Darkness Over Vellsar est la 19e extension de Shadowverse. 97 cartes, ainsi que des cartes meneur sortiront d'abord fin mars. Ensuite, des cartes supplémentaires seront ajoutées à l'extension dans le courant du mois de mai.
Cette nouvelle extension vous invite à rentrer dans l'univers de « Entropy's Abyss », la nouvelle histoire de Shadowverse. Bienvenue à Vellsar, monde de ténèbres, et arène de combat féroce où se jouent d'incessantes luttes sanguinaires. Les nouveaux personnages de l'histoire feront leur apparition sous la forme de cartes de rareté Légendaire. Quant aux autres personnages phares de la série, ils seront de retour dans un design évoquant les ténèbres.
De sombres nuées obscurcissent le ciel ; d'épaisses ténèbres recouvrent la terre. Mais tout n'est pas à désespérer. Laisse tes désirs te guider : lance-toi dans l'aventure. Ce monde incertain a tant de rêves à offrir.
Ténèbres éternelles, que votre règne advienne !
Les statistiques et habiletés des cartes peuvent faire l'objet de modifications.
Aria, fée au miasme putréfiant
Légendaire
Sekka, kitsunebi du destin
Légendaire
Nersha, redoutable fashionista
Or
Coup élémental
Or
Elfe-Soleil
Argent
Archer féérique
Argent
Arbre aux merveilles
Argent
Nain floricole
Bronze
Elfe épéiste
Bronze
Conifère géant
Bronze
Fée des bois
Bronze
Albert, seigneur de la Foudre
Légendaire
Serra, jeune fille des aurores
Légendaire
Jeno, guerrier impitoyable
Or
Coup de maître
Or
Générale du palais royal
Argent
Déserteur des forces d'assaut
Argent
Butins aux enchères
Argent
Assassine endimanchée
Bronze
Fracasseur de crânes
Bronze
Sanglier de guerre
Bronze
Préparatifs méticuleux
Bronze
Anne, reine de Manaria
Légendaire
Diose, lumière prismatique
Légendaire
Grea, princesse de Regnis
Or
Science du chaos
Or
Sorcier aux grimoires
Argent
Golem ouragan
Argent
Fracture terrestre
Argent
Sorcière fana de chatons
Bronze
Sorcier artiste
Bronze
Écureuil magique
Bronze
Duplication magique
Bronze
Forté, souveraine hégémonique
Légendaire
Drache, ailes incandescentes
Légendaire
Roy, exterminateur de dragons
Or
Dragon aux ailes lumineuses
Or
Dragonite à la colonne de feu
Argent
Requin de corail
Argent
Volcan draconique
Argent
Sirène margaritomancienne
Bronze
Dragonite tellurique
Bronze
Guérisseur draconique
Bronze
Envol draconique
Bronze
Cérès, jeune mariée des ténèbres
Légendaire
Kagero, esprit du katana
Légendaire
Christophe, démon inhumain
Or
Médiateur des mondes
Or
Spirite en quête d'âme sœur
Argent
Noble fantôme
Argent
Découverte du crâne parfait
Argent
Shinigami goth
Bronze
Momie broyeuse d'os
Bronze
Zombi aux quatre bras
Bronze
Surprise de l'Au-delà
Bronze
Laura, guerrière écarlate
Légendaire
Aluzard, vampire éternel
Légendaire
Liberté, fille-loup impulsive
Or
Démon de l'Arche
Or
Démone bariolée
Argent
Démon de la foudre
Argent
Assaut démoniaque
Argent
Sabreur argenté
Bronze
Scorpion à deux têtes
Bronze
Bourreau démoniaque
Bronze
Mitraillage argenté
Bronze
Jeanne, Sainte désespérée
Légendaire
Yatrantu, Dieu de la prospérité
Légendaire
Payne, justice corrompue
Or
Temple des rongeurs
Or
Al-mi'raj au sceptre
Argent
Saint chevalier de Lunar
Argent
Poing paternaliste
Argent
Fille aux ailes irisées
Bronze
Prêtre au fléau
Bronze
Fauves protecteurs du temple
Bronze
Lancé sacré
Bronze
Spinaria, l'apocalyptique
Légendaire
Magna Zéro
Légendaire
Miriam, être rebelle
Or
Vaisseau d'artefacts
Or
Duo de marionnettistes
Argent
Amatrice de gadgets
Argent
Faille spatiale
Argent
Fournisseuse d'énergie
Bronze
Bras mécaniques
Bronze
Drone d'attaque
Bronze
Échec cuisant
Bronze
Sahaquiel et Israfil
Légendaire
Effondrement paradigmatique
Légendaire
Grímnir, vents du néant
Or
Congélation ardente
Or
Vendeur de denrées magiques
Argent
Fin limier
Argent
Ange tubiste
Bronze
Gobelin au pavois
Bronze
Sur les traces de son passé
Bronze
Nom : Shadowverse
Genre : Jeu de cartes stratégique en ligne
Prix de vente : Gratuit (avec options d'achats)
Configuration minimale requise :
・Version iPhone : iOS 9.0 ; Version Android : Android 4.4
・Windows : 8.1/10 (64 bits) ; Mac : Mac OS X 10.11
Archer féérique
Sylvestres
Argent
-
Fanfare : Invoque Fée x 1. Dernières volontés : Met dans votre main Fée x 1.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Fanfare : Invoque Feu follet x 1 et Fée x 1. Fanfare : Si vous avez déjà joué au moins 2 cartes durant ce tour (hormis celle-ci), ce combattant prend l'habileté suivante : Peut évoluer sans utiliser de PE. (Un seul combattant peut évoluer par tour.).
