Sylvestres alliés ayant quitté le plateau de jeu pendant la bataille est de 5 ou plus, le combattant invoqué évolue. S'il y en a 10 ou plus, pioche 1 carte.
Fanfare : Invoque Tréant à fleurs x 1. Si le nombre de combattants Sylvestres alliés ayant quitté le plateau de jeu pendant la bataille est de 10 ou plus, invoque à la place Tréant à fleurs x 2. Ces derniers évoluent.
Tréant à fleurs
Sylvestres
Bronze
-
Ce combattant évolue au début de votre tour. Dernières volontés : Pioche 1 carte.
Inflige successivement à tous les combattants adverses un total de 3 points de dégâts. Si vous avez déjà joué au moins 2 cartes (hormis celle-ci) durant ce tour, inflige à la place 5 points de dégâts. Pioche 1 carte.
Fille-chat cuisinière
Sylvestres
Or
Académie
Fusion : Cartes Sylvestres. Lorsque vous fusionnez un ou plusieurs combattants de coût PP initial 2 ou plus avec cette carte, s'il y a au moins 20 cartes dans votre deck, met dans votre deck une carte de même nom que celle(s) fusionnée(s).
Ruée. Fanfare : Si au moins une carte a déjà été fusionnée avec celle-ci, pioche 1 carte. S'il y en a eu au moins 3, pioche à la place 2 cartes. Prend Exécution.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Nain élagueur
Sylvestres
Or
Académie
Fanfare : Détruit un combattant adverse (pris au hasard). Inflige au meneur adverse autant de dégâts que le double du nombre de combattants qui ont été détruits par cette habileté. Si le nombre de combattants Sylvestres alliés ayant quitté le plateau de jeu pendant la bataille est de 10 ou plus, détruit à la place 3 combattants adverses. Fanfare : Augmentation (9) : Invoque Géant originel x 1.
Géant originel
Sylvestres
Légendaire
-
Accélération (1) : Restaure la vie de votre meneur de 4 points.
Gardien.
Fanfare et lorsque ce combattant quitte le plateau de jeu, invoque aléatoirement autant de combattants Sylvestres de même nom que ceux détruits pendant la bataille (hormis Géant originel et dont les coûts PP diffèrent les uns des autres) que votre plateau de jeu peut en contenir.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Fanfare : Inflige 2 points de dégâts à un combattant adverse. Fanfare : Si le nombre de combattants Sylvestres alliés ayant quitté le plateau de jeu pendant la bataille est de 10 ou plus, met dans votre main Manifestation verdoyante x 1.
Manifestation verdoyante
Sylvestres
Légendaire
Académie
Recouvre 1 point PE.
Si au moins 20 de vos combattants Sylvestres ont quitté le plateau de jeu durant la bataille, donne +3/+3, Gardien et l'habileté suivante à tous vos combattants de coût PP 1 ou moins : Ne peut être détruit par les effets des cartes (mais peut être détruit par les dégâts subis lors des attaques ainsi que les effets influant sur la vie). Donne +1/+1 à tous vos combattants de coût PP 2 ou plus.
Pendant votre tour, lorsqu'une Fée apparaît sur votre plateau de jeu, restaure 1 de vos points PP. Lorsque vous jouez la 3e carte de votre tour, détruit toutes vos cartes Fée. Invoque Fée féline x 1. Active une fois la Fanfare de cette dernière. Lorsque vous jouez la 6e, détruit toutes vos cartes Fée. Invoque Chouette du bois des égarés x 1. Active une fois la Fanfare de cette dernière. Lorsque vous jouez la 9e, détruit toutes vos cartes Fée. Invoque Difformité mange-ciel x 1.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Fée
Sylvestres
Bronze
-
Fée féline
Sylvestres
Argent
-
Fanfare : Restaure la vie de votre meneur d'autant de points qu'il y a de cartes dans votre main.
Chouette du bois des égarés
Sylvestres
Argent
-
Embuscade. Fanfare : Si vous avez déjà joué au moins 2 cartes (hormis celle-ci) durant ce tour, ce combattant évolue.
Embuscade. Assaut : Pioche 2 cartes.
Difformité mange-ciel
Sylvestres
Légendaire
-
À la fin de votre tour, se donne +7/+7 s'il est dans votre main et si vous avez joué au moins 7 cartes durant ce tour. Première ligne.
Inflige 4 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). Invoque Chevalier lourd x 2. Entraide (10) : Invoque à la place Cavalière novice x 2.
