Fortune's Hand est la 16e extension de Shadowverse. Avec cette nouvelle extension, nous vous proposons de plonger dans l'univers du jeu de tarot en y découvrant des cartes au design novateur puisant leur influence dans les arcanes du tarot. 99 cartes, incluant 2 cartes meneurs, sortiront d'abord fin juin. Ensuite, des cartes supplémentaires seront ajoutées à l'extension dans le courant du mois d'août.

Une nouvelle habileté fait son apparition dans cette nouvelle extension : Entraide.
L'habileté Entraide s'active si le nombre de combattants apparus sur votre plateau de jeu depuis le début de la bataille est égal ou plus élevé que la valeur de l'Entraide. Si un combattant possède une habileté Entraide combinée avec Fanfare, il n'est lui-même pas comptabilisé dans le calcul du nombre de combattants nécessaire pour activer son Entraide.

Mais... assez d'explications barbantes pour aujourd'hui !
Nous vous invitons sans plus tarder à pénétrer l'univers du jeu de tarot pour faire connaissance avec tous ses personnages archetypaux, et tirer parti de leurs multiples pouvoirs pour chambouler l'ordre du monde !

Le jeu du destin n'attend que toi !
Les statistiques et habiletés des cartes peuvent faire l'objet de modifications.

Lofrat, le Pendu renversé

Lofrat, le Pendu renversé

Légendaire

Difformité brise-terre

Difformité brise-terre

Légendaire

Elfe marin

Elfe marin

Or

Lionel, ombre de la forêt

Lionel, ombre de la forêt

Or

Clameurs animales

Clameurs animales

Argent

Insecte écrabouilleur

Insecte écrabouilleur

Argent

Ondes réparatrices

Ondes réparatrices

Argent

Thérianthrope méditatif

Thérianthrope méditatif

Bronze

Archer florissant

Archer florissant

Bronze

Loup des forêts

Loup des forêts

Bronze

Assaut féérique

Assaut féérique

Bronze

Orion, le Chariot

Orion, le Chariot

Légendaire

Paladin aux diamants

Paladin aux diamants

Légendaire

Maréchal silencieux

Maréchal silencieux

Or

D'un simple coup de vent

D'un simple coup de vent

Or

Reine paisible

Reine paisible

Argent

Ernesta, négociante d'armes

Ernesta, négociante d'armes

Argent

Tortue romaine

Tortue romaine

Argent

Charitable gentilhomme

Charitable gentilhomme

Bronze

Cinglante chevalière

Cinglante chevalière

Bronze

Brigand honnête

Brigand honnête

Bronze

Caprices incessants

Caprices incessants

Bronze

Lincle, la Folle

Lincle, la Folle

Légendaire

Golem adamantin

Golem adamantin

Légendaire

Souverain magique

Souverain magique

Or

Soudage hasardeux

Soudage hasardeux

Or

Chat illusionniste

Chat illusionniste

Argent

Magicien aux sucreries

Magicien aux sucreries

Argent

Vision prémonitoire

Vision prémonitoire

Argent

Mage concepteur

Mage concepteur

Bronze

Scribe

Scribe

Bronze

Fabricant de potions

Fabricant de potions

Bronze

Magie incommensurable

Magie incommensurable

Bronze

Ilanza, la Justice

Ilanza, la Justice

Légendaire

Invocateur félon

Invocateur félon

Légendaire

Draconite massacreur

Draconite massacreur

Or

Appel draconique

Appel draconique

Or

Dragon-Soleil

Dragon-Soleil

Argent

Pêcheuse des océans

Pêcheuse des océans

Argent

Ruée draconique

Ruée draconique

Argent

Invocatrice d'aquadragons

Invocatrice d'aquadragons

Bronze

Lancier vengeur

Lancier vengeur

Bronze

Poisson tropical

Poisson tropical

Bronze

Genèse draconique

Genèse draconique

Bronze

Myrtillot, l'Amoureux

Myrtillot, l'Amoureux

Légendaire

Empereur des morts

Empereur des morts

Légendaire

Héraut mortuaire

Héraut mortuaire

Or

Nécromancier cannibal

Nécromancier cannibal

Or

Fossoyeur enténébré

Fossoyeur enténébré

Argent

Servante fantôme

Servante fantôme

Argent

Cercueil maudit

Cercueil maudit

Argent

Oiseau de malheur

Oiseau de malheur

Bronze

Conservateur d'esprits

Conservateur d'esprits

Bronze

Âmes en boîte

Âmes en boîte

Bronze

Coup mordant

Coup mordant

Bronze

Luxen, la Sobriété

Luxen, la Sobriété

Légendaire

Darford, pacte des abysses

Darford, pacte des abysses

Légendaire

Vampire du désastre

Vampire du désastre

Or

Démone sardonique

Démone sardonique

Or

Démon impitoyable

Démon impitoyable

Argent

Diablotin au fouet

Diablotin au fouet

Argent

Résistance enflammée

Résistance enflammée

Argent

Louve du clair de lune

Louve du clair de lune

Bronze

Chasseur à la flèche d'argent

Chasseur à la flèche d'argent

Bronze

Ogre vociférateur

Ogre vociférateur

Bronze

Fusion ténébreuse

Fusion ténébreuse

Bronze

Sophina, la Force

Sophina, la Force

Légendaire

Sarissa, pourfendeuse des ténèbres

Sarissa, pourfendeuse des ténèbres

Légendaire

Le Pape

Le Pape

Or

Lorena, prêtresse évangéliste

Lorena, prêtresse évangéliste

Or

Tortue aux quatre piliers

Tortue aux quatre piliers

Argent

Prêtre sous les projecteurs

Prêtre sous les projecteurs

Argent

Joyaux scintillants

Joyaux scintillants

Argent

Prêcheuse clairvoyante

Prêcheuse clairvoyante

Bronze

Grand gaillard ailé

Grand gaillard ailé

Bronze

Oiseau élégant

Oiseau élégant

Bronze

Aria : Autel immaculé

Aria : Autel immaculé

Bronze

Schlaus, la Roue de Fortune

Schlaus, la Roue de Fortune

Légendaire

Empereur des dimensions

Empereur des dimensions

Légendaire

Dissociation psychique

Dissociation psychique

Or

Marionnettes aux commandes

Marionnettes aux commandes

Or

Accordeuse féline

Accordeuse féline

Argent

Pantin musclé

Pantin musclé

Argent

Prospecteur d'artefacts

Prospecteur d'artefacts

Argent

Tireuse de ficelle

Tireuse de ficelle

Bronze

Ingénieur mécanique

Ingénieur mécanique

Bronze

Tigre d'acier

Tigre d'acier

Bronze

Poupée étincelante

Poupée étincelante

Bronze

Xerganea, le Monde

Xerganea, le Monde

Légendaire

Faylan, divine brise

Faylan, divine brise

Légendaire

Déesse stellaire

Déesse stellaire

Or

Déchéance acceptée

Déchéance acceptée

Or

Géant vaporeux

Géant vaporeux

Argent

Duel de géants

Duel de géants

Argent

Perçange

Perçange

Bronze

Messager ailé

Messager ailé

Bronze

Éboulement soudain

Éboulement soudain

Bronze

  • Thérianthrope méditatif
  • Thérianthrope méditatif
  • Thérianthrope méditatif

  • Sylvestres
  • Bronze
  • -
  • Accélération (1) : Pioche 1 carte.
    Embuscade.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Archer florissant
  • Archer florissant
  • Archer florissant

  • Sylvestres
  • Bronze
  • -
  • À chaque fois que vous activez Accélération, inflige 2 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard).
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Loup des forêts
  • Loup des forêts
  • Loup des forêts

  • Sylvestres
  • Bronze
  • -
  • Accélération (1) : Fait revenir dans votre main un de vos combattants ou une de vos amulettes. Pioche 1 carte.

