Eightfold Abyss: Azvaldt est la 26e extension de Shadowverse. 96 cartes, ainsi que des cartes meneur et des cartes au design exclusif sortiront d'abord fin décembre. Ensuite, des cartes supplémentaires seront ajoutées à l'extension dans le courant du mois de février.
Cette nouvelle extension vous invite à rentrer dans l'univers d'« Azvaldt », une prison où sont rassemblés de dangereux criminels et où la guerre fait rage entre les incarcérés et les gardiens. Des cartes possédant la nouvelle spécialisation « Prison » y feront leur apparition.
Le crime se manifeste sous différentes formes, mais il en est de même pour le châtiment. Alors, réjouissez-vous, car ici se trouve la punition parfaite pour chacun de vos péchés.
Criminels, unissez-vous, le futur vous appartient !
Les statistiques et habiletés des cartes peuvent faire l'objet de modifications.
Magaccio, criminelle élagueuse
Légendaire
Wimwel, exécuteur au funeste parfum
Légendaire
Chef adjoint des sylves
Or
Gardien des fragrances
Or
Assassin des sylves
Argent
Fée Gaïa
Argent
Éveil sauvage
Argent
Jeune affidée
Bronze
Lancier thérianthrope
Bronze
Marchand sans frontières
Bronze
Lance tourbillonnante
Bronze
Barbaros, criminelle marine
Légendaire
Radiel, exécuteur martial
Légendaire
Vice-capitaine des mers déchaînées
Or
Gardien des serments
Or
Canonnière des temps modernes
Argent
Gardien d'acier
Argent
Pourfendeur aérien
Argent
Éclaireuse des mers
Bronze
Chevalier errant
Bronze
Guerrier ultra-blindé
Bronze
Tirs de ninja
Bronze
Séphie, criminelle dépravée
Légendaire
Schmaëlle, exécutrice intransigeante
Légendaire
Érudite passionnée
Or
Gardien de la sorcellerie interdite
Or
Fervent chercheur
Argent
Sorcière au cristal
Argent
Échec au roi
Argent
Cobaye fanatique
Bronze
Sorcière d'outremer
Bronze
Pluie fracassante
Bronze
Magie féline
Bronze
Antémaria, chasseuse criminelle
Légendaire
Drazielle, exécutrice dévoreuse
Légendaire
Truand pyromane
Or
Gardien aux griffes indestructibles
Or
Assaillante démolisseuse
Argent
Dragonnier persévérant
Argent
Dragonite fulgurante
Argent
Brigand à écailles
Bronze
Sirène des ténèbres
Bronze
Crabe danseur
Bronze
Éclat dracocide
Bronze
Istandead, criminel nécromancien
Légendaire
Mirwelle, exécutrice de cadavres
Légendaire
Colonel des abysses
Or
Gardien squelette
Or
Lieutenant des enfers
Argent
Squelette aux griffes
Argent
Disparition fantômatique
Argent
Sergent des enfers
Bronze
Nécromancienne accro au sucre
Bronze
Chien fantôme fidèle
Bronze
Renaissance des os
Bronze
Gardath, criminel démoniaque
Légendaire
Guénomuel, Serpent exécuteur
Légendaire
Vice-amiral enragé
Or
Gardien en décomposition
Or
Chef des kamikazes agressifs
Argent
Batteur démoniaque
Argent
Démon flûtiste
Argent
Chef de la Défense autoritaire
Bronze
Lycanthrope virevoltante
Bronze
Ogre des glaces
Bronze
Cri violent
Bronze
Elrad, criminel des lois divines
Légendaire
Ugnel, exécuteur ailé
Légendaire
Administrateur du serment
Or
Gardien volant
Or
Espionne dévouée à la discipline
Argent
Faucon rubis
Argent
Église inviolable
Argent
Membre fidèle aux règlements
Bronze
Lion améthyste
Bronze
Perles étincelantes
Bronze
Aria : Vestiges des bêtes sacrées
Bronze
Cutthroat, criminel incisif
Légendaire
Kilzaël, exécuteur à l'arme à feu
Légendaire
Confidente au bras de fer
Or
Gardien percuteur
Or
Garde du corps blindé
Argent
Surfeur des sables
Argent
Ingénieur en rénovation
Argent
Subalterne tétroxydée
Bronze
Marionnettiste esseulée
Bronze
Soldat camouflé en ruines
Bronze
Entraînement des marionnettes
Bronze
Zéraël, maître des transmigrations
Légendaire
Gardien des cycles de transmigration
Or
Azvaldt
Or
Punisseur angélique
Argent
Jeune mage felis noctua
Argent
Ange au globe céleste
Bronze
Explorateur de l'étrange
Bronze
Irruption angélique
Bronze
Nom : Shadowverse
Genre : Jeu de cartes stratégique en ligne
Prix de vente : Gratuit (avec options d'achats)
Configuration minimale requise :
・Version iPhone : iOS 11.0 ; Version Android : Android 7.0
・Windows : 10 (64 bits) ; Mac : macOS Catalina 10.15
Jeune affidée
Sylvestres
Bronze
Prison
Exécution. Fanfare : Si vous avez déjà joué au moins 2 cartes (hormis celle-ci) durant ce tour, fait passer de votre deck à votre main un combattant Prison (pris au hasard).