Lors de l'évolution : Fait évoluer tous vos combattants Feu follet.
Feu follet
Sylvestres
Bronze
-
Fanfare : Bannit ce combattant si vous avez joué au moins 2 cartes (hormis celle-ci) durant ce tour.
À la fin de votre tour, un des 3 effets suivants s'active (dans l'ordre indiqué) : (1)Pioche 1 carte. (2)Invoque Fée x 1. Donne Gardien à cette dernière. (3)Restaure la vie de votre meneur de 2 points. Si au moins une carte a déjà été fusionnée avec cette carte, active à la place 2 des effets. Compte à rebours (3)
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Elfe épéiste
Sylvestres
Bronze
-
Fanfare : Inflige 1 point de dégâts à un combattant adverse. Augmentation (8) : Inflige à la place 5 points de dégâts. Se donne +3/+3 et prend Première ligne.
Nain floricole
Sylvestres
Bronze
-
Fanfare : Choix - Met dans votre main Lierre constricteur x 1 ou Lière ardent x 1. Ajoute 1 au nombre de cartes que vous avez jouées pendant ce tour.
Lierre constricteur
Sylvestres
Bronze
-
Donne -10/-0 à un combattant adverse jusqu'à la fin de ce tour. Augmentation (5) : Le détruit à la place.
Lière ardent
Sylvestres
Bronze
-
Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse. Puis inflige 2 points de dégâts au meneur adverse si vous avez déjà joué au moins 2 autres cartes (hormis celle-ci) durant ce tour.
À chaque fois qu'un Feu follet ou une Fée apparaît sur votre plateau de jeu, restaure la vie de votre meneur de 1 point. Fanfare : Met dans votre main Feu follet x 1.
À chaque fois qu'un Feu follet ou une Fée apparaît sur votre plateau de jeu, restaure la vie de votre meneur de 1 point. Lors de l'évolution : Invoque Fée x 2.
Feu follet
Sylvestres
Bronze
-
Fanfare : Bannit ce combattant si vous avez joué au moins 2 cartes (hormis celle-ci) durant ce tour.
Gardien. Fanfare : Si X est de 10 ou plus, met dans votre main Volonté des Neuf Queues x 1. X est égal au nombre de vos combattants Sylvestres qui ont quitté le plateau de jeu durant la bataille.
Gardien. Lors de l'évolution : Inflige X point(s) de dégâts à un combattant adverse.
Volonté des Neuf Queues
Sylvestres
Légendaire
-
Un de vos combattants Sylvestres prend l'habileté suivante : Peut évoluer sans utiliser de PE. (Un seul combattant peut évoluer par tour.) Si ce dernier est Sekka, kitsunebi du destin et que X est supérieur ou égal à 20, lui donne en plus +4/+4 et Première ligne. X est égal au nombre de vos combattants Sylvestres qui ont quitté le plateau de jeu durant la bataille.
Fanfare : Restaure 2 de vos points PP. Augmentation (5) : Restaure à la place 4 de vos points PP. Met dans votre main Nersha, redoutable fashionista x 2. Donne l'habileté suivante à ces dernières : À la fin de votre tour, cette carte est défaussée si elle se trouve toujours dans votre main.
Coup élémental
Sylvestres
Or
-
Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse. Si vous avez joué au moins 4 cartes (hormis celle-ci) durant ce tour, donne +2/+1 à tous vos combattants.
Aria, fée au miasme putréfiant
Sylvestres
Légendaire
-
Fanfare : Met dans votre main Feu follet x 1 et Fée x 1.
Lors de l'évolution : Votre meneur prend l'habileté suivante pour le restant de la bataille : À chaque fois qu'un Feu follet ou une Fée apparaît sur votre plateau de jeu, lui donne +1/+0, Ruée et Dernières volontés : Inflige 1 point de dégâts au meneur adverse. Cet effet ne peut pas être combiné en jouant une autre carte Aria, fée au miasme putréfiant.
Feu follet
Sylvestres
Bronze
-
Fanfare : Bannit ce combattant si vous avez joué au moins 2 cartes (hormis celle-ci) durant ce tour.