Première ligne. Fanfare : Si au moins un combattant Académie (hormis lui-même) se trouve sur votre plateau de jeu, se donne +0/+2. Fanfare : Entraide (15) : Prend l'habileté suivante : Peut attaquer deux fois par tour. Ce combattant évolue.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Weiss, dénicheur de talents
Royaux
Or
Cdt. & Aca.
Tant que cette carte reste sur votre plateau de jeu, le meneur adverse prend l'habileté suivante : Les habiletés Fanfare ne s'activent pas.
Lecia et Nano, crépuscule de l'Académie
Royaux
Légendaire
Cdt. & Aca.
Exécution. Fanfare : Entraide (15) : Met dans votre main Épée du crépuscule x 1. Fait passer à 1 le coût PP de cette dernière.
Exécution. Lors de l'évolution : Invoque Canon d'appoint x 1.
Épée du crépuscule
Royaux
Légendaire
-
Inflige 5 points de dégâts au meneur adverse et à tous les combattants adverses.
Canon d'appoint
Royaux
Or
-
À chaque fois que vous jouez un combattant Commandant, inflige autant de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard) que le nombre de points d'attaque du combattant Commandant joué. S'il n'y a pas de combattant sur le plateau de jeu adverse, ces dégâts sont à la place infligés au meneur adverse.
Gardien. Fanfare : Invoque Tireuse exemplaire x 1 et Combattante acharnée x 1. Tous vos combattants prennent l'habileté suivante : Soustrait 2 à tous les dégâts subis. Jusqu'à la fin du tour adverse, votre meneur prend l'habileté suivante : Soustrait 2 à tous les dégâts subis par votre meneur.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Tireuse exemplaire
Royaux
Argent
Sol. & Aca.
Gardien. Fanfare : Entraide (10) : Détruit un combattant adverse. Inflige 3 points de dégâts au meneur adverse.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Fanfare : Invoque Loup maléfique déroutant x 1. S'il vous reste 20 cartes ou moins dans votre deck, active une fois la Fanfare de ce dernier.
Loup maléfique déroutant
Vampiriques
Argent
-
L'Accélération de ce combattant ne peut s'activer que si votre meneur a subi des dégâts pendant votre tour. Accélération (1) : Inflige 1 point de dégâts à votre meneur. Invoque Loup maléfique déroutant x 1. Ruée. Exécution. Fanfare : Restaure la vie de votre meneur de 5 points. Invoque Loup maléfique déroutant x 2.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Choix - Met dans votre main Pascale, disciple de Manaria x 1, Heinlein, professeur de magie x 1 ou Mira, professeur de magie x 1. Soustrait 1 point au coût PP de la carte choisie.
Pascale, disciple de Manaria
Ésotériques
Argent
Manaria
Fanfare : Met dans votre main Éclosion des talents x 1.
Lors de l'évolution : Soustrait 1 point au coût PP d'une carte Manaria de votre main.
Heinlein, professeur de magie
Ésotériques
Argent
Manaria
Gardien. Fanfare : La valeur Résonance de toutes les cartes de votre main qui ont reçu Résonance moins de 5 fois passe à 5.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Mira, professeur de magie
Ésotériques
Or
Manaria
Soustrait 1 au coût PP de cette carte si elle se trouve dans votre main lorsque vous jouez une carte Manaria. Fanfare : Met dans votre main 1 carte (prise au hasard) parmi Tir magique de Manaria et Cercle de Manaria.
Lors de l'évolution : Met dans votre main Art secret de Manaria x 1.
Invoque Pion magique x 1. Donne à ce dernier Assaut : Restaure la vie de votre meneur de 1 point. Si le nombre de Pion magique alliés ayant quitté le plateau de jeu pendant la bataille est de 8 ou plus, donne Première ligne au combattant invoqué.
Pion magique
Ésotériques
Bronze
Échiquier
Ruée. Lorsque ce combattant arrive sur le plateau de jeu, si le nombre de Pion magique alliés ayant quitté le plateau de jeu pendant la bataille est de 8 ou plus, se donne +1/+0.
Au début du tour adverse, si la valeur du Stock de votre plateau de jeu est de 3 ou plus, met dans votre main Rituel de vérité x 1. Fanfare : Invoque Poussière magique x 1.
Au début du tour adverse, si la valeur du Stock de votre plateau de jeu est de 3 ou plus, met dans votre main Rituel de vérité x 1. Lors de l'évolution : Augmente le Stock de votre plateau de jeu de 1 point. Donne -1/-1 à tous les combattants adverses.
Rituel de vérité
Ésotériques
Bronze
-
Inflige 3 points de dégâts au meneur adverse ou à un combattant adverse. Rites telluriques : Pioche une carte.