    Première ligne.
    Ce combattant évolue lorsque vous activez Accélération.
  • Première ligne.
  • Assaut féérique
  • Assaut féérique

  • Sylvestres
  • Bronze
  • -
  • Invoque Fée x 4 et leur donne Ruée.
    Augmentation (8) : Les fait évoluer à la place.

  • Fée
  • Fée
  • Fée

    Token
  • Sylvestres
  • Bronze
  • -
  • Clameurs animales
  • Clameurs animales
  • Clameurs animales

  • Sylvestres
  • Argent
  • -
  • À chaque fois que vous activez Accélération, inflige 2 points de dégâts au meneur adverse et à tous les combattants adverses.
    Fanfare : Fait passer de votre deck à votre main un combattant possédant Accélération (pris au hasard).
  • À chaque fois que vous activez Accélération, inflige 2 points de dégâts au meneur adverse et à tous les combattants adverses.
  • Insecte écrabouilleur
  • Insecte écrabouilleur
  • Insecte écrabouilleur

  • Sylvestres
  • Argent
  • -
  • Fanfare : Si vous avez déjà joué au moins 2 cartes durant ce tour (hormis celle-ci), se donne +2/+2.
    Si vous en avez déjà jouées 4, se donne en plus +2/+2 et prend Gardien.
  • Ondes réparatrices
  • Ondes réparatrices

  • Sylvestres
  • Argent
  • -
  • Restaure la vie d'un de vos combattants ou de votre meneur de 3 points.
    Si vous avez déjà joué au moins 2 cartes (hormis celle-ci) durant ce tour, recouvre en plus 1 point PE.

  • Elfe marin
  • Elfe marin
  • Elfe marin

  • Sylvestres
  • Or
  • -
  • Si vous avez joué au moins un combattant durant ce tour, vous pouvez activer Accélération.
    Accélération (1) : Invoque Guerrier x 1.

    À chaque fois que vous activez Accélération, invoque Guerrier x 1. Ce dernier évolue.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Guerrier
  • Guerrier
  • Guerrier

  • Neutres
  • Bronze
  • -
  • Lionel, ombre de la forêt
  • Lionel, ombre de la forêt
  • Lionel, ombre de la forêt

  • Sylvestres
  • Or
  • -
  • Si au moins un de vos combattants a évolué durant ce tour, vous pouvez activer Accélération.
    Accélération (1) : Inflige 5 points de dégâts à un combattant adverse.

    Fanfare : Sélectionne un combattant adverse et inflige 5 points de dégâts à celui-ci. Si les points de vie du combattant sélectionné sont de 5 ou moins (avant d'infliger les dégâts), la présente carte évolue.
  • Pendant le tour adverse et ce une fois par tour, lorsque le meneur adverse joue un combattant, inflige 10 points de dégâts à ce dernier.
  • Lofrat, le Pendu renversé
  • Lofrat, le Pendu renversé
  • Lofrat, le Pendu renversé

  • Sylvestres
  • Légendaire
  • -
  • Ne peut être détruit par les effets des cartes (mais peut être détruit par les dégâts subis lors des attaques ainsi que les effets influant sur la vie).
    Fanfare : Augmentation (7) : Met dans votre main Fausse vérité x 1. Ensuite, la présente carte est bannie.
  • Ne peut être détruit par les effets des cartes (mais peut être détruit par les dégâts subis lors des attaques ainsi que les effets influant sur la vie).
    Lors de l'évolution : Si vous avez joué au moins 3 cartes durant ce tour, se donne +3/+3.
  • Fausse vérité
  • Fausse vérité

    Token
  • Sylvestres
  • Légendaire
  • -
  • Bannit toutes les cartes présentes sur votre plateau de jeu et le plateau de jeu adverse.
    Bannit toutes les cartes de votre main et de votre deck.
    Met dans votre deck autant de cartes de même nom que les 10 premières cartes que le meneur adverse a jouées durant la bataille et ce, dans le même ordre qu'il les a jouées (hormis Lofrat, le Pendu renversé et Fausse vérité).
    La dernière carte de votre deck (Dieu de la mort, vous faisant perdre la partie) est transformée en carte Victoire, vous donnant automatiquement la victoire.
    Le compte du nombre de cartes alliées détruites pendant la bataille est remis à 0.
    À la fin du prochain tour adverse, met dans votre main des cartes de même nom que celles de la main du meneur adverse (un seul exemplaire chacune et hormis Lofrat, le Pendu renversé et Fausse vérité).

  • Difformité brise-terre
  • Difformité brise-terre
  • Difformité brise-terre

  • Sylvestres
  • Légendaire
  • -
  • Fusion : Combattants Sylvestres de coût PP initial 2 ou plus.
    Lorsque vous fusionnez en même temps au moins 2 combattants avec celle-ci, se donne +2/+0 et pioche 1 carte.

    Fanfare : Si vous avez fusionné au moins 2 combattants avec celle-ci, prend Première ligne. Si vous en avez fusionnées au moins 4, détruit en plus 1 combattant adverse.
  • Charitable gentilhomme
  • Charitable gentilhomme
  • Charitable gentilhomme

  • Royaux
  • Bronze
  • Commandant
  • Fanfare : Défausse 1 carte de votre main. Se donne +X/+X. X est égal au coût PP initial de la carte défaussée.
  • Cinglante chevalière
  • Cinglante chevalière
  • Cinglante chevalière

  • Royaux
  • Bronze
  • Soldat
  • Fanfare : Si au moins une carte Commandant se trouve sur votre plateau de jeu, évolue.
  • Brigand honnête
  • Brigand honnête
  • Brigand honnête

  • Royaux
  • Bronze
  • Soldat
  • Fanfare : Entraide (7) : Ce combattant évolue.
    Dernières volontés : Met dans votre main Chaussure d'or x 1.
  • Dernières volontés : Met dans votre main Chaussure d'or x 1.
  • Chaussure d'or
  • Chaussure d'or

    Token
  • Royaux
  • Bronze
  • Trésor
  • Donne Ruée à un de vos combattants.

  • Caprices incessants
  • Caprices incessants

  • Royaux
  • Bronze
  • -
  • Fait passer de votre deck à votre main un combattant Royaux (pris au hasard).
    Entraide (10) : En fait passer 2 à la place.

  • Reine paisible
  • Reine paisible
  • Reine paisible

  • Royaux
  • Argent
  • Commandant
  • Fanfare : Invoque Gardien au pavois x 1.
    Augmentation (5) : Invoque à la place Gardien au pavois x 3.
    Augmentation (10) : Donne +3/+3 à chaque Gardien au pavois allié.
  • Gardien au pavois
  • Gardien au pavois
  • Gardien au pavois

    Token
  • Royaux
  • Bronze
  • Soldat
  • Gardien.
  • Gardien.
  • Ernesta, négociante d'armes
  • Ernesta, négociante d'armes
  • Ernesta, négociante d'armes

  • Royaux
  • Argent
  • Soldat
  • Fanfare : Entraide (10) : Met dans votre main Molosse terrifiant x 1.
  • Molosse terrifiant
  • Molosse terrifiant
  • Molosse terrifiant

    Token
  • Royaux
  • Argent
  • Soldat
  • Exécution.
    Gardien.
    Fanfare : Une de vos cartes Ernesta, négociante d'armes (prise au hasard) prend Dernières volontés : Inflige 4 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard).
  • Exécution.
    Gardien.
  • Tortue romaine
  • Tortue romaine

  • Royaux
  • Argent
  • -
  • Invoque Gardien au pavois x 1 et Chevalier x 1.
    Entraide (15) : Invoque à la place Général garde frontal x 1 et Chevalier x 1.