Ruée. Dernières volontés : Met dans votre deck Déserteur des forces d'assaut x 1. Donne +1/+1 à toutes les cartes Déserteur des forces d'assaut de votre deck.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Générale du palais royal
Royaux
Argent
Commandant
À chaque fois que vous jouez un sort, donne l'habileté suivante à tous vos combattant Royaux : Peut évoluer sans utiliser de PE. (Un seul combattant peut évoluer par tour.)
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Butins aux enchères
Royaux
Argent
-
Pioche 1 carte. Si la carte piochée est un combattant Soldat, inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). Si c'est une carte Commandant, pioche 1 carte. Si ce n'est ni une carte Soldat ni une carte Commandant, inflige 2 points de dégâts au meneur adverse. Restaure la vie de votre meneur de 2 points.
Sanglier de guerre
Royaux
Bronze
Soldat
Ruée. Fanfare : Augmentation (8) : Invoque Sanglier de guerre x 1. Toutes vos cartes Sanglier de guerre évoluent.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Fracasseur de crânes
Royaux
Bronze
Soldat
Gardien. Fanfare : Entraide (7) : Se donne +3/+3.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Assassine endimanchée
Royaux
Bronze
Soldat
Fanfare : Donne Exécution à un de vos combattants (hormis lui-même).
Préparatifs méticuleux
Royaux
Bronze
-
Fait passer de votre deck à votre plateau de jeu un combattant Royaux (pris au hasard) de coût PP 1. Pioche 2 cartes.
Albert, seigneur de la Foudre
Royaux
Légendaire
Cdt. & Lev.
Première ligne. Fanfare : Si au moins un combattant (hormis lui-même) se trouve sur votre plateau de jeu, se donne +2/+0. Fanfare : Détruit un de vos combattants (hormis lui-même). Augmentation (9) : Détruit à la place tous vos combattants (hormis lui-même). Ce combattant peut attaquer deux fois par tour.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Serra, jeune fille des aurores
Royaux
Légendaire
Commandant
Gardien. Chaque combattant Soldat apparaissant sur votre plateau de jeu prend l'habileté suivante : Ne peut être atteint par les sorts adverses visant une carte spécifique ou par des effets adverses. Restaure la vie de votre meneur de 1 point.
Gardien. Chaque combattant Soldat apparaissant sur votre plateau de jeu prend l'habileté suivante : Ne peut être atteint par les sorts adverses visant une carte spécifique ou par des effets adverses. Restaure la vie de votre meneur de 1 point. Lors de l'évolution : Invoque Gardien au pavois x 3.
Lorsqu'un de vos combattants (hormis lui-même) est détruit, se donne +1/+0 et prend Première ligne. Fanfare : Détruit un combattant évolué d'un des deux camps (pris au hasard).
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Coup de maître
Royaux
Or
-
Lorsqu'un de vos combattants évolue pendant votre tour, fait passer à 3 le coût PP de la présente carte si elle se trouve dans votre main. Détruit un combattant adverse. Inflige 2 points de dégâts au meneur adverse.
Golem ouragan
Ésotériques
Argent
-
Accélération (2) : Invoque Cercle magique x 1. Pioche 1 carte. Fanfare : Inflige 2 points de dégâts à tous les combattants adverses. Rites telluriques : Inflige à la place 5 points de dégâts.
Cercle magique
Ésotériques
Argent
Symbole tellurique
Dernières volontés : S'il y a 20 cartes ou moins dans votre deck, invoque Golem gardien x 1.
Résonance : Soustrait 1 point au coût PP de cette carte. Ruée. Fanfare : Active 2 fois Résonance.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Fracture terrestre
Ésotériques
Argent
-
S'il y a au moins 21 cartes dans votre deck, détruit un combattant adverse de coût PP 2 ou moins. Bannit 2 cartes de votre deck (prises au hasard). S'il y en a 20 ou moins, détruit un combattant adverse de coût PP 4 ou moins.
Diose, lumière prismatique
Ésotériques
Légendaire
-
À la fin de votre tour, si vous avez moins de 4 cartes Diose, lumière prismatique dans votre main, et si vous avez activé la Résonance de cette carte au moins 5 fois alors qu'elle se trouve dans votre main, elle est dévoilée au meneur adverse et invoque Felis noctua x 1, puis perd cette habileté une fois activée. Si vous l'avez activée au moins 10 fois, elle est dévoilée au meneur adverse et invoque Dragon de brume x 1, puis perd cette habileté une fois activée. Si vous l'avez activée au moins 15 fois, elle est dévoilée au meneur adverse et invoque Dragon incandescent x 1, puis perd cette habileté une fois activée. Si vous l'avez activée au moins 20 fois, elle est dévoilée au meneur adverse et invoque Diose, lumière prismatique x 1. Ce dernier évolue. Bannit la présente carte.
Gardien. Ne peut être détruit par les effets des cartes. (Mais peut être détruit par les dégâts subis lors des attaques ainsi que les effets influant sur la vie.)