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Lancier thérianthrope
Sylvestres
Bronze
-
Ruée. Gardien. Fanfare : Si vous avez joué au moins 2 cartes (hormis celle-ci) durant ce tour, invoque Lancier thérianthrope x 2.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Marchand sans frontières
Sylvestres
Bronze
-
Fanfare : Pioche 2 cartes. Si vous avez déjà joué au moins 2 cartes durant ce tour (hormis celle-ci), ce combattant évolue.
Lance tourbillonnante
Sylvestres
Bronze
-
Fait revenir dans votre main un de vos combattants ou une de vos amulettes. Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). Inflige 2 points de dégâts au meneur adverse.
Assassin des sylves
Sylvestres
Argent
Prison
Lorsqu'un de vos combattants (hormis lui-même) évolue pendant votre tour, si vous avez joué au moins 4 cartes durant ce tour, inflige 4 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). Fanfare : Ajoute 1 au nombre de cartes que vous avez jouées pendant ce tour.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Fée Gaïa
Sylvestres
Argent
-
Fanfare : Ajoute 1 au nombre de points de vie maximaux de votre meneur. Restaure la vie de votre meneur de 1 point. Si vous avez déjà joué au moins 2 cartes durant ce tour (hormis celle-ci), pioche 1 carte.
Éveil sauvage
Sylvestres
Argent
-
Détruit un combattant adverse dont les points d'attaque sont de 4 ou moins. Si au moins un combattant évolué se trouve sur votre plateau de jeu, fait passer de votre deck à votre main un combattant dont les points d'attaque sont de 5 ou plus (pris au hasard).
Chef adjoint des sylves
Sylvestres
Or
Prison
Lorsqu'un de vos combattants (hormis lui-même) évolue pendant votre tour, si vous avez joué au moins 4 cartes durant ce tour, pioche 1 carte. Ce combattant évolue. Fanfare : Ajoute 1 au nombre de cartes que vous avez jouées pendant ce tour.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Gardien des fragrances
Sylvestres
Or
Prison
Cristallisation (1) : Compte à rebours (1) Dernières volontés ou lorsque ce combattant revient dans votre main, pioche 1 carte.
Gardien. Ne peut pas être visé par les sorts adverses visant une carte spécifique ou par des effets adverses. Fanfare : Invoque Gardien des fragrances x 1. Dernières volontés : Inflige 3 points de dégâts au meneur adverse.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Magaccio, criminelle élagueuse
Sylvestres
Légendaire
Prison
Peut évoluer sans utiliser de PE. (Un seul combattant peut évoluer par tour.) Fanfare : Ajoute 1 au nombre de cartes que vous avez jouées pendant ce tour.
Lors de l'évolution : Si le nombre de tour(s) où vous avez joué au moins 4 cartes durant la bataille est de 4 ou plus, donne +2/+2 et Première ligne à tous vos combattants Prison.
Wimwel, exécuteur au funeste parfum
Sylvestres
Légendaire
Prison
Pendant votre tour, si vous avez activé l'habileté qui renvoie une ou plusieurs cartes du plateau de jeu dans la main d'un des joueurs, soustrait X point(s) au coût PP de cette carte si elle se trouve dans votre main. X est égal au nombre de cartes qui ont quitté le plateau de jeu dû à l'effet de cette habileté. Lorsque ce combattant quitte le plateau de jeu, invoque Wimwel, exécuteur au funeste parfum x 1.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Éclaireuse des mers
Royaux
Bronze
Sol. & Prison
Lorsque vous jouez une carte Trésor, pioche 1 carte. Fanfare : Met dans votre main Chaussure d'or x 1. Si la somme du nombre de cartes Trésor que vous avez fusionnées ou jouées durant la bataille est de 7 ou plus, met à la place dans votre main Drapeau pirate effrayant x 1.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Chaussure d'or
Royaux
Bronze
Trésor
Donne Ruée à un de vos combattants.
Drapeau pirate effrayant
Royaux
Bronze
Trésor
Inflige 3 points de dégâts au meneur adverse et à un combattant adverse (pris au hasard).
Gardien. Fanfare : Augmentation (5) : Se donne +2/+2. Inflige 3 points de dégâts au meneur adverse et à un combattant adverse.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Tirs de ninja
Royaux
Bronze
-
Inflige 2 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). Effectue cette action 1 fois. Pioche 1 carte. Entraide (10) : Effectue à la place cette action 2 fois. Pioche à la place 2 cartes.
Canonnière des temps modernes
Royaux
Argent
Sol. & Prison
Lorsque vous jouez une carte Trésor, inflige 1 point de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard) et au meneur adverse. Fanfare : Met dans votre main Coupe en or x 1. Si la somme du nombre de cartes Trésor que vous avez fusionnées ou jouées durant la bataille est de 7 ou plus, met à la place dans votre main Drapeau pirate effrayant x 1.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Coupe en or
Royaux
Bronze
Trésor
Restaure la vie d'un de vos combattants ou de votre meneur de 2 points.
Drapeau pirate effrayant
Royaux
Bronze
Trésor
Inflige 3 points de dégâts au meneur adverse et à un combattant adverse (pris au hasard).