  • Gardien au pavois
  • Gardien au pavois
  • Gardien au pavois

    Token
  • Royaux
  • Bronze
  • Soldat
  • Gardien.
  • Gardien.
  • Chevalier
  • Chevalier
  • Chevalier

    Token
  • Royaux
  • Bronze
  • Soldat
  • Général garde frontal
  • Général garde frontal
  • Général garde frontal

  • Royaux
  • Or
  • Commandant
  • Gardien.
    Dernières volontés : Invoque Garde-forteresse x 1.
  • Gardien.
    Dernières volontés : Invoque Garde-forteresse x 1.
  • Maréchal silencieux
  • Maréchal silencieux
  • Maréchal silencieux

  • Royaux
  • Or
  • Commandant
  • Lors de l'évolution : Votre meneur prend l'habileté suivante pour le restant de la bataille : À la fin de votre tour, invoque Chevalier d'acier x 1. Cet effet ne peut pas être combiné en jouant une autre carte Maréchal silencieux.
  • Chevalier d'acier
  • Chevalier d'acier
  • Chevalier d'acier

    Token
  • Royaux
  • Bronze
  • Soldat
  • D'un simple coup de vent
  • D'un simple coup de vent

  • Royaux
  • Or
  • -
  • Inflige autant de dégâts à un combattant adverse que le nombre de points d'attaque du combattant Commandant aux points d'attaque les plus élevés de votre main.
    Augmentation (5) : Inflige à la place ces dégâts à tous les combattants adverses.

  • Orion, le Chariot
  • Orion, le Chariot
  • Orion, le Chariot

  • Royaux
  • Légendaire
  • Commandant
  • À la fin de votre tour, active un des effets suivants (pris au hasard) :
    - Prend Gardien.
    - Invoque Chevalier x 1.
    - Inflige 2 points de dégâts au meneur adverse.
    Fanfare : Augmentation (7) : Se transforme en Orion, le Chariot déjanté.
  • À la fin de votre tour, active un des effets suivants (pris au hasard) :
    - Prend Gardien.
    - Invoque Chevalier x 1.
    - Inflige 2 points de dégâts au meneur adverse.
  • Chevalier
  • Chevalier
  • Chevalier

    Token
  • Royaux
  • Bronze
  • Soldat
  • Orion, le Chariot déjanté
  • Orion, le Chariot déjanté
  • Orion, le Chariot déjanté

    Token
  • Royaux
  • Légendaire
  • Commandant
  • Ne peut pas attaquer.
    À la fin de votre tour, inflige aléatoirement autant de dégâts au meneur adverse ou à un combattant (hormis lui-même) que la valeur de l'attaque de la présente carte. Cette dernière subit autant de dégâts que le valeur de l'attaque de la cible qu'elle a attaquée (le meneur adverse est considéré comme ayant 0 point d'attaque). Répète cette action 2 fois.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Paladin aux diamants
  • Paladin aux diamants
  • Paladin aux diamants

  • Royaux
  • Légendaire
  • Commandant
  • Ruée.
    Pendant votre tour, lorsque ce combattant attaque et détruit un combattant adverse, s'il n'est pas lui-même détruit, restaure 2 de vos points PP et prend l'habileté suivante jusqu'à la fin du tour : Peut attaquer deux fois par tour.
    Fanfare : Augmentation (8) : Ce combattant prend l'habileté suivante : peut évoluer sans utiliser de PE.
  • Ruée.
    Pendant votre tour, lorsque ce combattant attaque et détruit un combattant adverse, s'il n'est pas lui-même détruit, restaure 2 de vos points PP et prend l'habileté suivante jusqu'à la fin du tour : Peut attaquer deux fois par tour.
    Lors de l'évolution : Donne -4/-0 à un combattant adverse.
  • Mage concepteur
  • Mage concepteur
  • Mage concepteur

  • Ésotériques
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : S'il n'y a pas d'amulette Symbole tellurique sur votre plateau de jeu, invoque Poussière enchantée x 1. S'il y en a une, Rites telluriques : Met dans votre main Golem dernier cri x 1.
  • Poussière enchantée
  • Poussière enchantée

    Token
  • Ésotériques
  • Bronze
  • Symbole tellurique
  • Cette amulette Symbole tellurique peut être utilisée pour activer les effets de Rites telluriques.

  • Golem dernier cri
  • Golem dernier cri

    Token
  • Ésotériques
  • Bronze
  • -
  • Invoque Golem gardien x 1.
    S'il y a 20 cartes ou moins dans votre deck, évolue.

  • Scribe
  • Scribe
  • Scribe

  • Ésotériques
  • Bronze
  • -
  • Dernières volontés : Met dans votre main Lumière révélatrice x 1.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Lumière révélatrice
  • Lumière révélatrice

  • Ésotériques
  • Bronze
  • -
  • Pioche une carte.

  • Fabricant de potions
  • Fabricant de potions
  • Fabricant de potions

  • Ésotériques
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Inflige 1 point de dégâts à tous les combattants adverses. S'il y a 20 cartes ou moins dans votre deck, inflige à la place 3 points de dégâts.
  • Magie incommensurable
  • Magie incommensurable

  • Ésotériques
  • Bronze
  • -
  • Inflige 1 point de dégâts à un combattant adverse.
    Rites telluriques (2) : Inflige à la place 4 points de dégâts.
    Pioche 2 cartes.

  • Chat illusionniste
  • Chat illusionniste
  • Chat illusionniste

  • Ésotériques
  • Argent
  • -
  • Fanfare : Rites telluriques : Se donne +1/+1 et prend Dernières volontés : Invoque Poussière enchantée x 2.
  • Poussière enchantée
  • Poussière enchantée

    Token
  • Ésotériques
  • Bronze
  • Symbole tellurique
  • Cette amulette Symbole tellurique peut être utilisée pour activer les effets de Rites telluriques.

  • Magicien aux sucreries
  • Magicien aux sucreries
  • Magicien aux sucreries

  • Ésotériques
  • Argent
  • -
  • À chaque fois que vous jouez un sort, invoque Cochon content x 1.
  • À chaque fois que vous jouez un sort, invoque Cochon content x 1.
    Lors de l'évolution : Fait évoluer tous vos combattants Cochon content.
  • Cochon content
  • Cochon content
  • Cochon content

  • Neutres
  • Bronze
  • -
  • Dernières volontés : Restaure la vie de votre meneur d'1 point.
  • Dernières volontés : Restaure la vie de votre meneur de 3 points.
  • Vision prémonitoire
  • Vision prémonitoire

  • Ésotériques
  • Argent
  • -
  • Votre meneur prend l'habileté suivante : À la fin de votre tour, s'il s'agit de votre 2e, 4e, 6e ou 8e tour, inflige 1 point de dégâts à tous les combattants adverses. S'il s'agit de votre 3e, 5e, 7e ou 9e tour, pioche 1 carte. S'il s'agit de votre 10e tour ou plus, inflige 5 points de dégâts au meneur adverse. Cet effet ne peut pas être combiné en jouant une autre carte Vision prémonitoire et ne peut que s'activer 3 fois au maximum.