Felis noctua
Neutres
Bronze
-
Pugilat : Détruit le combattant adverse si celui-ci a 1 point d'attaque.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Dragon de brume
Draconiques
Argent
-
Ne peut pas être attaqué.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Dragon incandescent
Ecclésiastiques
Or
-
À chaque fois qu'un combattant adverse attaque, lui donne -2/-0.
Bannit 2 cartes de votre deck (prises au hasard). À la fin de votre tour, s'il y a au moins 21 cartes dans votre deck, pioche 1 carte. S'il y en a 20 ou moins, met dans votre main un combattant de même nom qu'un de vos combattants joués pendant ce tour. (S'il y en a plusieurs, en prend un au hasard.)
Science du chaos
Ésotériques
Or
-
Les meneurs des deux camps prennent l'habileté suivante pour le restant de la bataille : Au début de votre tour, fait passer à X le coût PP de toutes les cartes de votre main. X est un nombre choisi aléatoirement entre 1 et 10 pour chaque carte. Cet effet ne peut pas être combiné en jouant une autre carte Science du chaos.
Anne, reine de Manaria
Ésotériques
Légendaire
Manaria
Fanfare : Met dans votre main Détonation suprême x 1. Bannit 2 cartes de votre deck (prises au hasard). S'il vous reste 20 cartes ou moins dans votre deck avant le bannissement des 2 cartes, invoque Ancêtre protecteur d'Anne x 1.
Lors de l'évolution : Inflige 2 points de dégâts au meneur adverse ou à un combattant adverse. Restaure la vie de votre meneur de 2 points. Bannit 2 cartes de votre deck (prises au hasard).
Détonation suprême
Ésotériques
Légendaire
Manaria
Inflige 2 points de dégâts à un combattant des deux camps. Inflige 2 points de dégâts au meneur adverse. S'il vous reste 20 cartes ou moins dans votre deck, inflige à la place 4 points de dégâts. S'il vous en reste 5 ou moins, inflige à la place 8 points de dégâts.
Ancêtre protecteur d'Anne
Ésotériques
Or
Manaria
Ruée. Gardien. Ce combattant est banni à la fin du tour adverse.
Fanfare : Met dans votre main Conflagration fatale x 1. Bannit 2 cartes de votre deck (prises au hasard). S'il vous reste 20 cartes ou moins dans votre deck avant le bannissement des 2 cartes, se donne +3/+3.
Lors de l'évolution : Restaure 2 de vos points PP. Bannit 2 cartes de votre deck (prises au hasard).
Conflagration fatale
Ésotériques
Or
Manaria
Inflige successivement à tous les combattants adverses et au meneur adverse un total de 3 points de dégâts. (Les combattants adverses seront touchés dans le même ordre que celui de leur arrivée sur le plateau de jeu et subiront chacun autant de points de dégâts que la valeur de leurs points de vie. Ensuite, le meneur adverse subira les points de dégâts restants.) S'il vous reste 20 cartes ou moins dans votre deck, inflige à la place 6 points de dégâts. S'il vous en reste 5 ou moins, inflige à la place 9 points de dégâts.
Première ligne. Fanfare : Si les points de vie de ce combattant sont de 5 ou plus, il évolue.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Volcan draconique
Draconiques
Argent
-
Compte à rebours (3) À la fin de votre tour, si la valeur du Compte à rebours de cette amulette est de 3, inflige 1 point de dégâts à tous les combattants des deux camps. Si elle est de 2, inflige 2 points de dégâts à tous les combattants des deux camps. Si elle est de 1, inflige 3 points de dégâts à tous les combattants des deux camps.
Guérisseur draconique
Draconiques
Bronze
-
Fanfare : Inflige X point(s) de dégâts à un combattant adverse. Restaure la vie de votre meneur de X point(s). X est égal au nombre de points de vie du présent combattant.
Dragonite tellurique
Draconiques
Bronze
-
Fanfare : Défausse 1 carte de votre main. Pioche 1 carte. Si vous avez activé Furie, pioche à la place 2 cartes.
Sirène margaritomancienne
Draconiques
Bronze
-
Fanfare : Donne +0/+1 à tous les combattants Draconiques de votre deck.
Envol draconique
Draconiques
Bronze
-
Donne +0/+1 à tous les combattants Draconiques de votre deck. Fait passer un combattant Draconiques (pris au hasard) de votre deck à votre main.
Drache, ailes incandescentes
Draconiques
Légendaire
-
Accélération (1) : Donne +0/+1 à tous les combattants Draconiques de votre deck. Met dans votre main Mugissement incendiaire x 1. Ruée. Lorsque ce combattant attaque, inflige X point(s) de dégâts à tous les combattants adverses. X est égal au nombre de points de vie du présent combattant. Si X est de 10 ou plus, inflige en plus 5 points de dégâts au meneur adverse.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Mugissement incendiaire
Draconiques
Légendaire
-
Donne +0/+1 à un combattant de votre main. Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). (Cette carte ne peut être jouée que si au moins un combattant se trouve dans votre main.)