Gardien. Fanfare : Ce combattant prend l'habileté suivante : Ne peut pas recevoir plus de 1 point de dégâts à la fois.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Pourfendeur aérien
Royaux
Argent
Sol. & Héros
Ruée. Assaut : Restaure la vie de votre meneur de 2 points. Fait passer de votre deck à votre main un combattant Héros (pris au hasard). Fanfare : Un de vos combattants Héros (hormis lui-même) prend l'habileté suivante : Peut attaquer deux fois par tour.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Vice-capitaine des mers déchaînées
Royaux
Or
Sol. & Prison
Lorsque vous jouez une carte Trésor, invoque Pilleuse des mers x 1. Fanfare : Met dans votre main Parure d'or x 1. Si la somme du nombre de cartes Trésor que vous avez fusionnées ou jouées durant la bataille est de 7 ou plus, met à la place dans votre main Drapeau pirate effrayant x 1.
Lorsque vous jouez une carte Trésor, invoque Équipe de canonniers x 1. Lors de l'évolution : Soustrait 1 point au coût PP d'une carte Trésor de votre main.
Pilleuse des mers
Royaux
Bronze
Soldat
Assaut : Lorsque ce combattant attaque un combattant adverse, lui inflige au préalable 1 point de dégâts. Dernières volontés : Met dans votre main Dague en or x 1.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Parure d'or
Royaux
Bronze
Trésor
Donne +1/+1 à un de vos combattants.
Drapeau pirate effrayant
Royaux
Bronze
Trésor
Inflige 3 points de dégâts au meneur adverse et à un combattant adverse (pris au hasard).
Équipe de canonniers
Royaux
Bronze
Soldat
Ruée. Dernières volontés : Met dans votre main Chaussure d'or x 1.
Cristallisation (1) : Compte à rebours (1) Fanfare : Ajoute 1 à la valeur de votre Entraide. Dernières volontés : Pioche 1 carte.
Gardien. Fanfare : Invoque Gardien des serments x 1. Fait évoluer tous vos combattants Gardien des serments.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Barbaros, criminelle marine
Royaux
Légendaire
Cdt. & Prison
Fusion : Cartes Trésor. Lorsque vous fusionnez une ou plusieurs cartes avec celle-ci, ce combattant prend l'habileté suivante : Peut évoluer sans utiliser de PE. (Un seul combattant peut évoluer par tour.)
Fanfare : Met dans votre main Drapeau pirate effrayant x 1. Si la somme du nombre de cartes Trésor que vous avez fusionnées ou jouées durant la bataille est de 7 ou plus, restaure 3 de vos points PP. Fanfare : Augmentation (7) : Prend Première ligne.
Lors de l'évolution : Détruit un combattant adverse.
Drapeau pirate effrayant
Royaux
Bronze
Trésor
Inflige 3 points de dégâts au meneur adverse et à un combattant adverse (pris au hasard).
Première ligne. Gardien. Ne peut pas être visé par les sorts adverses visant une carte spécifique ou par des effets adverses. Fanfare : Entraide (20) : Ce combattant prend l'habileté suivante : Peut attaquer trois fois par tour. Fanfare : Bannit un combattant adverse. Si au moins 7 de vos combattants ont évolué durant la bataille, bannit à la place tous les combattants adverses.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Cobaye fanatique
Ésotériques
Bronze
Prison
Lorsque ce combattant arrive sur le plateau de jeu, si X est de 3 ou plus, prend Ruée. Si X est de 5 ou plus, se donne +3/+3. X est égal au nombre de cartes Cobaye fanatique alliées (hormis celle-ci) invoquées sur votre plateau de jeu pendant la bataille. Dernières volontés : Pioche 1 carte.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Sorcière d'outremer
Ésotériques
Bronze
-
Cristallisation (1) : Symbole tellurique : Stock (1) Ne peut être détruit par les effets des cartes et ne peut pas être visé par les sorts adverses visant une carte spécifique ou par des effets adverses (mais est détruit lorsque la valeur de son Stock est réduite à 0). Lorsque cette carte quitte le plateau de jeu, pioche 1 carte.
Première ligne. Fanfare : S'il y a 20 cartes ou moins dans votre deck, inflige 3 points de dégâts à tous les combattants adverses.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Pluie fracassante
Ésotériques
Bronze
-
Résonance : Soustrait 1 point au coût PP de cette carte. Inflige 2 points de dégâts au meneur adverse et à un combattant adverse (pris au hasard).
Magie féline
Ésotériques
Bronze
-
Bannit 1 carte de votre main. Met dans votre main Chat foudroyant x 2. S'il vous reste 20 cartes ou moins dans votre deck, fait passer le coût PP de ces derniers à 1.
Chat foudroyant
Ésotériques
Bronze
-
Fanfare : S'il y a 20 cartes ou moins dans votre deck, inflige 2 points de dégâts au meneur adverse ou à un combattant adverse.
Fanfare : Invoque Cobaye fanatique x 1. Augmentation (4) : Invoque à la place Cobaye fanatique x 2.
Lors de l'évolution : Donne Exécution à un de vos combattants Cobaye fanatique.