  • Souverain magique
  • Souverain magique
  • Souverain magique

  • Ésotériques
  • Or
  • -
  • Fanfare : Rites telluriques : Invoque Invocation d'urgence x 1.
    Fanfare : Augmentation (6) : Recouvre 1 point PE.
  • Lors de l'évolution : Infige autant de points de dégâts à un combattant adverse que le nombre d'amulette(s) Symbole tellurique alliée(s) détruite(s) pendant la bataille. .)
    >>
  • Invocation d'urgence
  • Invocation d'urgence

    Token
  • Ésotériques
  • Or
  • Symbole tellurique
  • Détruit cette amulette lorsque le meneur adverse joue un combattant.
    Dernières volontés : Invoque Golem gardien x 1 et Golem d'argile x 1.

  • Soudage hasardeux
  • Soudage hasardeux

  • Ésotériques
  • Or
  • -
  • Défausse toutes les cartes de votre main. Si les cartes défaussées contenaient au moins 2 sorts, pioche 5 cartes. Si elles contenaient au moins 2 combattants, détruit tout les combattants des deux camps. Si elles contenaient au moins 2 amulettes, invoque Golem d'argile x 2 et inflige 2 points de dégâts au meneur adverse.

  • Golem d'argile
  • Golem d'argile
  • Golem d'argile

    Token
  • Ésotériques
  • Bronze
  • -
  • Lincle, la Folle
  • Lincle, la Folle
  • Lincle, la Folle

  • Ésotériques
  • Légendaire
  • -
  • Fanfare : Choix - Met dans votre main Rituel obscurantiste ou Tyrannie dévastatrice.
  • Lors de l'évolution : Restaure 2 de vos points PP.
  • Rituel obscurantiste
  • Rituel obscurantiste

    Token
  • Ésotériques
  • Légendaire
  • -
  • Votre meneur prend l'habileté suivante pour le restant de la bataille : Au début de votre tour, pioche 1 carte. À la fin de votre tour, défausse la carte tirée si elle se trouve toujours dans votre main. Active X fois la Résonance de la présente carte. X est un nombre choisi aléatoirement entre 1 et 10.

  • Tyrannie dévastatrice
  • Tyrannie dévastatrice

    Token
  • Ésotériques
  • Légendaire
  • -
  • Le meneur adverse prend l'habileté suivante pour le restant de la bataille : À la fin de votre tour, soustrait 1 aux points de vie maximaux de votre meneur.

  • Golem adamantin
  • Golem adamantin
  • Golem adamantin

  • Ésotériques
  • Légendaire
  • -
  • Pendant votre tour, lorsque cette carte passe de votre deck à votre main, si moins de 3 amulettes Symbole tellurique se trouvent sur votre plateau de jeu, elle est dévoilée au meneur adverse et invoque Poussière enchantée x 1.
    Fanfare : Active un des effets suivants (pris au hasard) :
    - Invoque Golem gardien x 1.
    - Met dans votre main Attaque magique x 1 et fait passer son coût PP à 0.
    - Inflige 2 points de dégâts au meneur adverse. Restaure la vie de votre meneur de 2 points.
    Rites telluriques (X) : Active en plus X fois un des 3 effets (à chaque fois, l'un des effets est aléatoirement sélectionné). X est égal au nombre d'amulette(s) Symbole tellurique se trouvant sur votre plateau de jeu.
  • Poussière enchantée
  • Poussière enchantée

    Token
  • Ésotériques
  • Bronze
  • Symbole tellurique
  • Cette amulette Symbole tellurique peut être utilisée pour activer les effets de Rites telluriques.

  • Golem gardien
  • Golem gardien
  • Golem gardien

    Token
  • Ésotériques
  • Bronze
  • -
  • Gardien.
  • Gardien.
  • Attaque magique
  • Attaque magique

  • Ésotériques
  • Bronze
  • -
  • Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse.
    Met dans votre main Poussière enchantée x 1.

  • Invocatrice d'aquadragons
  • Invocatrice d'aquadragons
  • Invocatrice d'aquadragons

  • Draconiques
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Défausse une carte de votre main. Inflige 4 points de dégâts à un combattant adverse. (Cette habileté ne s'active que s'il y a au moins une carte dans votre main et une sur le plateau de jeu adverse pouvant toutes deux être sélectionnées (visées).)
    Augmentation (5) : Se donne +3/+3.
  • Lancier vengeur
  • Lancier vengeur
  • Lancier vengeur

  • Draconiques
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Si au moins un combattant (hormis lui-même) se trouve sur votre plateau de jeu, inflige 2 points de dégâts à l'un d'entre eux, pioche 1 carte et se donne +2/+1.
  • Poisson tropical
  • Poisson tropical
  • Poisson tropical

  • Draconiques
  • Bronze
  • -
  • Pendant votre tour, lorsqu'un de vos combattants évolue (hormis lui-même), invoque Poisson tropical x 1.
    Fanfare : Augmentation (4) : Invoque Poisson tropical x 1.
  • Pendant votre tour, lorsqu'un de vos combattants évolue (hormis lui-même), invoque Poisson tropical x 1.
  • Genèse draconique
  • Genèse draconique

  • Draconiques
  • Bronze
  • -
  • Invoque Œufs de dragon x 2.
    Si votre nombre maximal de PP est de 10, invoque à la place Œufs de dragon x 5.

  • Œufs de dragon
  • Œufs de dragon

  • Draconiques
  • Bronze
  • -
  • Au début de votre tour, restaure la vie de votre meneur de 2 points, pioche une carte (prise au hasard) et détruit cette amulette si vous avez activé Furie.

  • Dragon-Soleil
  • Dragon-Soleil
  • Dragon-Soleil

  • Draconiques
  • Argent
  • -
  • Lorsque cette carte est défaussée par l'habileté d'une autre carte, invoque Dragon d'ivoire x 1. Si vous avez activé Furie, pioche 1 carte.
    Pendant votre tour, à chaque fois que vous défaussez une ou plusieurs cartes de votre main, restaure la vie de votre meneur de X point(s). X est égal au nombre de carte(s) défaussée(s).
  • Pendant votre tour, à chaque fois que vous défaussez une ou plusieurs cartes de votre main, restaure la vie de votre meneur de X point(s). X est égal au nombre de carte(s) défaussée(s).
  • Dragon d'ivoire
  • Dragon d'ivoire
  • Dragon d'ivoire

  • Draconiques
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Pioche une carte si vous avez activé Furie.
  • Pêcheuse des océans
  • Pêcheuse des océans
  • Pêcheuse des océans

  • Draconiques
  • Argent
  • -
  • Fanfare : Met dans votre main une carte de même nom qu'une des cartes que vous avez défaussées par l'habileté d'une autre carte pendant ce tour. (Si plusieurs cartes on été défaussées, en choisit une au hasard.)
  • Ruée draconique
  • Ruée draconique

  • Draconiques
  • Argent
  • -
  • Donne +1/+1 et Ruée à un combattant Draconiques de votre main.
    Inflige 5 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). (Cette carte ne peut être jouée que s'il y a au moins une carte dans votre main pouvant être sélectionnée (visée).)