Gardien. Fanfare : Donne +0/+2 à tous les combattants Draconiques de votre deck. Si la valeur des points de vie de ce combattant est de 8 ou plus, pioche 2 cartes.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Roy, exterminateur de dragons
Draconiques
Or
-
Fanfare : Ajoute 1 à votre nombre maximal de PP. Augmentation (8) : S'il y a au moins une carte (hormis celle-ci) sur votre plateau de jeu, en détruit une, prend Première ligne et inflige 3 points de dégâts au meneur adverse et à tous les combattants adverses.
Forté, souveraine hégémonique
Draconiques
Légendaire
-
Cristallisation (7) : Compte à rebours (2) Fanfare et au début de votre tour, invoque Dragon x 1. Donne aléatoirement à ce dernier Ruée, Gardien ou Succion. Dernières volontés : Invoque Forté, souveraine hégémonique x 1.
Gardien. Dernières volontés : Détruit un combattant adverse (pris au hasard).
À chaque fois qu'un Fantôme apparaît sur votre plateau de jeu, restaure la vie de votre meneur de 1 point. Augmente la défausse de 1. Fanfare : Si au moins un combattant évolué se trouve sur votre plateau de jeu, invoque Fantôme x 2.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Fantôme
Nécromanciers
Bronze
-
Première ligne. Ce combattant est banni lorsqu'il quitte le plateau de jeu ou à la fin de votre tour.
Fanfare : Détruit un de vos combattants (hormis lui-même) possédant Dernières volontés. Invoque un combattant de même nom que celui détruit.
Découverte du crâne parfait
Nécromanciers
Argent
-
Transforme 2 cartes du plateau de jeu adverse en Squelette. (Cette carte ne peut être jouée que si au moins 2 cartes du plateau de jeu adverse peuvent être sélectionnées.)
Fanfare : Fait passer de votre deck à votre plateau de jeu un combattant (pris au hasard) possédant Dernières volontés de coût PP 2 ou moins. Dernières volontés : Restaure la vie de votre meneur de 1 point.
Lors de l'évolution : Fait passer de votre deck à votre plateau de jeu un combattant (pris au hasard) possédant Dernières volontés de coût PP 2 ou moins. Dernières volontés : Restaure la vie de votre meneur de 1 point.
Cérès, jeune mariée des ténèbres
Nécromanciers
Légendaire
-
Exécution. Dernières volontés : Inflige 1 point de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard).
Exécution. Dernières volontés : Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). Lors de l'évolution : Met dans votre main Désirs immoraux x 1.
Désirs immoraux
Nécromanciers
Légendaire
-
Choisit 2 combattants Nécromanciers de votre main. Donne à l'un (1) et donne à l'autre (2). (1)Dernières volontés : Inflige X point(s) de dégâts au meneur adverse. X est égal au nombre de points d'attaque de ce combattant. (2)Dernières volontés : Restaure la vie de votre meneur de X point(s). X est égal au nombre de points de vie que le combattant avait avant d'être détruit. (Cette carte ne peut être jouée que si au moins 2 combattants Nécromanciers peuvent être sélectionnés.)
Fanfare : Si au moins 5 cartes alliées possédaient Dernières volontés au moment d'être détruites pendant la bataille, invoque Chevaucheur fantôme x 1. S'il y en a au moins 10, votre meneur prend en plus l'habileté suivante pour le restant de la bataille : À la fin de votre tour, donne Gardien et +2/+2 à tous vos combattants possédant Dernières volontés. Cet effet ne peut pas être combiné en jouant une autre carte Christophe, démon inhumain.
Chevaucheur fantôme
Nécromanciers
Bronze
-
Gardien. Dernières volontés : Donne Gardien à un de vos combattants (pris au hasard).
Pendant votre tour, lorsque cette carte passe de votre deck à votre main, si vous avez au moins 10 de défausse, elle est dévoilée au meneur adverse et détruit un combattant adverse (pris au hasard). Dernières volontés : Nécromancie (3) : Met dans votre main L'âme dans la lame x 1.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
L'âme dans la lame
Nécromanciers
Légendaire
-
Inflige 4 points de dégâts à un combattant adverse. Si au moins 10 cartes alliées possédaient Dernières volontés au moment d'être détruites pendant la bataille, inflige en plus 4 points de dégâts au meneur adverse.
Fanfare : Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse. Restaure la vie de votre meneur de 3 points. Pioche 1 carte.
Lors de l'évolution : Au début de votre prochain tour, fait passer de votre deck à votre main une carte Vampiriques (prise au hasard).
Démone bariolée
Vampiriques
Argent
-
À la fin de votre tour, inflige 1 point de dégâts à votre meneur. Au début du tour adverse, si vous avez activé Vengeance ou Frénésie, restaure la vie de votre meneur de 4 points.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Assaut démoniaque
Vampiriques
Argent
-
Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). Si vous avez activé Vengeance, met dans votre main Général ténébreux x 1 et fait passer son coût PP à 1.