Cobaye fanatique
Ésotériques
Bronze
Prison
Lorsque ce combattant arrive sur le plateau de jeu, si X est de 3 ou plus, prend Ruée. Si X est de 5 ou plus, se donne +3/+3. X est égal au nombre de cartes Cobaye fanatique alliées (hormis celle-ci) invoquées sur votre plateau de jeu pendant la bataille. Dernières volontés : Pioche 1 carte.
Fanfare : Inflige 4 points de dégâts à tous les combattants adverses. Rites telluriques (2) : Pioche 2 cartes. Soustrait 4 points au coût PP de 2 combattants possédant Rites telluriques de votre main (pris au hasard).
Échec au roi
Ésotériques
Argent
Échiquier
Invoque Pion magique x 1. Donne +1/+0 à tous vos combattants Pion magique. Fait passer de votre deck à votre main 2 cartes Échiquier de noms différents (hormis Échec au roi et prises au hasard).
Pion magique
Ésotériques
Bronze
Échiquier
Ruée. Lorsque ce combattant arrive sur le plateau de jeu, si le nombre de Pion magique alliés ayant quitté le plateau de jeu pendant la bataille est de 8 ou plus, se donne +1/+0.
Fanfare : Invoque Cobaye fanatique x 1. Si au moins une carte a déjà été fusionnée avec celle-ci, fait passer de votre deck à votre main un combattant Prison (pris au hasard).
Lors de l'évolution : Donne Succion à un de vos combattants Cobaye fanatique x 1.
Cobaye fanatique
Ésotériques
Bronze
Prison
Lorsque ce combattant arrive sur le plateau de jeu, si X est de 3 ou plus, prend Ruée. Si X est de 5 ou plus, se donne +3/+3. X est égal au nombre de cartes Cobaye fanatique alliées (hormis celle-ci) invoquées sur votre plateau de jeu pendant la bataille. Dernières volontés : Pioche 1 carte.
Gardien. Fanfare : Inflige 5 points de dégâts à tous les combattants adverses. Augmente le Stock de votre plateau de jeu de 5 points. Active 2 fois Résonance.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Séphie, criminelle dépravée
Ésotériques
Légendaire
Prison
Fusion : Combattants. Lorsque vous fusionnez en même temps au moins 2 combattants avec celui-ci, s'il vous reste au moins 2 PP, en utilise 2 et invoque Cobaye fanatique x 1. Si au moins un combattant Prison a été fusionné avec cette carte, en utilise à la place 1.
Fanfare : Invoque Cobaye fanatique x 1. Si X est égal ou supérieur à 5, donne Première ligne à toutes vos cartes Cobaye fanatique. X est égal au nombre de cartes Cobaye fanatique alliées (hormis les combattants invoqués par cette habileté) invoquées sur votre plateau de jeu pendant la bataille.
Lors de l'évolution : Transforme un combattant adverse en Cobaye fanatique.
Cobaye fanatique
Ésotériques
Bronze
Prison
Lorsque ce combattant arrive sur le plateau de jeu, si X est de 3 ou plus, prend Ruée. Si X est de 5 ou plus, se donne +3/+3. X est égal au nombre de cartes Cobaye fanatique alliées (hormis celle-ci) invoquées sur votre plateau de jeu pendant la bataille. Dernières volontés : Pioche 1 carte.
Résonance : Soustrait 1 point au coût PP de cette carte. Première ligne. Exécution. Gardien.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Brigand à écailles
Draconiques
Bronze
Prison
Ruée. Dernières volontés : Met dans votre main Brigand à écailles sans Dernières volontés x 1.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Sirène des ténèbres
Draconiques
Bronze
-
Fanfare : Pioche 1 carte.
Lors de l'évolution : Inflige 4 points de dégâts à un combattant adverse.
Crabe danseur
Draconiques
Bronze
-
Ne peut pas être attaqué. Fanfare : Augmentation (8) : Invoque Crabe danseur x 2. Fait évoluer tous vos combattants Crabe danseur.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Éclat dracocide
Draconiques
Bronze
-
Inflige 2 points de dégâts à tous les combattants adverses. Pioche 1 carte. Si vous avez activé Furie, inflige à la place 4 points de dégâts. Pioche à la place 2 cartes.
Assaillante démolisseuse
Draconiques
Argent
Prison
Fanfare : Si vous avez joué au moins une carte Prison pendant votre tour précédent, prend Ruée. Ajoute 1 à votre nombre maximal de PP.
Dragonnier persévérant
Draconiques
Argent
-
Fanfare : Si vous avez activé Furie, ce combattant évolue.
Première ligne.
Dragonite fulgurante
Draconiques
Argent
Arsenal
Ruée. Fanfare : Met dans votre main Draco-Arme x 1. Si le nombre de combattants Arsenal alliés ayant quitté le plateau de jeu pendant la bataille est de 4 ou plus, inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse et au meneur adverse.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Draco-Arme
Draconiques
Argent
Arsenal
Pendant votre tour, lorsqu'un combattant apparaît sur votre plateau de jeu, lui donne +0/+1 et le transforme en combattant Arsenal. La présente carte est ensuite bannie.
Fanfare : Inflige 4 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). Inflige 2 points de dégâts au meneur adverse. Si vous avez joué au moins une carte Prison pendant votre tour précédent, effectue à la place ces actions 2 fois.