  • Draconite massacreur
  • Draconite massacreur
  • Draconite massacreur

  • Draconiques
  • Or
  • -
  • Exécution.
    Si vous n'avez pas activé Furie, ce combattant ne peut pas attaquer.
    Fanfare : Bannit toutes les cartes de coût PP initial 1, 3, 5, 7 ou 9 de votre deck.
  • Exécution.
    Si vous n'avez pas activé Furie, ce combattant ne peut pas attaquer.
    Lors de l'évolution : Inflige 4 points de dégât à tous les combattants des deux camps.
  • Appel draconique
  • Appel draconique

  • Draconiques
  • Or
  • -
  • Fait passer de votre deck à votre main un combattant Draconiques de coût PP le plus haut (pris au hasard).
    Si vous avez activé Furie, en fait passer 2.

  • Ilanza, la Justice
  • Ilanza, la Justice
  • Ilanza, la Justice

  • Draconiques
  • Légendaire
  • -
  • Gardien.
    Lorsque ce combattant arrive sur le plateau de jeu, active un des effets suivants (pris au hasard) :
    - Pioche 3 cartes.
    - Évolue.
    Lorsque ce combattant quitte le plateau de jeu, restaure la vie de votre meneur de 8 points.
  • Première ligne.
    Ce combattant a la possibilité d'ignorer le(s) Gardien(s) adverse(s).
    Ne peut pas être visé par les sorts adverses visant une carte spécifique ou par des effets adverses.
  • Invocateur félon
  • Invocateur félon
  • Invocateur félon

  • Draconiques
  • Légendaire
  • -
  • Si cette carte est défaussée depuis votre main suite à l'habileté d'une carte, met dans votre main Chagrin draconique x 1.
    Gardien.
    Fanfare : Défausse 1 carte de votre main. Met dans votre main Ire draconique x 1.
  • Gardien.
  • Chagrin draconique
  • Chagrin draconique
  • Chagrin draconique

    Token
  • Draconiques
  • Légendaire
  • -
  • Pendant votre tour, soustrait X point(s) au coût PP de cette carte à chaque fois que vous défaussez une carte de votre main. X est égal au nombre de cartes défaussées.
    Gardien.
    Fanfare : Défausse 1 carte de votre main. Pioche 2 cartes.
  • Gardien.
  • Ire draconique
  • Ire draconique
  • Ire draconique

    Token
  • Draconiques
  • Légendaire
  • -
  • Pendant votre tour, soustrait X point(s) au coût PP de cette carte à chaque fois que vous défaussez une ou plusieurs cartes de votre main. X est égal au nombre de cartes défaussées.
    Première ligne.
  • Première ligne.
  • Oiseau de malheur
  • Oiseau de malheur
  • Oiseau de malheur

  • Nécromanciers
  • Bronze
  • -
  • Cristallisation (1) : Compte à rebours (3)
    Dernières volontés : Augmente la défausse de 4.

    Fanfare : Augmente la défausse de 4.
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.
  • Dernières volontés : Pioche 1 carte.
  • Conservateur d'esprits
  • Conservateur d'esprits
  • Conservateur d'esprits

  • Nécromanciers
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Si vous avez activé Procession, pioche 1 carte.
  • Âmes en boîte
  • Âmes en boîte
  • Âmes en boîte

  • Nécromanciers
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : S'il y a au moins une amulette sur votre plateau de jeu, ce combattant évolue.
  • Coup mordant
  • Coup mordant

  • Nécromanciers
  • Bronze
  • -
  • Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse.
    Si vous avez activé Procession, pioche 1 carte.

  • Fossoyeur enténébré
  • Fossoyeur enténébré
  • Fossoyeur enténébré

  • Nécromanciers
  • Argent
  • -
  • Cristallisation (2) : Compte à rebours (4)
    À chaque fois que vous activez Procession, soustrait 1 point à la valeur du Compte à rebours de cette amulette.
    Dernières volontés : Invoque Fossoyeur enténébré x 1.

    Gardien.
  • Gardien.
    Lors de l'évolution : Si vous avez activé Procession, détruit un combattant adverse aux points d'attaque les plus élevés et restaure de 3 points la vie de votre meneur. (Si plusieurs combattant ont le même nombre de points d'attaque, en choisit au hasard)
  • Servante fantôme
  • Servante fantôme
  • Servante fantôme

  • Nécromanciers
  • Argent
  • -
  • Fanfare : S'il y a au moins une amulette sur votre plateau de jeu, invoque Fantôme x 1. S'il y en a au moins 2, le fait en plus évoluer.
  • Fantôme
  • Fantôme
  • Fantôme

    Token
  • Nécromanciers
  • Bronze
  • -
  • Première ligne.
    Ce combattant est banni lorsqu'il quitte le plateau de jeu ou à la fin de votre tour.
  • Première ligne.
    Ce combattant est banni lorsqu'il quitte le plateau de jeu ou à la fin de votre tour.
  • Cercueil maudit
  • Cercueil maudit

  • Nécromanciers
  • Argent
  • -
  • Compte à rebours (1)
    Fanfare : Si vous avez activé Procession, pioche 1 carte. Ajoute X point(s) à la valeur du Compte à rebours de cette amulette. X est égal à la moitié du coût PP initial (arrondi au chiffre inférieur) du combattant sur lequelle Procession a été activée.
    Dernières volontés : Invoque un combattant de même nom que le combattant sur lequel Procession a été activée.

  • Héraut mortuaire
  • Héraut mortuaire
  • Héraut mortuaire

  • Nécromanciers
  • Or
  • -
  • Cristallisation (2) : Compte à rebours (3)
    Fanfare : Dernières volontés : Transforme un combattant adverse (pris au hasard) en Squelette.
    À la fin de votre tour, détruit 2 combattants adverses (pris au hasard). Restaure la vie de votre meneur de 5 points.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Squelette
  • Squelette
  • Squelette

    Token
  • Nécromanciers
  • Bronze
  • -
  • Nécromancier cannibal
  • Nécromancier cannibal
  • Nécromancier cannibal

  • Nécromanciers
  • Or
  • -
  • À chaque fois que vous activez Procession, pioche 1 carte.
    Fanfare : Augmentation (7) : Active Réanimation (10).
  • À chaque fois que vous activez Procession, pioche 1 carte.
  • Myrtillot, l'Amoureux
  • Myrtillot, l'Amoureux
  • Myrtillot, l'Amoureux

  • Nécromanciers
  • Légendaire
  • -
  • Ne peut pas évoluer en utilisant ses PE (mais peut évoluer par les effets des cartes).
    Dernières volontés : Pioche 2 cartes.
    Fanfare : Si vous avez activé 2 fois Procession, active Réanimation (X) et Réanimation (Y). (Pour activer Procession 2 fois, il est nécessaire d'avoir au moins 2 emplacements libres sur votre plateau de jeu après avoir joué cette carte.) Les valeurs de X et Y sont déterminées de façon aléatoire, de telle manière que leur somme soit égale à 6.
    Augmentation (9) : À la place, ce combattant évolue.
  • À la fin de votre tour, détruit 6 combattants (hormis lui-même et pris au hasard). Si les points de vie du meneur adverse sont de 7 ou plus, inflige des dégâts au meneur adverse jusqu'à ce que ses points de vie atteignent 6.
  • Empereur des morts
  • Empereur des morts
  • Empereur des morts