Général ténébreux
Vampiriques
Bronze
-
Fanfare : Prend Première ligne si vous avez activé Vengeance.
Lorsque cette carte apparaît sur votre plateau de jeu, si le nombre de cartes Aluzard, vampire éternel apparues sur votre plateau de jeu (incluant celle-ci) pendant la bataille est de 3 ou plus, met dans votre main Crocs rougeoyants x 1. Dernières volontés : Votre meneur prend l'habileté suivante : Dans 2 tours, au début de votre tour, invoque Aluzard, vampire éternel x 1 et perd cette habileté. Cet effet ne peut pas être combiné en jouant une autre carte Aluzard, vampire éternel.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Crocs rougeoyants
Vampiriques
Légendaire
-
Donne Gardien à un de vos combattants Vampiriques. Si ce dernier est Aluzard, vampire éternel, il évolue. Inflige 1 point de dégâts à tous les combattants adverses.
Fanfare : S'il y a au moins 20 cartes de noms différents dans votre deck, se donne +1/+1 et prend l'habileté suivante : Peut évoluer sans utiliser de PE. (Un seul combattant peut évoluer par tour.)
Lors de l'évolution : S'il y a au moins 20 cartes de noms différents dans votre deck, se donne +2/+2 et prend Gardien.
Scorpion à deux têtes
Vampiriques
Bronze
-
Accélération (2) : Restaure la vie de votre meneur de 3 points. Pioche 1 carte. Ruée. Pugilat : Restaure la vie de votre meneur de 3 points. Pioche 1 carte.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Sabreur argenté
Vampiriques
Bronze
-
Première ligne. Fanfare : Si au moins un combattant évolué se trouve sur votre plateau de jeu, se donne +1/+1.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Mitraillage argenté
Vampiriques
Bronze
-
Inflige 1 point de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). Effectue cette action 2 fois. Si au moins un combattant évolué se trouve sur votre plateau de jeu, effectue à la place cette action 4 fois.
Démon de l'Arche
Vampiriques
Or
-
Gardien. Fanfare : Si vous avez activé Vengeance, fait passer de votre deck à votre plateau de jeu un combattant Vampiriques de coût PP le plus élevé (pris au hasard). Si vous n'avez pas activé Vengeance, inflige des dégâts à votre meneur jusqu'à ce que ses points de vie atteignent 10. Restaure 6 de vos points PP.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Laura, guerrière écarlate
Vampiriques
Légendaire
-
À la fin de votre tour, si vous avez activé Soif insatiable, un des 3 effets suivants s'active (dans l'ordre indiqué) sur cette carte si elle se trouve dans votre main : (1) Prend Succion. (2) Prend Première ligne. (3) Prend Fanfare : Ce combattant évolue.
Lorsque ce combattant attaque, inflige 2 points de dégâts à tous les combattants adverses. Si vous avez activé Vengeance, inflige à la place 4 points de dégâts.
Liberté, fille-loup impulsive
Vampiriques
Or
-
Fanfare : Si au moins un combattant (hormis lui-même) se trouve sur votre plateau de jeu, détruit l'un d'entre eux et prend l'habileté suivante : Peut évoluer sans utiliser de PE. (Un seul combattant peut évoluer par tour.)
Lors de l'évolution : Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). Pioche 1 carte.
Saint chevalier de Lunar
Ecclésiastiques
Argent
-
Fanfare : Invoque Cavalier sacré x 2. Si au moins 5 combattants alliés possédaient Gardien avant d'être détruits pendant la bataille, les 2 cartes invoquées évoluent. Si au moins 10 combattants alliés possédaient Gardien avant d'être détruits, les 2 cartes invoquées prennent en plus Première ligne.
Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). Soustrait 1 au Compte à rebours de toutes vos amulettes.
Fauves protecteurs du temple
Ecclésiastiques
Bronze
-
Cristallisation (1) : Compte à rebours (9) À la fin de votre tour, soustrait autant de point(s) à la valeur du Compte à rebours de cette amulette que le nombre de combattant(s) possédant Gardien se trouvant sur votre plateau de jeu. Dernières volontés : Invoque Fauves protecteurs du temple x 1.
Gardien. Lorsque ce combattant arrive sur le plateau de jeu, pioche 1 carte.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Prêtre au fléau
Ecclésiastiques
Bronze
-
Pugilat : Inflige 2 points de dégâts au combattant adverse. Fanfare : Augmentation (6) : Ce combattant évolue.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Fille aux ailes irisées
Ecclésiastiques
Bronze
-
Fanfare : Fait passer de votre deck à votre main un combattant (pris au hasard) possédant Cristallisation ou une amulette (prise au hasard) possédant Compte à rebours.
Lancé sacré
Ecclésiastiques
Bronze
-
Inflige 1 point de dégâts au meneur adverse. Restaure la vie de votre meneur de 1 point. Pioche 2 cartes.