Poussière magique
Ésotériques
Bronze
Symbole tellurique
Stock (1) Ne peut être détruit par les effets des cartes et ne peut pas être visé par les sorts adverses visant une carte spécifique ou par des effets adverses (mais est détruit lorsque la valeur de son Stock est réduite à 0).
Inflige 5 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). Si la valeur du Stock de votre plateau de jeu est de 2 ou moins, invoque Poussière magique x 1. Si elle est de 3 ou plus, Rites telluriques : Pioche 2 cartes.
Poussière magique
Ésotériques
Bronze
Symbole tellurique
Stock (1) Ne peut être détruit par les effets des cartes et ne peut pas être visé par les sorts adverses visant une carte spécifique ou par des effets adverses (mais est détruit lorsque la valeur de son Stock est réduite à 0).
Tant que ce combattant est sur le plateau de jeu, vos combattants Manaria peuvent évoluer sans utiliser de PE. (Un seul combattant peut évoluer par tour.) Fanfare : Met dans votre main Brasier de Grea x 1.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Brasier de Grea
Ésotériques
Or
Manaria
Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse.
Fait passer de votre deck à votre main un combattant Manaria. Si le nombre de cartes Manaria (hormis celle-ci) que vous avez jouées durant la bataille est de 10 ou plus, donne +1/+1 et Gardien à tous vos combattants Manaria.
Amaryllis, princesse féerique
Ésotériques
Légendaire
Académie
Embuscade. Lorsque ce combattant subit des dégâts et s'il n'est pas détruit, active un effet qui n'a pas encore été activé parmi les trois effets suivants (pris au hasard) : - Restaure la vie de votre meneur de 1 point. - Pioche 1 carte. - Active 1 fois Résonance. Fanfare : Met dans votre main Tourment x 1.
Embuscade. Lorsque ce combattant subit des dégâts et s'il n'est pas détruit, active un effet qui n'a pas encore été activé parmi les trois effets suivants (pris au hasard) : - Restaure la vie de votre meneur de 1 point. - Pioche 1 carte. - Active 1 fois Résonance. Tant que cette carte reste sur votre plateau du jeu, votre meneur prend l'habileté suivante : Augmente de 1 point les dégâts infligés par votre meneur et vos sorts.
Tourment
Ésotériques
Légendaire
Académie
Votre meneur prend l'habileté suivante : À la fin de votre tour, inflige 1 point de dégâts à tous les combattants des deux camps. Cet effet ne peut pas être combiné en jouant une autre carte Tourment, et ne peut s'activer que 3 fois au maximum.
Gardien. Fanfare : Met dans votre main Ancêtre protecteur d'Anne x 1. Si le nombre de cartes Manaria (hormis celle-ci) que vous avez jouées durant la bataille est de 10 ou plus, donne Succion à ce dernier.
Gardien. Lors de l'évolution : Fait passer de votre deck à votre main une carte possédant l'habileté Augmentation (prise au hasard). Restaure 1 de vos points PP.
Ancêtre protecteur d'Anne
Ésotériques
Or
Manaria
Ruée. Gardien. Ce combattant est banni à la fin du tour adverse.
Première ligne. Fanfare : Si les points de vie de ce combattant sont de 3 ou plus, il évolue.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Ipupiara
Draconiques
Bronze
-
Exécution. Fanfare : Si vous avez activé Furie, ce combattant évolue.
Exécution. Assaut : Pioche 1 carte.
Dragon des intempéries
Draconiques
Bronze
-
Fanfare : Inflige 5 points de dégâts à un combattant adverse. Donne +0/+2 à tous les combattants Draconiques de votre main et de votre deck.
Lors de l'évolution : Inflige 5 points de dégâts à un combattant adverse. Restaure la vie de votre meneur de 5 points.
Tempête du désert
Draconiques
Bronze
-
Donne +0/+1 à tous vos combattants Draconiques de votre deck. Augmentation (3) : Inflige 2 points de dégâts à tous les combattants des deux camps.
Surfeuse d'orques
Draconiques
Argent
Académie
Fanfare : Donne +0/+1 à tous les combattants Draconiques de votre deck. Fait passer de votre deck à votre main un combattant Académie (hormis Surfeuse d'orques et pris au hasard).
Gunvein, dragonite imposante
Draconiques
Argent
Académie
Accélération (1) : Donne +0/+1 à tous les combattants Draconiques de votre deck. Inflige 2 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). Gardien. Fanfare : Donne +0/+2 à tous les combattants Draconiques de votre deck. Si les points de vie de ce combattant sont de 7 ou plus, il évolue.