  • Nécromanciers
  • Légendaire
  • -
  • Invocation spontanée : Lorsque vous activez Procession, s'il s'agit de la 5e, 7e ou 9e fois, fait passer de votre deck à votre plateau de jeu une de vos cartes Empereur des morts. Ensuite, la fait revenir dans votre main.
    Lorsque cette carte quitte le plateau de jeu ou à la fin de votre tour, invoque Liche x 1.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Liche
  • Liche
  • Liche

    Token
  • Nécromanciers
  • Bronze
  • -
  • Louve du clair de lune
  • Louve du clair de lune
  • Louve du clair de lune

  • Vampiriques
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Si vous avez activé Soif insatiable, se donne +0/+2 et prend Gardien.
    Fanfare : Augmentation (5) : Se donne +3/+3.
  • Chasseur à la flèche d'argent
  • Chasseur à la flèche d'argent
  • Chasseur à la flèche d'argent

  • Vampiriques
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Inflige 1 point de dégâts à votre meneur.
    Dernières volontés : Donne +1/+1 à un de vos combattants (pris au hasard).
  • Dernières volontés : Donne +1/+1 à un de vos combattants (pris au hasard).
  • Ogre vociférateur
  • Ogre vociférateur
  • Ogre vociférateur

  • Vampiriques
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Augmentation (6) : Donne +1/+1 à tous vos combattants Vampiriques. Si vous avez activé Vengeance, donne à la place +2/+2.
  • Fusion ténébreuse
  • Fusion ténébreuse

  • Vampiriques
  • Bronze
  • -
  • Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse.
    Si vous avez activé Frénésie, restaure 2 de vos points PP.

  • Démon impitoyable
  • Démon impitoyable
  • Démon impitoyable

  • Vampiriques
  • Argent
  • -
  • Fanfare : Pioche 1 carte. Si vous n'avez pas activé Vengeance, inflige 2 points de dégâts à votre meneur. Si vous avez activé Vengeance, inflige 2 points de dégâts au meneur adverse.
  • Diablotin au fouet
  • Diablotin au fouet
  • Diablotin au fouet

  • Vampiriques
  • Argent
  • -
  • Fanfare : Si vous avez activé Frénésie, se donne +1/+4, prend Ruée et Succion.
    Fanfare : Augmentation (6) : Invoque Diablotin lancier x 1.
  • Diablotin lancier
  • Diablotin lancier
  • Diablotin lancier

  • Vampiriques
  • Bronze
  • -
  • Première ligne.
  • Première ligne.
  • Résistance enflammée
  • Résistance enflammée

  • Vampiriques
  • Argent
  • -
  • Inflige 4 points de dégâts à tous les combattants adverses.
    Si vous avez activé Vengeance, inflige en plus 4 points de dégâts au meneur adverse.

  • Vampire du désastre
  • Vampire du désastre
  • Vampire du désastre

  • Vampiriques
  • Or
  • -
  • Accélération (1) : Inflige 1 point de dégâts à votre meneur. Inflige 2 points de dégâts à un combattant adverse.
    Ruée.
    Fanfare : Si vous avez activé Frénésie, inflige 4 points de dégâts au meneur adverse ou à un combattant adverse. Restaure la vie de votre meneur de 4 points.
  • Ruée.
  • Démone sardonique
  • Démone sardonique
  • Démone sardonique

  • Vampiriques
  • Or
  • -
  • À la fin de votre tour, inflige 1 point de dégâts à votre meneur.
    Au début de votre tour, restaure la vie de votre meneur de 2 points.
    Fanfare : Si vous avez activé Frénésie, ce combattant prend l'habileté suivante : Peut évoluer sans utiliser de PE. (Un seul combattant peut évoluer par tour.)
  • À la fin de votre tour, inflige 1 point de dégâts à votre meneur.
    Au début de votre tour, restaure la vie de votre meneur de 2 points.
    Pendant votre tour, à chaque fois que votre meneur subit des dégâts, inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). Cet effet ne peut s'activer que 10 fois par tour au maximum.
  • Luxen, la Sobriété
  • Luxen, la Sobriété
  • Luxen, la Sobriété

  • Vampiriques
  • Légendaire
  • -
  • Accélération (0) : Met dans votre main Divine insouciance. Si vous avez activé Soif insatiable, met à la place dans votre main Aspiration éternelle.

    Ne peut pas être visé par les sorts adverses visant une carte spécifique ou par des effets adverses.
    Tant que ce combattant reste sur votre plateau du jeu, votre meneur prend les habiletés suivantes :
    - Votre meneur ne peut pas recevoir plus d'1 point de dégâts à la fois.
    - À chaque fois que votre meneur subit des dégâts, soustrait 3 aux points de vie maximaux du meneur adverse.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Divine insouciance
  • Divine insouciance

    Token
  • Vampiriques
  • Légendaire
  • -
  • Compte à rebours (5)
    À la fin de votre tour, restaure la vie de votre meneur de 1 point. Si vous avez plus de PE que l'adversaire, restaure à la place 2 points. (S'il s'agit d'un tour pendant lequel aucune évolution n'est possible, vos PE sont nuls.)
    Dernières volontés : Invoque Luxen, la Sobriété x 1 de coût 4, de points d'attaque 4, de points de vie 4 et sans Accélération.

  • Aspiration éternelle
  • Aspiration éternelle

    Token
  • Vampiriques
  • Légendaire
  • -
  • Votre meneur prend les deux habiletés suivantes pour le restant de la bataille :
    - Au début de votre tour, pioche 1 carte.
    - Au début de votre tour, réduit votre nombre de PP de 1 point. Cet effet ne peut pas être combiné en jouant une autre carte Aspiration éternelle.

  • Darford, pacte des abysses
  • Darford, pacte des abysses
  • Darford, pacte des abysses

  • Vampiriques
  • Légendaire
  • -
  • Fanfare : Si vous avez activé Frénésie, détruit un combattant adverse. Inflige 3 points de dégâts au meneur adverse.
  • Lors de l'évolution : Inflige 3 points de dégâts à votre meneur. Invoque Pacte occulte x 1.
  • Pacte occulte
  • Pacte occulte

  • Vampiriques
  • Or
  • -
  • Compte à rebours (3)
    Fanfare : Inflige 6 points de dégâts à votre meneur.
    Au début de votre tour, restaure la vie de votre meneur de 2 points. Tire une carte.

  • Prêcheuse clairvoyante
  • Prêcheuse clairvoyante
  • Prêcheuse clairvoyante

  • Ecclésiastiques
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : S'il y a au moins un combattant (hormis celui-ci) possédant Gardien sur votre plateau de jeu, détruit un combattant adverse. S'il n'y en a aucun, prend Gardien.
  • Grand gaillard ailé
  • Grand gaillard ailé
  • Grand gaillard ailé

  • Ecclésiastiques
  • Bronze
  • -
  • Gardien.
    Fanfare : S'il y a au moins une amulette sur votre plateau de jeu, restaure la vie de votre meneur d'autant de point(s) qu'il y a d'amulette(s).
  • Gardien.
  • Oiseau élégant
  • Oiseau élégant
  • Oiseau élégant

  • Ecclésiastiques
  • Bronze
  • -
  • Dernières volontés : Invoque 1 carte (prise au hasard) parmi Aria : Prière immaculée x 1 ou Aria : Invocation de Pégase x 1.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Aria : Invocation de Pégase
  • Aria : Invocation de Pégase

  • Ecclésiastiques
  • Bronze
  • -
  • Compte à rebours (4)
    Dernières volontés : Invoque Pégase x 1.