Jeanne, Sainte désespérée
Ecclésiastiques
Légendaire
-
Fanfare : Inflige 2 points de dégâts aux meneurs et à tous les combattants des deux camps. Augmentation (7) : Inflige à la place 5 points de dégâts. Ce combattant évolue avant d'infliger les dégâts.
Dernières volontés : Restaure la vie de votre meneur de 3 points.
Temple des rongeurs
Ecclésiastiques
Or
-
Accélération (1) : Invoque Rat des abysses x 1. Compte à rebours (2) À la fin du tour adverse, invoque Rongeur angélique x 1. Fanfare : Invoque Épérisson x 2. Si vous avez plus de PE que l'adversaire, donne +0/+1 et Exécution à tous vos combattants. (S'il s'agit d'un tour pendant lequel aucune évolution n'est possible, vos PE sont nuls.)
Rat des abysses
Ésotériques
Bronze
-
Inflige 1 point de dégâts aux meneurs des deux camps au début de votre tour.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Rongeur angélique
Ecclésiastiques
Bronze
Nature
Fanfare : Met dans votre main Grand Arbre de Naterra x 1. S'il y a au moins 2 amulettes sur votre plateau de jeu, prend Première ligne.
Épérisson
Royaux
Argent
Soldat
Se donne +1/+0 à chaque fois qu'un combattant adverse est détruit.
Fanfare : Si le nombre d'amulettes alliées détruites pendant la bataille est de 1, 2 ou 3, bannit un combattant adverse (pris au hasard). Le nombre de combattants adverses bannis augmente de 1 à chaque fois que le nombre d'amulettes passe à 4, 7, 10 et 13. En outre, si le nombre d'amulettes alliées détruites pendant la bataille est de 2, 3 ou 4, inflige 3 points de dégâts au meneur adverse et restaure la vie de votre meneur de 3 points. Le nombre de points de dégâts infligés et de points de vie restaurés augmente de 3 à chaque fois que le nombre d'amulettes passe à 5, 8, 11 et 14. En outre, si le nombre d'amulettes alliées détruites pendant la bataille est de 3, 4 ou 5, invoque un combattant de même nom qu'un de vos combattants Ecclésiastiques détruits pendant la bataille. Le nombre de combattants invoqués augmente de 1 à chaque fois que le nombre d'amulettes passe à 6, 9 et 12.
Payne, justice corrompue
Ecclésiastiques
Or
-
Gardien. Fanfare : Tous les combattants adverses prennent l'habileté suivante : À la fin de votre tour, inflige 1 point de dégâts à votre meneur.
Gardien. Lors de l'évolution : Tous vos combattants (hormis lui-même) prennent l'habileté suivante : À la fin de votre tour, inflige 1 point de dégâts au meneur adverse.
Amatrice de gadgets
Dimensionnels
Argent
-
Fanfare : Défausse 1 carte de votre main. Pioche 1 carte.
Lors de l'évolution : Invoque Artefact antique x 1.
Fanfare : Si vous avez activé Séquence, se donne +2/+2 et prend Ruée. Si vous n'avez pas activé Séquence, invoque Marionnette x 1 et fait évoluer cette dernière.
Marionnette
Dimensionnels
Bronze
-
Ruée. Ce combattant est détruit à la fin du tour adverse.
Ruée. Lorsque vous activez Séquence, prend Exécution. Fanfare : Augmentation (3) : Pioche 1 carte.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Bras mécaniques
Dimensionnels
Bronze
-
Fanfare : Invoque Artefact antique x 1 et Artefact d'analyse x 1. Met dans votre main Changement de paradigme x 1. Augmentation (9) : Invoque à la place Artefact antique x 2 et Artefact d'analyse x 2, et met dans votre main Changement de paradigme x 2.
Artefact antique
Dimensionnels
Bronze
Artefact
Ruée.
Ruée.
Artefact d'analyse
Dimensionnels
Bronze
Artefact
Dernières volontés : Pioche une carte.
Dernières volontés : Pioche une carte.
Changement de paradigme
Dimensionnels
Bronze
-
À chaque fois qu'un de vos combattants Artefact est détruit, soustrait 1 au coût PP de cette carte si elle se trouve dans votre main. Choix - Invoque Artefact protecteur, Artefact déchiqueteur ou Artefact jaillissant.
Pioche 1 carte. Au début de votre prochain tour, pioche 1 carte. Dans 2 tours, au début de votre tour, pioche 1 carte.
Spinaria, l'apocalyptique
Dimensionnels
Légendaire
-
Accélération (1) : Invoque Artefact de Spinaria x 1. Fanfare : Choix - Invoque 2 cartes parmi Artefact jaillissant, Artefact déchiqueteur ou Artefact protecteur. Si au moins 6 cartes Artefact alliées de noms différents ont été détruites durant la bataille, invoque à la place les 3 cartes.