Gardien. Dernières volontés : Invoque Gunvein, dragonite imposante x 1.
Grâces du dragon
Draconiques
Argent
-
Ajoute 1 à votre nombre maximal de PP. Lorsque vous jouez cette carte, si vous avez déjà activé Furie, restaure la vie de votre meneur de 2 points. Pioche 2 cartes.
Draco-dompteuse du Grand Chelem
Draconiques
Or
Académie
Fanfare : Donne +0/+1 à tous les combattants Draconiques de votre deck. Si les points de vie de ce combattant sont de 5 ou plus, invoque Dragon des enfers x 1. S'il sont de 7 ou plus, le combattant invoqué prend Première ligne. Le présent combattant évolue.
Ruée. Fanfare : Si les points de vie de ce combattant sont de 3 ou plus, ajoute 1 à votre nombre maximal de PP.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Lilium, sorcière draconique
Draconiques
Légendaire
Académie
Fanfare : Défausse 1 carte de votre main. Met dans votre main Création draconique x 1.
Lors de l'évolution : Soustrait 2 au coût PP d'une Création draconique (prise au hasard) de votre main.
Création draconique
Draconiques
Légendaire
Académie
Défausse 2 cartes de votre main.
Met dans votre main Petit dragon de Lilium x 1 et Grand dragon de Lilium x 1.
(Cette carte ne peut être jouée que si au moins 2 cartes peuvent être sélectionnées.)
Petit dragon de Lilium
Draconiques
Légendaire
Académie
Gardien. Dernières volontés : Restaure la vie de votre meneur de 2 points.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Grand dragon de Lilium
Draconiques
Légendaire
Académie
Ruée. Assaut : Lorsque ce combattant attaque un combattant, ce dernier perd toutes ses habiletés (les points de vie et d'attaque actuels restent les mêmes). Fait passer à 1 les points de vie et d'attaque de ce dernier.
Cristallisation (1) : Compte à rebours (1) Fanfare : Bannit une carte de votre main. Met dans votre deck une carte de même nom que la carte bannie et Joe, professeur ultrapassionné x 1. Donne +0/+1 à tous vos combattants Draconiques de votre deck. Si vous avez banni une carte Académie, la présente carte prend Dernières volontés : Pioche 2 cartes.
Gardien. Fanfare : Si la somme des points de vie de vos combattants (incluant celui-ci) est de 20 ou plus, inflige 5 points de dégâts au meneur adverse et à tous les combattants adverses.
Gardien. Lors de l'évolution : Si les points de vie de ce combattant sont de 11 ou plus, inflige 7 points de dégâts au meneur adverse.
Chasseuse de fantômes
Nécromanciers
Bronze
Académie
Ruée. Fanfare : Si vous avez activé Procession, met dans votre main Fantôme x 1.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Fantôme
Nécromanciers
Bronze
-
Première ligne. Ce combattant est banni lorsqu'il quitte le plateau de jeu ou à la fin de votre tour.
Donne -0/-5 à un de vos combattants. Pioche 2 cartes.
Lise, lanceuse de sortilèges
Nécromanciers
Argent
Académie
À la fin de votre tour, si vous avez activé Procession 5 fois ou plus pendant la bataille, ce combattant évolue. Fanfare : Si vous avez activé Procession, inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). Dernières volontés : Pioche 1 carte.
Gardien. Dernières volontés : Pioche 1 carte.
Fantôme du miroir
Nécromanciers
Argent
Académie
Première ligne. Fanfare : Choisit un combattant adverse de coût PP 3 ou moins. Invoque un combattant de même nom que celui choisi sur votre plateau de jeu.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Forgeage d'os
Nécromanciers
Argent
-
Détruit un combattant adverse. Augmente la défausse de 2. Augmentation (6) : Invoque Dépouille du cavalier x 2.
Gardien. Fanfare : Si vous avez activé Procession 2 fois, invoque Fantôme pianiste x 2. (Pour activer Procession 2 fois, il est nécessaire d'avoir au moins 2 emplacements libres sur votre plateau de jeu après avoir joué cette carte.) Dernières volontés : Inflige 1 point de dégâts au meneur adverse. Restaure la vie de votre meneur de 1 point.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Esprit des lavabos
Nécromanciers
Or
Académie
Ruée. À la fin de votre tour, si vous avez activé Procession 5 fois ou plus pendant la bataille, inflige 3 points de dégâts au meneur adverse. Fanfare : Si vous avez activé Procession, restaure la vie de votre meneur de 2 points. Restaure 1 de vos points PP.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Cornelius, roi nécromancien
Nécromanciers
Légendaire
Académie
Fanfare : Détruit tous les combattants adverses. Invoque sur votre plateau de jeu 4 combattants (dont les noms diffèrent les uns des autres) de mêmes noms que des combattants adverses de coût PP compris entre 2 et 5 qui ont été détruits pendant la bataille.