Lors de l'évolution : Inflige 4 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). Inflige 2 points de dégâts au meneur adverse.
Gardien aux griffes indestructibles
Draconiques
Or
Prison
Fanfare : Augmentation (5) : Se donne +3/+3 et prend Gardien. Pioche 3 cartes.
Lors de l'évolution : Inflige à un combattant adverse autant de dégâts que la valeur de l'attaque du présent combattant.
Antémaria, chasseuse criminelle
Draconiques
Légendaire
Prison
Accélération (1) : Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). Ruée. Ce combattant a la possibilité d'ignorer le(s) Gardien(s) adverse(s). Fanfare : Si vous avez joué au moins une carte Prison pendant votre tour précédent, prend Première ligne.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Drazielle, exécutrice dévoreuse
Draconiques
Légendaire
Prison
Accélération (1) : Pioche 1 carte. Gardien. Ne peut être détruit par les effets des cartes (mais peut être détruit par les dégâts subis lors des attaques ainsi que les effets influant sur la vie). Fanfare : Donne -5/-5 à tous les combattants adverses. Restaure la vie de votre meneur de 5 points.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Sergent des enfers
Nécromanciers
Bronze
Prison
Dernières volontés : Au début de votre prochain tour, fait passer de votre deck à votre main un combattant Prison (pris au hasard).
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Nécromancienne accro au sucre
Nécromanciers
Bronze
-
À chaque fois que vous activez Procession, restaure la vie de votre meneur de 1 point. Fanfare : Si vous avez activé Procession, pioche 1 carte.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Chien fantôme fidèle
Nécromanciers
Bronze
-
Dernières volontés : Au début de votre prochain tour, invoque Fantôme x 1. Fanfare : Augmentation (8) : Invoque Fantôme malveillant x 2. Donne Première ligne à toutes vos cartes Fantôme malveillant.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Fantôme
Nécromanciers
Bronze
-
Première ligne. Ce combattant est banni lorsqu'il quitte le plateau de jeu ou à la fin de votre tour.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Fantôme malveillant
Nécromanciers
Bronze
-
Dernières volontés : Donne +2/+0 à un de vos combattants (pris au hasard).
À chaque fois que vous activez Procession, pioche 1 carte.
À chaque fois que vous activez Procession, pioche 1 carte. Lors de l'évolution : Si vous avez activé Procession, détruit le combattant adverse aux points d'attaque les plus élevés. (Si plusieurs combattants adverses ont le même nombre de points d'attaque, un seul est choisi au hasard.)
Disparition fantômatique
Nécromanciers
Argent
-
Invoque Fantôme x 2. Augmentation (7) : Au début du prochain tour adverse, inflige X point(s) de dégâts au meneur adverse et à tous les combattants adverses. X est égal à la moitié du nombre de vos combattants qui ont été bannis durant la bataille (arrondi au chiffre supérieur).
Fantôme
Nécromanciers
Bronze
-
Première ligne. Ce combattant est banni lorsqu'il quitte le plateau de jeu ou à la fin de votre tour.
Cristallisation (2) : Compte à rebours (5) Dernières volontés : Invoque Colonel des abysses x 1.
Première ligne. Gardien. Dernières volontés : Détruit un combattant adverse (pris au hasard). Restaure la vie de votre meneur de 3 points.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Gardien squelette
Nécromanciers
Or
Prison
À la fin de votre tour, pioche 2 cartes. Fanfare : Si vous avez activé Procession, inflige 2 points de dégâts à tous les combattants adverses.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Istandead, criminel nécromancien
Nécromanciers
Légendaire
Prison
Fanfare : Si au moins 10 cartes alliées possédaient Dernières volontés au moment d'être détruites pendant la bataille, détruit toutes les cartes des deux camps (hormis celle-ci). Dernières volontés : Augmente la défausse de 3.
Lors de l'évolution : Invoque Poisson décharné x 1. Dernières volontés : Augmente la défausse de 3.
Poisson décharné
Nécromanciers
Bronze
-
Ruée. Dernières volontés : Nécromancie (2) : Inflige 2 points de dégâts au meneur adverse.
Fanfare : Votre meneur prend l'habileté suivante pour le restant de la bataille : Lorsque vous activez Procession, inflige 2 points de dégâts au meneur adverse et à tous les combattants adverses. Cet effet ne peut s'activer que 3 fois par tour au maximum et ne peut pas être combiné en jouant une autre carte Mirwelle, exécutrice de cadavres.
Lors de l'évolution : Si vous avez activé Procession 2 fois, active Réanimation (4) et Réanimation (2). (Pour activer Procession 2 fois, il est nécessaire d'avoir au moins 2 emplacements libres sur votre plateau de jeu après avoir joué cette carte.)
Chef de la Défense autoritaire
Vampiriques
Bronze
Prison
Gardien. Pendant votre tour, à chaque fois que votre meneur subit des dégâts, restaure la vie de votre meneur de 1 point. Cet effet ne peut s'activer que 8 fois par tour au maximum. Fanfare : Inflige 1 point de dégâts à votre meneur.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Lycanthrope virevoltante
Vampiriques
Bronze
-
Première ligne.