  • Aria : Prière immaculée
  • Aria : Prière immaculée

  • Ecclésiastiques
  • Bronze
  • -
  • Compte à rebours (2)
    Dernières volontés : Invoque Faucon sacré x 1.

  • Aria : Autel immaculé
  • Aria : Autel immaculé

  • Ecclésiastiques
  • Bronze
  • -
  • Compte à rebours (1)
    Fanfare : S'il y a au moins un combattant possédant Gardien sur votre plateau de jeu, soustrait 1 point à la valeur du Compte à rebours de cette amulette.
    Dernières volontés : Invoque Grand dragon blanc x 1.

  • Grand dragon blanc
  • Grand dragon blanc
  • Grand dragon blanc

    Token
  • Ecclésiastiques
  • Bronze
  • -
  • Tortue aux quatre piliers
  • Tortue aux quatre piliers
  • Tortue aux quatre piliers

  • Ecclésiastiques
  • Argent
  • -
  • Gardien.
    Fanfare : Fait passer aléatoirement de votre deck à votre main un combattant Ecclésiastiques de coût PP 4 ou une amulette de coût PP 4.
  • Gardien.
  • Prêtre sous les projecteurs
  • Prêtre sous les projecteurs
  • Prêtre sous les projecteurs

  • Ecclésiastiques
  • Argent
  • -
  • Accélération (1) : Restaure la vie de votre meneur de 1 point. S'il y a au moins un combattant possédant Gardien sur votre plateau de jeu, pioche 1 carte.
    Fanfare : Restaure la vie de votre meneur et de tous vos combattants de 4 points.
  • Joyaux scintillants
  • Joyaux scintillants

  • Ecclésiastiques
  • Argent
  • -
  • Fait passer de votre deck à votre main une amulette (prise au hasard).

  • Le Pape
  • Le Pape
  • Le Pape

  • Ecclésiastiques
  • Or
  • -
  • Gardien.
    Pendant votre tour, à chaque fois que la vie de votre meneur est restaurée, invoque Prêtresse ophidienne x 1.
    Fanfare : Restaure la vie de votre meneur de 2 points. Pioche 1 carte.
  • Gardien.
    Pendant votre tour, à chaque fois que la vie de votre meneur est restaurée, invoque Prêtresse ophidienne x 1.
    Lors de l'évolution : Restaure la vie de votre meneur de 2 points.
  • Prêtresse ophidienne
  • Prêtresse ophidienne
  • Prêtresse ophidienne

  • Ecclésiastiques
  • Bronze
  • -
  • Gardien.
  • Gardien.
  • Lorena, prêtresse évangéliste
  • Lorena, prêtresse évangéliste
  • Lorena, prêtresse évangéliste

  • Ecclésiastiques
  • Or
  • -
  • Lorsque la vie de votre meneur a été restauré 2 fois durant votre tour, ce combattant prend l'habileté suivante : Peut évoluer sans utiliser de PE. (Un seul combattant peut évoluer par tour.)
    Fanfare : Met dans votre main Eau bénite de Lorena x 1.
  • Lors de l'évolution : Inflige autant de dégâts à un combattant adverse que la valeur de l'attaque de votre combattant aux points d'attaque les plus élevés.
  • Eau bénite de Lorena
  • Eau bénite de Lorena

    Token
  • Ecclésiastiques
  • Or
  • -
  • Restaure la vie d'un de vos combattants ou de votre meneur de 2 points.
    Pioche 1 carte.

  • Sophina, la Force
  • Sophina, la Force
  • Sophina, la Force

  • Ecclésiastiques
  • Légendaire
  • -
  • Accélération (2) : Invoque Bras atones x 1.
    Tant que ce combattant est sur le plateau de jeu, tous vos combattants actuellement sur votre plateau de jeu et tous ceux qui y apparaîtront pendant cette bataille ne peuvent pas recevoir plus de 3 points de dégâts à la fois.
    Fanfare : Donne +1/+1 et Gardien à tous vos combattants (hormis lui-même).
  • Tant que ce combattant est sur le plateau de jeu, tous vos combattants actuellement sur votre plateau de jeu et tous ceux qui y apparaîtront pendant cette bataille ne peuvent pas recevoir plus de 3 points de dégâts à la fois.
  • Bras atones
  • Bras atones

    Token
  • Ecclésiastiques
  • Légendaire
  • -
  • Compte à rebours (3)
    À la fin de votre tour, donne +0/+2 à un de vos combattants (pris au hasard).
    Dernières volontés : Donne -2/-0 à un combattant adverse (pris au hasard).

  • Sarissa, pourfendeuse des ténèbres
  • Sarissa, pourfendeuse des ténèbres
  • Sarissa, pourfendeuse des ténèbres

  • Ecclésiastiques
  • Légendaire
  • -
  • À chaque fois qu'un de vos combattants possédant Gardien est détruit, se donne +2/+2.
    Fanfare : Les prochains dégâts subis par ce combattant passent à zéro.
    Augmentation (6) : Invoque un combattant de même nom que le combattant de coût PP le plus haut parmi tous les combattants détruits qui possédaient Gardien au moment d'être détruits durant la bataille. (Si plusieurs d'entre eux ont le même coût PP, en choisit un au hasard.)
  • À chaque fois qu'un combattant allié possédant Gardien est détruit, se donne +2/+2.
  • Tireuse de ficelle
  • Tireuse de ficelle
  • Tireuse de ficelle

  • Dimensionnels
  • Bronze
  • -
  • Dernières volontés : Met dans votre main Marionnette x 1.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Marionnette
  • Marionnette
  • Marionnette

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • -
  • Ruée.
    Ce combattant est détruit à la fin du tour adverse.
  • Ruée.
    Ce combattant est détruit à la fin du tour adverse.
  • Ingénieur mécanique
  • Ingénieur mécanique
  • Ingénieur mécanique

  • Dimensionnels
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Met dans votre main Changement de paradigme x 1.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Changement de paradigme
  • Changement de paradigme

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • -
  • À chaque fois qu'un de vos combattants Artefact est détruit, soustrait 1 au coût PP de cette carte si elle se trouve dans votre main.
    Choix - Invoque Artefact protecteur, Artefact déchiqueteur ou Artefact jaillissant.

  • Tigre d'acier
  • Tigre d'acier
  • Tigre d'acier

  • Dimensionnels
  • Bronze
  • -
  • Ruée.
    Fanfare : Se donne +X/+0. X est égal au nombre de cartes Artefact alliées de noms différents qui ont été détruites durant la bataille.
  • Ruée.
  • Poupée étincelante
  • Poupée étincelante

  • Dimensionnels
  • Bronze
  • -
  • Sélectionne et détruit un combattant adverse. Inflige autant de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard) que le nombre de points d'attaque du combattant sélectionné.

  • Accordeuse féline
  • Accordeuse féline
  • Accordeuse féline

  • Dimensionnels
  • Argent
  • -
  • À la fin de votre tour, met dans votre main un combattant de même nom qu'un combattant allié de coût PP X qui a été détruit pendant cette bataille (s'il y en a plusieurs, en choisit un au hasard). X est égal à votre nombre de points PP restants.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Pantin musclé
  • Pantin musclé
  • Pantin musclé

  • Dimensionnels
  • Argent
  • -
  • À la fin de votre tour, donne +1/+1 à chaque Marionnette de votre main.
    Fanfare : Met dans votre main Marionnette x 2.
  • À la fin de votre tour, donne +1/+1 à chaque Marionnette de votre main.
  • Marionnette
  • Marionnette
  • Marionnette

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • -
  • Ruée.
    Ce combattant est détruit à la fin du tour adverse.
  • Ruée.
    Ce combattant est détruit à la fin du tour adverse.
  • Prospecteur d'artefacts
  • Prospecteur d'artefacts

  • Dimensionnels
  • Argent
  • -
  • Met dans votre main 2 cartes (prises au hasard et de noms différents) de même nom que 2 cartes Artefact alliées qui ont été détruites durant la bataille.
    Si au moins 6 cartes Artefact alliées et de nom différent ont été détruites durant la bataille, fait passer à 0 le coût PP des 2 cartes mises dans votre main.