Lors de l'évolution : Met dans votre main Nécromancie royale x 1.
Nécromancie royale
Nécromanciers
Légendaire
Académie
Donne Gardien à tous vos combattants Nécromanciers. Nécromancie (10) : Donne Première ligne à tous vos combattants non Nécromanciers.
Exécution. Lors de l'évolution : Votre meneur prend l'habileté suivante pour le restant de la bataille : Lorsque vous jouez une carte possédant une ou plusieurs Fanfares dont une qui contient Procession, active une fois les Fanfares de cette dernière excepté Procession. Cet effet ne peut pas être combiné en jouant une autre carte Mémétoto, enseignante à la faux.
Dénan, chef de gang de l'académie
Vampiriques
Bronze
Académie
Gardien. Ne peut ni être banni ni être détruit par les effets des cartes (mais peut être détruit par les dégâts subis lors des attaques ainsi que les effets influant sur la vie). Fanfare : Si vous avez activé Vengeance, se donne +2/+2. Si vous n'avez pas activé Vengeance, inflige 2 points de dégâts à votre meneur.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Loup-garou mélomane
Vampiriques
Bronze
-
Fanfare : Inflige 1 point de dégâts à votre meneur. Dernières volontés : Pioche 1 carte.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Succube à la flute du sommeil
Vampiriques
Bronze
-
À la fin de votre tour, restaure la vie de votre meneur de 1 point. Fait passer de votre deck à votre main un combattant Vampiriques (pris au hasard). Fanfare : Augmentation (7) : Invoque Succube à la flute du sommeil x 1. Fait évoluer tous vos combattants Succube à la flute du sommeil.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Transformation en démon
Vampiriques
Bronze
-
Inflige 1 point de dégâts à votre meneur. Sélectionne et détruit un combattant se trouvant sur un des deux plateaux de jeu dont les points de vie sont de 4 ou moins. Si vous sélectionnez un combattant adverse, invoque Chauve-souris des bois x 1 sur le plateau de jeu adverse. Si vous sélectionnez un de vos combattants, invoque Chauve-souris des bois x 1. Donne +1/+1 à cette dernière.
Fanfare : Si vous avez activé Vengeance, prend Première ligne. Si vous n'avez pas activé Vengeance, prend l'habileté suivante : Ne peut pas attaquer le meneur adverse.
Cheffe de gang à l'œil démoniaque
Vampiriques
Argent
Académie
Fanfare : Jusqu'à la fin du tour adverse, le meneur adverse prend l'habileté suivante : Réduit à 1 les points de vie recouvrés par votre meneur.
Lors de l'évolution : Si vous avez activé Vengeance, ajoute 1 point au coût PP de toutes les cartes de la main adverse jusqu'au début de votre prochain tour.
Capriccio attrayant
Vampiriques
Argent
-
Met dans votre main Trill, Idole démone x 1 et Diva démoniaque x 1. Fait passer à 0 le coût PP de ces dernières.
Trill, Idole démone
Vampiriques
Or
-
Fanfare : Choix - Met dans votre main Az et Iz, servantes de Trill ou Chanson de la démone.
Diva démoniaque
Vampiriques
Or
-
Fanfare : Si vous avez activé Frénésie, ce combattant évolue.
Assaut : Inflige 1 point de dégâts aux meneurs des deux camps. Effectue cette action 3 fois. Restaure la vie de votre meneur de 5 points.
Fanfare : Si vous avez activé Vengeance, ce combattant peut attaquer deux fois par tour. Si vous n'avez pas activé Vengeance, inflige 2 points de dégâts à votre meneur.
Assaut : Restaure la vie de votre meneur de 2 points.
Les 400 coups au bahut
Vampiriques
Or
Académie
Choisit 1 combattant Académie de votre main. Si vous avez activé Vengeance, le combattant choisi prend l'habileté suivante : Peut évoluer sans utiliser de PE. (Un seul combattant peut évoluer par tour.) Si vous n'avez pas activé Vengeance, défausse le combattant choisi. Pioche 2 cartes.