Première ligne. Assaut : S'il vous reste au moins 3 PP, en utilise 3 et invoque Lycanthrope virevoltante x 2.
Ogre des glaces
Vampiriques
Bronze
-
Fanfare : Empêche un combattant adverse d'attaquer jusqu'à la fin du prochain tour adverse. Inflige 2 points de dégâts au meneur adverse.
Lors de l'évolution : Empêche un combattant adverse d'attaquer jusqu'à la fin du prochain tour adverse. Inflige 2 points de dégâts au meneur adverse.
Cri violent
Vampiriques
Bronze
-
Inflige 1 point de dégâts à votre meneur. Inflige 1 point de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). Pioche 1 carte.
Chef des kamikazes agressifs
Vampiriques
Argent
Prison
Ruée. Fanfare et Dernières volontés : Inflige 1 point de dégâts aux meneurs des deux camps.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Batteur démoniaque
Vampiriques
Argent
-
Accélération (2) : Invoque Batteur démoniaque x 1. Inflige 1 point de dégâts à votre meneur. Effectue ces actions 2 fois. Gardien. Fanfare : Invoque Batteur démoniaque x 4. Si vous avez activé Frénésie, ce combattant évolue. Dernières volontés : Restaure la vie de votre meneur de 1 point.
Gardien. Ce combattant ne peut pas recevoir plus de 2 points de dégâts à la fois. Dernières volontés : Restaure la vie de votre meneur de 2 points.
Démon flûtiste
Vampiriques
Argent
-
Ruée. Succion. Assaut : Si vous avez activé Frénésie, se donne +2/+0. Fanfare : Inflige 1 point de dégâts à votre meneur.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Vice-amiral enragé
Vampiriques
Or
Prison
Pendant votre tour, à chaque fois que votre meneur subit des dégâts, inflige 1 point de dégâts à tous les combattants adverses. Cet effet ne peut s'activer que 8 fois par tour au maximum. Fanfare : Inflige 1 point de dégâts à votre meneur. Fait passer de votre deck à votre main un combattant Prison (pris au hasard).
Pendant votre tour, à chaque fois que votre meneur subit des dégâts, inflige 1 point de dégâts à tous les combattants adverses. Cet effet ne peut s'activer que 8 fois par tour au maximum. Lors de l'évolution : Inflige 1 point de dégâts à votre meneur. Fait passer de votre deck à votre main un combattant Prison (pris au hasard). Restaure 1 de vos points PP.
Gardien en décomposition
Vampiriques
Or
Prison
Exécution. Gardien. Fanfare : Si vous avez activé Vengeance, donne -3/-3 à tous les combattants adverses. Restaure la vie de votre meneur de 3 points. Pioche 2 cartes.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Gardath, criminel démoniaque
Vampiriques
Légendaire
Prison
Ne peut pas évoluer en utilisant ses PE (mais peut évoluer par les effets des cartes). Pendant votre tour, si votre meneur subit des dégâts à au moins 4 reprises, ce combattant évolue. Fanfare : Inflige 1 point de dégâts à votre meneur. Inflige 3 points de dégâts au meneur adverse ou à un combattant adverse.
Première ligne.
Guénomuel, Serpent exécuteur
Vampiriques
Légendaire
Prison
Fanfare : Votre meneur prend l'habileté suivante : À la fin de votre tour, donne -3/-3 à tous les combattants adverses. Soustrait 3 aux points de vie maximaux du meneur adverse. Cet effet ne peut pas être combiné en jouant une autre carte Guénomuel, Serpent exécuteur et ne peut s'activer que 3 fois au maximum.
Membre fidèle aux règlements
Ecclésiastiques
Bronze
Prison
Gardien. Pendant votre tour, à chaque fois que la vie de votre meneur est restaurée, se donne +0/+1. Fanfare : Augmentation (5) : Détruit un combattant adverse. Restaure la vie de votre meneur de 2 points.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Lion améthyste
Ecclésiastiques
Bronze
-
Première ligne. Assaut : Si vous avez activé Cristallisation 5 fois ou plus durant la bataille, donne +1/+0 à tous vos combattants dont les points d'attaque sont de 2 ou moins (hormis lui-même). Fanfare : Soustrait 1 point à la valeur du Compte à rebours de toutes vos amulettes.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Perles étincelantes
Ecclésiastiques
Bronze
-
Compte à rebours (1) Ne peut être atteint par les sorts adverses visant une carte spécifique ou par des effets adverses. Dernières volontés : S'il s'agit de votre tour, fait passer de votre deck à votre main une amulette (prise au hasard) possédant Compte à rebours.
Aria : Vestiges des bêtes sacrées
Ecclésiastiques
Bronze
-
Compte à rebours (1) Dernières volontés : Pioche 1 carte. Fanfare : Invoque Tigre blanc x 1. Augmentation (9) : Invoque Barong x 1 et Tigre de flamme sacrée x 1. Donne Première ligne à tous les combattants invoqués.
Tigre blanc
Ecclésiastiques
Bronze
-
Gardien. Ne peut pas être atteint par les sorts adverses visant une carte spécifique ou par des effets adverses.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Barong
Ecclésiastiques
Bronze
-
Gardien. Ne peut pas être visé par les sorts adverses visant une carte spécifique ou par des effets adverses.