Artefact de Spinaria
Dimensionnels
Légendaire
Artefact
Dernières volontés : Fait passer de votre deck à votre main une carte Artefact (prise au hasard) s'il s'agit de votre tour. Pioche une carte s'il s'agit du tour adverse.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Artefact jaillissant
Dimensionnels
Bronze
Artefact
Première ligne. Dernières volontés : Inflige 2 points de dégâts au meneur adverse.
Fanfare : Inflige 3 points de dégâts au meneur adverse et à tous les combattants adverses. Si vous avez activé Séquence 10 fois ou plus pendant la bataille, inflige à la place 10 points de dégâts. Si vous l'avez activé 20 fois ou plus, inflige à la place 20 points de dégâts.
Miriam, être rebelle
Dimensionnels
Or
-
Accélération (1) : Détruit un de vos combattants. Met dans votre main Changement de paradigme x 1. À chaque fois qu'un de vos combattants Artefact est détruit, inflige 2 points de dégâts au meneur adverse. Fanfare : Si vous avez activé Séquence, restaure 2 de vos points PP.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Changement de paradigme
Dimensionnels
Bronze
-
À chaque fois qu'un de vos combattants Artefact est détruit, soustrait 1 au coût PP de cette carte si elle se trouve dans votre main. Choix - Invoque Artefact protecteur, Artefact déchiqueteur ou Artefact jaillissant.
Accélération (3) : Invoque Artefact mystique x 1. Met dans votre main Changement de paradigme x 1. Gardien. Fanfare : Invoque Artefact de splendeur x 2. Met dans votre main Changement de paradigme x 1.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Artefact mystique
Dimensionnels
Bronze
Artefact
Gardien. Fanfare : Pioche une carte.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Changement de paradigme
Dimensionnels
Bronze
-
À chaque fois qu'un de vos combattants Artefact est détruit, soustrait 1 au coût PP de cette carte si elle se trouve dans votre main. Choix - Invoque Artefact protecteur, Artefact déchiqueteur ou Artefact jaillissant.
Artefact de splendeur
Dimensionnels
Bronze
Artefact
Première ligne. Dernières volontés : Fait passer de votre deck à votre main une carte Artefact (prise au hasard) s'il s'agit de votre tour. Pioche une carte s'il s'agit du tour adverse.
Première ligne. Dernières volontés : Fait passer de votre deck à votre main une carte Artefact (prise au hasard) s'il s'agit de votre tour. Pioche une carte s'il s'agit du tour adverse.
Fanfare : Donne +2/+2 à un combattant de votre main.
Fin limier
Neutres
Argent
-
Fanfare : Si au moins un combattant évolué se trouve sur votre plateau de jeu, ce combattant évolue.
Gobelin au pavois
Neutres
Bronze
-
Dernières volontés : Donne +0/+3 à un de vos combattants (pris au hasard). Fanfare : Augmentation (4) : Invoque Gobelin au pavois x 1. Augmentation (6) : Invoque à la place Gobelin au pavois x 2. Donne Gardien à toutes vos cartes Gobelin au pavois.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Ange tubiste
Neutres
Bronze
-
Lorsque vous activez Accélération ou Cristallisation, soustrait 1 point au coût PP de cette carte si elle se trouve dans votre main. Gardien.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Sur les traces de son passé
Neutres
Bronze
-
Pioche 1 carte. Donne à 2 combattants alliés Dernières volontés : Restaure la vie de votre meneur aléatoirement de 1 ou 2 points. (Cette carte ne peut être jouée que si au moins 2 combattants alliés peuvent être sélectionnés.)
Congélation ardente
Neutres
Or
-
Inflige 2 points de dégâts à 2 combattants adverses (pris au hasard) et au meneur adverse. Donne l'habileté suivante à ces derniers jusqu'à la fin du tour adverse : Tous les dégâts infligés par ce combattant passent à zéro. (Cela inclut les dégâts infligés lors des attaques ainsi que les effets influant sur la vie.)
Effondrement paradigmatique
Neutres
Légendaire
-
Détruit tous les combattants des deux camps de coût PP 5 ou plus. S'il s'agit de votre 10e tour ou plus, détruit à la place tous les combattants adverses (sans considération de leur coût).
Sahaquiel et Israfil
Neutres
Légendaire
-
Cristallisation (5) : Compte à rebours (3) Fanfare : Fait passer de votre main à votre plateau de jeu un combattant Neutres. Donne Ruée et l'habileté suivante à ce dernier : À la fin de votre tour, cette carte est renvoyée dans votre main. Dernières volontés : Invoque Sahaquiel et Israfil x 1.
Gardien. Fanfare : Ce combattant évolue.
Gardien. À la fin de votre tour, inflige 8 points de dégâts à tous les combattants (hormis lui-même).
Grímnir, vents du néant
Neutres
Or
-
Fanfare : Inflige aléatoirement 2 points de dégâts au meneur adverse ou à un combattant adverse. Effectue cette action 1 fois. Si au moins 5 de vos combattants ont évolué durant la bataille, effectue à la place cette action 5 fois.