Gallom, poings impériaux
Vampiriques
Légendaire
Académie
Gardien. Fanfare : Inflige 2 points de dégâts au meneur adverse et à tous les combattants adverses. Si vous avez activé Vengeance, inflige à la place 6 points de dégâts. Si vous n'avez pas activé Vengeance, inflige 2 points de dégâts à votre meneur.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Vorgas, principale démoniaque
Vampiriques
Légendaire
Académie
Fanfare : Si vous avez activé Vengeance, donne Première ligne à un de vos combattants (hormis lui-même).
Lors de l'évolution : Fait passer les points de vie maximaux de votre meneur à 10 (si celui-ci a moins de 10 points de vie, ceux-ci ne sont pas restaurés). Votre meneur prend l'habileté suivante pour le restant de la bataille : Ne peut pas recevoir plus de 3 points de dégâts à la fois. Cet effet ne peut pas être combiné en jouant une autre carte Vorgas, principale démoniaque.
Jeune fille adoratrice de fleurs
Ecclésiastiques
Bronze
Académie
Pendant votre tour et ce une fois par tour, lorsque les points d'attaque ou de vie de ce combattant sont augmentés (+1, par exemple) par l'habileté d'une carte, pioche 1 carte. Pendant votre tour et ce une fois par tour, lorsqu'une habileté restaure la vie de votre meneur, pioche 1 carte.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Prêtresse de l'eau
Ecclésiastiques
Bronze
-
Fanfare : Met dans votre main Torrent d'étoiles x 1. Fait passer à 0 son coût PP. Augmentation (7) : Invoque Faucon royal x 2.
Torrent d'étoiles
Ecclésiastiques
Argent
-
Inflige 1 point de dégâts à tous les combattants adverses. Soustrait 1 point à la valeur du Compte à rebours de toutes vos amulettes.
Compte à rebours (2) Fanfare : Bannit une carte de votre main. Bannit un combattant adverse. (Cette habileté ne s'active que si au moins 1 carte de votre main et 1 combattant sur le plateau de jeu adverse peuvent être sélectionnés.) Dernières volontés : Pioche 1 carte.
Kila, jeune fille déterminée
Ecclésiastiques
Argent
Académie
Gardien. Fanfare : Fait passer de votre deck à votre main un combattant Ecclésiastiques de coût PP 4 ou une amulette Ecclésiastiques de coût PP 4 (pris(e) au hasard).
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Demoiselle au feu purificateur
Ecclésiastiques
Argent
Académie
Pendant votre tour, lorsque les points d'attaque ou de vie de ce combattant sont augmentés (+1, par exemple) par l'habileté d'une carte, inflige 1 point de dégâts à tous les combattants adverses. Cet effet ne peut s'activer que 10 fois par tour au maximum. Fanfare : Se donne +1/+1. Restaure la vie de votre meneur de 1 point. Effectue ces actions 1 fois. Augmentation (8) : Effectue à la place ces actions 5 fois.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Aria : Hymne innocent
Ecclésiastiques
Argent
-
Compte à rebours (1) Fanfare : Choisit une amulette alliée (hormis celle-ci) possédant Compte à rebours. Si cette dernière possède Dernières volontés, donne les mêmes Dernières volontés à la présente carte. Soustrait 3 points à la valeur du Compte à rebours de l'amulette choisie.
Salle d'examen d'Orchidée
Ecclésiastiques
Or
Académie
S'il vous reste au moins 3 PP lorsque vous jouez cette carte depuis votre main, Choix - Transforme cette carte en Salle d'examen de Bambeauty, Salle d'examen de Chrysantea ou Salle d'examen de Prune.
Compte à rebours (1) Fanfare et Dernières volontés : Restaure la vie de votre meneur de 1 point.
Salle d'examen de Bambeauty
Ecclésiastiques
Or
Académie
Compte à rebours (2) Fanfare et Dernières volontés : Restaure la vie de votre meneur de 1 point. Pioche 1 carte.
Salle d'examen de Chrysantea
Ecclésiastiques
Or
Académie
Compte à rebours (2) Fanfare et Dernières volontés : Restaure la vie de votre meneur de 1 point. Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard).
Salle d'examen de Prune
Ecclésiastiques
Or
Académie
Compte à rebours (2) Fanfare et Dernières volontés : Restaure la vie de votre meneur de 3 points.
Fusion : Cartes Académie. Lorsque vous fusionnez une ou plusieurs cartes avec celle-ci, restaure la vie de votre meneur de 1 point.
Fanfare : Si au moins une carte a déjà été fusionnée avec celle-ci, met dans votre main Préceptes éternels x 1. Fanfare : Sélectionne un de vos combattants (hormis lui-même). Donne Ruée à ce dernier. Si c'est un combattant Académie, lui donne +1/+1.