  • Dissociation psychique
  • Dissociation psychique
  • Dissociation psychique

  • Dimensionnels
  • Or
  • -
  • À la fin de votre tour, s'il vous reste au moins 1 PP, pioche 1 carte. S'il vous en reste au moins 3, soustrait 2 points au coût PP de la carte piochée.
    Fanfare : Restaure autant de vos points PP que le nombre de combattants se trouvant sur votre plateau de jeu.
  • À la fin de votre tour, s'il vous reste au moins 1 PP, pioche 1 carte. S'il vous en reste au moins 3, soustrait 2 points au coût PP de la carte piochée.
  • Marionnettes aux commandes
  • Marionnettes aux commandes

  • Dimensionnels
  • Or
  • -
  • Met dans votre main Marionnette x 1.
    Votre meneur prend l'habileté suivante jusqu'à la fin du tour : À chaque fois qu'une Marionnette apparaît sur votre plateau de jeu, s'il y a un combattant sur le plateau de jeu adverse, inflige 2 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). S'il n'y a aucun combattant sur le plateau de jeu adverse, inflige 2 points de dégâts au meneur adverse. Cet effet ne peut pas être combiné en jouant une autre carte Marionnettes aux commandes.

  • Marionnette
  • Marionnette
  • Marionnette

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • -
  • Ruée.
    Ce combattant est détruit à la fin du tour adverse.
  • Ruée.
    Ce combattant est détruit à la fin du tour adverse.
  • Schlaus, la Roue de Fortune
  • Schlaus, la Roue de Fortune
  • Schlaus, la Roue de Fortune

  • Dimensionnels
  • Légendaire
  • -
  • Au début du tour adverse, si vous avez activé Séquence, se donne +1/+1 et détruit un combattant adverse (pris au hasard).
    Fanfare : Si vous avez activé Séquence, invoque La roue de l'Infortune x 1 sur le plateau de jeu adverse et bannit la présente carte.
  • Au début du tour adverse, si vous avez activé Séquence, se donne +1/+1 et détruit un combattant adverse (pris au hasard).
  • La roue de l'Infortune
  • La roue de l'Infortune

    Token
  • Dimensionnels
  • Légendaire
  • -
  • Compte à rebours (3)
    Au début de votre tour, active un effet qui n'a pas encore été activé parmi les trois effets suivants (pris au hasard) :
    - Ajoute 1 point au coût PP de toutes les cartes de votre main jusqu'à la fin du tour.
    - Donne -2/-2 à tous vos combattants.
    - Invoque Artefact d'analyse x 1 sur le plateau de jeu adverse.

  • Empereur des dimensions
  • Empereur des dimensions
  • Empereur des dimensions

  • Dimensionnels
  • Légendaire
  • -
  • Fanfare : Un des combattants de votre main prend Fanfare : Restaure 2 de vos points PP.
  • Lors de l'évolution : Votre meneur prend l'habileté suivante pour le restant de la bataille : Pendant votre tour et ce une fois par tour, lorsqu'un combattant apparaît sur votre plateau de jeu, restaure 1 de vos points PP. Cet effet ne peut pas être combiné en jouant une autre carte Empereur des dimensions.
  • Perçange
  • Perçange
  • Perçange

  • Neutres
  • Bronze
  • -
  • Accélération (2) : Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard).
    Fanfare : Inflige 3 points de dégâts au meneur adverse et à un combattant adverse (pris au hasard).
  • Messager ailé
  • Messager ailé
  • Messager ailé

  • Neutres
  • Bronze
  • -
  • Dernières volontés : Pioche 1 carte.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Éboulement soudain
  • Éboulement soudain

  • Neutres
  • Bronze
  • -
  • Détruit un combattant d'un des deux camps (pris au hasard).

  • Géant vaporeux
  • Géant vaporeux
  • Géant vaporeux

  • Neutres
  • Argent
  • -
  • Gardien.
    Au début de votre tour, met dans votre deck Géant vaporeux x 1. Ensuite, la présente carte est bannie.
  • Gardien.
  • Duel de géants
  • Duel de géants

  • Neutres
  • Argent
  • -
  • Compte à rebours (2)
    Fanfare : Fait passer de votre deck à votre main un combattant de coût PP initial 9 ou plus (pris au hasard). S'il y a au moins un Duel de géants (hormis celle-ci) sur votre plateau de jeu, restaure 4 de vos points PP. Ensuite, la présente carte est bannie.
    Dernières volontés : Au début de votre prochain tour, fait passer de votre main à votre plateau de jeu 5 combattants de coût PP initial 9 ou plus (pris au hasard).

  • Déesse stellaire
  • Déesse stellaire
  • Déesse stellaire

  • Neutres
  • Or
  • -
  • Fanfare : Met dans votre main 3 cartes de même nom que les 3 plus anciennes cartes de votre main dans leur ordre d'apparition.
  • Déchéance acceptée
  • Déchéance acceptée

  • Neutres
  • Or
  • -
  • Détruit un combattant adverse ou une amulette adverse. Si au moins 3 de vos combattants ont évolué durant la bataille, restaure 3 de vos points PP. Si au moins 5 ont évolué, pioche en plus 2 cartes.

  • Xerganea, le Monde
  • Xerganea, le Monde
  • Xerganea, le Monde

  • Neutres
  • Légendaire
  • -
  • Invocation spontanée : Au début de votre 10e tour, fait passer ce combattant de votre deck à votre plateau de jeu et le fait évoluer.

    Ne peut pas évoluer en utilisant ses PE (mais peut évoluer par les effets des cartes).
    Fanfare : Restaure la vie de votre meneur de 5 points. Si la vie de votre meneur est de 14 ou moins avant d'être restaurée, pioche 2 cartes et détruit un combattant adverse aux points d'attaque les plus élevés. Si plusieurs combattants adverses ont le même nombre de points d'attaque, un seul est choisi au hasard.
  • Lorsque ce combattant attaque, votre meneur prend l'habileté suivante pour le restant de la bataille : À la fin de votre tour, inflige 4 points de dégâts aux meneurs et à tous les combattants des deux camps. Cet effet ne peut pas être combiné en jouant une autre carte Xerganea, le Dieu.
  • Faylan, divine brise
  • Faylan, divine brise
  • Faylan, divine brise

  • Neutres
  • Légendaire
  • -
  • Invocation spontanée : Au début de votre tour, Entraide (10) : Fait passer de votre deck à votre plateau de jeu une carte Faylan, divine brise.

    À la fin de votre tour, donne +1/+1 à tous vos combattants.
    Fanfare : Si vous avez plus de PE que l'adversaire, se donne +0/+2 et inflige 2 points de dégâts à un combattant adverse. (S'il s'agit d'un tour pendant lequel aucune évolution n'est possible, vos PE sont nuls.)
  • À la fin de votre tour, donne +1/+1 à tous vos combattants.