À la fin de votre tour, restaure la vie de votre meneur de 1 point. Fanfare : Prend Embuscade jusqu'à la fin du tour adverse.
À la fin de votre tour, restaure la vie de votre meneur de 2 points. Lors de l'évolution : Fait passer de votre deck à votre main un combattant Prison (pris au hasard).
Faucon rubis
Ecclésiastiques
Argent
-
Cristallisation (1) : Compte à rebours (2) Pendant votre tour et ce une fois par tour, lorsque vous jouez un combattant dont les points d'attaque sont de 2 ou moins, ce dernier prend Première ligne.
Première ligne. Fanfare : Fait passer à 0 le coût PP d'un combattant de votre main dont les points d'attaque sont de 2 ou moins. Ce dernier prend Première ligne.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Église inviolable
Ecclésiastiques
Argent
-
Compte à rebours (2) Lorsqu'un combattant adverse attaque votre meneur, ce dernier prend -0/-2. Fanfare : Si le nombre d'amulettes alliées détruites pendant la bataille est de 5 ou plus, fait passer à 2 les points de vie de tous les combattants adverses.
Administrateur du serment
Ecclésiastiques
Or
Prison
Pendant votre tour, à chaque fois que la vie de votre meneur est restaurée, soustrait 1 point au coût PP de la présente carte si elle se trouve dans votre main. Gardien.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Gardien volant
Ecclésiastiques
Or
Prison
Ruée. Fanfare : Fait passer de votre deck à votre main une amulette avec Compte à rebours de coût PP 3 (prise au hasard). Si le nombre d'amulettes alliées détruites pendant la bataille est de 5 ou plus, ce combattant évolue.
Ruée. Assaut : Restaure 2 de vos points PP.
Elrad, criminel des lois divines
Ecclésiastiques
Légendaire
Prison
Fanfare : Détruit 2 combattants adverses. Votre meneur prend l'habileté suivante pour le restant de la bataille : À la fin de votre tour, s'il y a au moins une carte Prison ou une carte de coût PP 6 ou plus sur votre plateau de jeu, restaure la vie de votre meneur de 2 points. Pioche 1 carte. Cet effet ne peut pas être combiné en jouant une autre carte Elrad, criminel des lois divines.
Ugnel, exécuteur ailé
Ecclésiastiques
Légendaire
Prison
À chaque fois que vous jouez une amulette, soustrait 1 point à la valeur du Compte à rebours de cette dernière. Pendant votre tour, à chaque fois qu'une de vos amulettes est détruite, inflige 2 points de dégâts au meneur adverse. Fanfare : Si le nombre d'amulettes alliées détruites pendant la bataille est de 5 ou plus, restaure 5 de vos points PP.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Subalterne tétroxydée
Dimensionnels
Bronze
Prison
Première ligne. Fanfare : Augmentation (5) : Invoque Subalterne tétroxydée x 1. Augmentation (7) : Invoque à la place Subalterne tétroxydée x 2.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Marionnettiste esseulée
Dimensionnels
Bronze
-
Fanfare : Met dans votre main Marionnette améliorée x 1.
Pendant votre tour et ce une fois par tour, lorsqu'une Marionnette apparaît sur votre plateau de jeu, cette dernière prend Succion.
Marionnette améliorée
Dimensionnels
Bronze
-
Ruée. Ce combattant est détruit à la fin du tour adverse. (Cette carte est considérée comme équivalente à Marionnette.)
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Marionnette
Dimensionnels
Bronze
-
Ruée. Ce combattant est détruit à la fin du tour adverse.
Gardien. À la fin de votre tour, inflige à tous les combattants adverses autant de dégâts que la valeur de l'attaque du présent combattant. Fanfare : Choisit un de vos combattants (hormis lui-même). Donne +X/+0 au présent combattant. X est égal au nombre de points d'attaque du combattant sélectionné.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Entraînement des marionnettes
Dimensionnels
Bronze
-
Invoque Marionnette x 1. Augmentation (5) : Invoque à la place Marionnette x 2. Donne +2/+2 à tous vos combattants.
Marionnette
Dimensionnels
Bronze
-
Ruée. Ce combattant est détruit à la fin du tour adverse.
Si vous avez joué une carte avec Augmentation durant ce tour, vous pouvez activer Accélération. Accélération (1) : Restaure la vie de votre meneur de 2 points. Pioche 2 cartes. Gardien. Fanfare : Augmentation (6) : Restaure la vie de votre meneur de 4 points. Pioche 2 cartes.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Surfeur des sables
Dimensionnels
Argent
-
Ruée. Fanfare : Augmentation (6) : Donne Première ligne à un de vos combattants (hormis lui-même).
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Ingénieur en rénovation
Dimensionnels
Argent
-
Fanfare : Invoque Golem enragé x 1.
Lors de l'évolution : Fait évoluer une de vos cartes Golem enragé (prise au hasard).