Lors de l'évolution : Restaure la vie de votre meneur de 3 points.
Préceptes éternels
Ecclésiastiques
Légendaire
Académie
Inflige 1 point de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). Effectue cette action 4 fois.
Augmentation (10) : Inflige à la place 5 points de dégâts au meneur adverse ou à un combattant adverse (pris au hasard). Effectue cette action 4 fois.
Gardien. À la fin de votre tour, restaure la vie de votre meneur de 1 point.
Gardien. À la fin de votre tour, restaure la vie de votre meneur de 1 point. Lors de l'évolution : Votre meneur prend l'habileté suivante pour le restant de la bataille : Lorsque la vie de votre meneur a été restaurée durant votre tour, donne +1/+1 à tous vos combattants. Cet effet ne peut pas être combiné en jouant une autre carte Elvira, grande dame.
Lou, apprentissage distingué
Ecclésiastiques
Or
Académie
Fanfare : S'il y a au moins un combattant dont les points d'attaque ou de vie ont été augmentés (+1, par exemple) par l'habileté d'une carte sur votre plateau de jeu, restaure la vie de votre meneur de 1 point. Le présent combattant évolue.
À la fin de votre tour, inflige autant de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard) que la valeur de l'attaque de votre combattant aux points d'attaque les plus élevés.
Sanctuaire étincelant
Ecclésiastiques
Bronze
-
Donne +1/+1 à chacun de vos combattants Ecclésiastiques apparaissant sur votre plateau de jeu. Fanfare : Bannit un combattant adverse dont les points de vie sont de 3 ou moins.
Spécialiste en sumotorie
Dimensionnels
Bronze
Mach. & Aca.
Gardien. Fanfare : Si au moins 10 de vos combattants Machine ont été détruits durant la bataille, se donne +2/+2. Restaure la vie de votre meneur de 2 points. Dernières volontés : Met dans votre main Machine de production x 1.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Fanfare : Défausse 1 carte de votre main. Met dans votre deck 1 carte de même nom que cette dernière. Pioche 1 carte. Si la carte défaussée est une carte Machine, inflige 1 point de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard).
Ancienne relique
Dimensionnels
Bronze
-
Fanfare : Invoque Machine de production x 2. Fait évoluer tous vos combattants Machine de production.
Première ligne. Fanfare : Met dans votre main Machine de production x 1. Si au moins 10 de vos combattants Machine ont été détruits durant la bataille, met à la place dans votre main Dragon hybride x 1. Fait passer à 1 le coût PP de ce dernier.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Machine de production
Neutres
Bronze
Machine
Dragon hybride
Draconiques
Argent
Machine
Fanfare : Inflige 2 points de dégâts au meneur adverse. Donne +2/+0 à un de vos combattants Machine (hormis lui-même).
Fanfare : Si au moins 5 de vos combattants Machine ont été détruits durant la bataille, invoque Organisme mécanique x 1. Dernières volontés : Invoque Machine de production x 1.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Organisme mécanique
Ésotériques
Argent
Machine
À chaque fois que vous jouez une carte Machine (hormis celle-ci), pioche une carte.
Invoque Marionnette améliorée x 1 et Marionnette x 1. Augmentation (4) : La Marionnette améliorée prend Dernières volontés : Invoque Marionnette x 1. La Marionnette prend Dernières volontés : Invoque Marionnette améliorée x 1.
Marionnette améliorée
Dimensionnels
Bronze
-
Ruée. Ce combattant est détruit à la fin du tour adverse. (Cette carte est considérée comme équivalente à Marionnette.)
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Marionnette
Dimensionnels
Bronze
-
Ruée. Ce combattant est détruit à la fin du tour adverse.
Fanfare : Votre meneur prend l'habileté suivante pour le restant de la bataille : Pendant votre tour, lorsqu'un combattant Machine apparaît sur votre plateau de jeu, lui donne Ruée. Cet effet ne peut pas être combiné en jouant une autre carte Reporter fan de gadgets.
Lors de l'évolution : Invoque Machine de production x 3.
S'il s'agit d'un tour où l'évolution est possible, peut activer Fusion. Fusion : Combattants Dimensionnels. Lorsque vous fusionnez une ou plusieurs cartes avec celle-ci, met dans votre main Machine de production x 1. Cette dernière prend les habiletés suivantes : - Fanfare : Ce combattant évolue. - Détruit ce combattant à la fin de votre tour s'il se trouve sur votre plateau de jeu.
Ruée. Gardien. Fanfare : Invoque Secouriste aux bras robotisés x 1. Dernières volontés : Restaure la vie de votre meneur de 2 points.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Fanfare : Bannit une carte de votre main. Met dans votre deck 1 carte de même nom que celle bannie. Met dans votre main Marionnette de Lyelth x 1 et Technique invisible x 1.
Lors de l'évolution : Invoque Marionnette améliorée x 1.
Marionnette de Lyelth
Dimensionnels
Légendaire
Académie
Première ligne. Gardien. Ce combattant est détruit à la fin du tour adverse.
(Cette carte est considérée comme équivalente à Marionnette.)
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Technique invisible
Dimensionnels
Légendaire
Académie
Donne Exécution à une de vos cartes Marionnette qui n'a pas encore évolué. Si au moins 10 de vos combattants ont été détruits durant la bataille, donne +2/+2 à cette dernière. S'il y en a au moins 20, elle évolue.
Marionnette améliorée
Dimensionnels
Bronze
-
Ruée. Ce combattant est détruit à la fin du tour adverse. (Cette carte est considérée comme équivalente à Marionnette.)
Invocation spontanée : Au début de votre tour, si au moins 10 de vos combattants Machine ont été détruits durant la bataille, fait passer de votre deck à votre plateau de jeu une de vos cartes Grétina, experte en combat robotisé.
Première ligne. Assaut : Si au moins 15 de vos combattants Machine ont été détruits durant la bataille, inflige 3 points de dégâts au meneur adverse et à tous les combattants adverses.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Gobelin malin
Neutres
Bronze
Académie
Fanfare : S'il y a au moins 3 combattants sur le plateau de jeu adverse et aucun combattant sur votre plateau de jeu (hormis celui-ci), ce combattant évolue.
Géant randonneur
Neutres
Bronze
Académie
À chaque fois que vous jouez une carte Académie, soustrait 1 point au coût PP de cette carte si elle se trouve dans votre main. Ruée.
Gardien.
Tir séducteur
Neutres
Bronze
-
Transforme un combattant d'un des deux plateaux de jeu en Ange déchu. Inflige 4 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). Inflige 2 points de dégâts au meneur adverse.
Pioche 2 cartes. Restaure autant de vos points PP que le nombre de cartes Académie que vous avez tirées.
Arriette, élève aux mélodies éblouissantes
Neutres
Or
Académie
Fanfare : S'il y a au moins 3 cartes Académie (hormis celle-ci) dans votre main, inflige 4 points de dégâts à un combattant adverse.
Lors de l'évolution : S'il y a au moins 3 cartes Académie dans votre main et que vous avez plus de PE que l'adversaire, ajoute 1 à votre nombre maximal de PP. (S'il s'agit d'un tour pendant lequel aucune évolution n'est possible, vos PE sont nuls.)
École magistrale
Neutres
Or
Académie
Invocation spontanée : À la fin de votre tour, s'il vous reste au moins 1 PP et que vous avez plus de PE que l'adversaire, fait passer de votre deck à votre plateau de jeu une de vos cartes École magistrale. (S'il s'agit d'un tour pendant lequel aucune évolution n'est possible, vos PE sont nuls.)
Pendant votre tour, lorsqu'un ou plusieurs combattants Académie apparaîssent sur votre plateau de jeu, donne +1/+1 à l'un d'eux. Restaure la vie de votre meneur de 1 point. La présente carte est ensuite bannie. Fanfare : Fait passer de votre deck à votre main une carte Académie (hormis École magistrale et prise au hasard).
Lucius, professeur de légende
Neutres
Légendaire
Académie
Exécution. Fanfare : Si votre meneur est d'appartenance Sylvestres ou Ésotériques, restaure 1 de vos points PP. Si c'est un Nécromanciers ou Dimensionnels, invoque Fantôme x 2. Si c'est un Royaux ou Draconiques, détruit un combattant adverse. Si c'est un Vampiriques ou Ecclésiastiques, restaure la vie de votre meneur de 3 points.
Exécution. Lors de l'évolution : Si votre meneur est d'appartenance Sylvestres ou Ésotériques, restaure 2 de vos points PP. Si c'est un Nécromanciers ou Dimensionnels, invoque Artefact antique x 2. Si c'est un Royaux ou Draconiques, détruit une amulette adverse. Si c'est un Vampiriques ou Ecclésiastiques, inflige 4 points de dégâts au meneur adverse.
Fantôme
Nécromanciers
Bronze
-
Première ligne. Ce combattant est banni lorsqu'il quitte le plateau de jeu ou à la fin de votre tour.