Golem enragé
Ésotériques
Or
-
À la fin de votre tour, ce combattant inflige autant de fois (10 au maximum) 1 point de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard) qu'il a de points d'attaque. Fanfare : Rites telluriques : Se donne +1/+2.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Ruée. Fanfare : Si vous n'avez aucune carte en double dans votre deck (hormis les cartes Prison), fait passer de votre deck à votre main un combattant de coût PP 1 (pris au hasard). Fanfare : Augmentation (4) : Inflige 2 points de dégâts à tous les combattants adverses. Augmentation (7) : Recouvre 1 point PE.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Gardien percuteur
Dimensionnels
Or
Mach. & Prison
Lorsqu'une habileté fait apparaître ce combattant sur le plateau de jeu, détruit un combattant adverse (pris au hasard). À la fin de votre tour, restaure la vie de votre meneur de 1 point. Pioche 1 carte.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Cutthroat, criminel incisif
Dimensionnels
Légendaire
Prison
Exécution. Fanfare : Augmentation (7) : Se donne +5/+5. Inflige 5 points de dégâts à un combattant adverse et au meneur adverse. Augmentation (9) : Se donne à la place +10/+10. Inflige à la place 10 points de dégâts à un combattant adverse et au meneur adverse.
Exécution. Lors de l'évolution : Si vous n'avez aucune carte en double dans votre deck (hormis les cartes Prison), votre meneur prend l'habileté suivante pour le restant de la bataille : Lorsque vous jouez une carte avec Augmentation, restaure X de vos points PP. X est égal à la valeur de l'Augmentation de cette dernière -2. Cet effet ne peut pas être combiné en jouant une autre carte Cutthroat, criminel incisif.
Kilzaël, exécuteur à l'arme à feu
Dimensionnels
Légendaire
Mach. & Prison
Première ligne. À la fin de votre tour, donne à tous vos combattants Machine (hormis lui-même) +2/+2 et Gardien. Fanfare : Invoque Gardien percuteur x 2.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Gardien percuteur
Dimensionnels
Or
Mach. & Prison
Lorsqu'une habileté fait apparaître ce combattant sur le plateau de jeu, détruit un combattant adverse (pris au hasard). À la fin de votre tour, restaure la vie de votre meneur de 1 point. Pioche 1 carte.
Fanfare : Choix - Met dans votre main Ange du gospel x 1 ou Ange tubiste x 1.
Ange du gospel
Neutres
Bronze
-
Fanfare : Active un des effets suivants (pris au hasard) : - Se donne +1/+1 et prend Gardien. - Restaure la vie de votre meneur de 4 points. - Pioche 1 carte. Augmentation (6) : Active à la place les 3 effets.
Ange tubiste
Neutres
Bronze
-
Lorsque vous activez Accélération ou Cristallisation, soustrait 1 point au coût PP de cette carte si elle se trouve dans votre main. Gardien.
Lorsqu'un de vos combattants évolue pendant votre tour, fait passer à 1 le coût PP de cette carte si elle se trouve dans votre main. Ruée.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Irruption angélique
Neutres
Bronze
-
Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse. S'il s'agit de votre 8e tour ou plus, vous pouvez choisir d'infliger les dégâts au meneur adverse à la place.
Punisseur angélique
Neutres
Argent
-
Fanfare : Met dans votre main Perçange x 1. Soustrait 3 au coût PP de cette dernière.
Lors de l'évolution : Met dans votre main Tirs angéliques x 1. Soustrait 3 au coût PP de cette dernière.
Perçange
Neutres
Bronze
-
Accélération (2) : Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). Fanfare : Inflige 3 points de dégâts au meneur adverse et à un combattant adverse (pris au hasard).
Tirs angéliques
Neutres
Or
-
Bannit un combattant adverse ou une amulette adverse. Les deux joueurs piochent 1 carte.
À chaque fois que vous jouez un combattant Prison, soustrait 1 point au coût PP de cette carte si elle se trouve dans votre main. À chaque fois que vous jouez une carte (hormis les combattants), soustrait 1 point au coût PP de cette carte si elle se trouve dans votre main. Fanfare : Bannit une carte de votre main. Met dans votre deck une carte de même nom que celle bannie. Fait passer de votre deck à votre main une carte (prise au hasard et hormis les combattants).
Azvaldt
Neutres
Or
Prison
Compte à rebours (2) Fanfare : Fait passer de votre deck à votre main une carte Prison (prise au hasard). Si vous avez plus de PE que l'adversaire ou s'il s'agit de votre 8e tour ou plus, soustrait 2 points à la valeur du Compte à rebours de cette amulette. (S'il s'agit d'un tour pendant lequel aucune évolution n'est possible, vos PE sont nuls.) Dernières volontés : Pioche 1 carte.
Zéraël, maître des transmigrations
Neutres
Légendaire
Prison
Invocation spontanée : Fait passer de votre deck à votre plateau de jeu une de vos cartes Zéraël, maître des transmigrations à la fin de votre tour si vous avez joué des cartes de coûts PP initiaux 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 et 8 durant la bataille, et lui donne l'habileté suivante : Tous les dégâts subis par ce combattant passent à 0. Ensuite, bannit toutes les cartes Zéraël, maître des transmigrations de votre deck.
Ne peut être atteint par les effets de toute autre carte, quel que soit son type (mais peut être atteint par les effets influant sur les points de vie ou d'attaque. Par exemple, il ne subit pas les effets des habiletés « détruit... » ou « bannit... ».).