Roar of the Godwyrm est la 24e extension de Shadowverse. 97 cartes, ainsi que des cartes meneur et des cartes au design exclusif sortiront d'abord fin juin. Ensuite, des cartes supplémentaires seront ajoutées à l'extension dans le courant du mois d'août.
Dans cette nouvelle extension, retrouvez Ultime Bahamut et de nombreux personnages issus de l'animé Shadowverse tels que Walkyrie rayonnante, Commandeur à l'épée légendaire et Sorcier aux sept forces !
Lorsque la lutte contre l'être suprême touchera à sa fin, quel sort nous sera réservé ? L'anéantissement total ? Ou un avenir plein d'espoirs ? Ô Ultime Bahamut, la destinée du monde se joue ici !
Soudain, un rugissement perça le ciel...
Les statistiques et habiletés des cartes peuvent faire l'objet de modifications.
Walkyrie rayonnante
Légendaire
Lene, forgeronne divine
Légendaire
Aquafée
Or
Rafales dévastatrices
Or
L'intrépide chaton Ronronfel
Argent
Homme Hibou flamboyant
Argent
Alba, elfe aux sombres mélopées
Argent
Bonnefeuille d'érable
Bronze
Elfe à la machette
Bronze
Maîtresse des frelons
Bronze
Pharmacologie sylvestre
Bronze
Commandeur à l'épée légendaire
Légendaire
Aurélia, sabre glorieux
Légendaire
Lame-Agile hypersonique
Or
Chevaleresse valeureuse des Lumineux
Or
Vaillant éclaireur
Argent
Mage resplendissante des Lumineux
Argent
Lancière Lumineuse
Argent
Voleur émérite
Bronze
Rilala, guérisseuse Lumineuse
Bronze
Sergent chat
Bronze
Art du shuriken
Bronze
Sorcier aux sept forces
Légendaire
Manaria, genèse de la sorcellerie
Légendaire
Nono, alchimiste expérimentale
Or
Craig, incantateur de Manaria
Or
Levi, sagesse séculaire
Argent
Hanna, servante de Manaria
Argent
Œil maléfique
Argent
Sage chouette
Bronze
Élégante sorcière
Bronze
Bombe incandescente
Bronze
Charmante magie
Bronze
Dragon aux flammes infinies
Légendaire
Forté, guerrière aux ailes noires
Légendaire
Léviathan courroucé
Or
Souffle de lézard
Or
Guide aux deux dragons
Argent
Dracoserpent aux écailles de fer
Argent
Kojuro Katakura
Argent
Dragonnière dégommeuse
Bronze
Dragonite martiale
Bronze
Dragon de la grêle
Bronze
Chant de sirène
Bronze
Faucheuse d'âmes mortes
Légendaire
Cerbère, chien ardent des enfers
Légendaire
Charon, traversée des morts
Or
Orthros, crocs des enfers
Or
Mino, shinigami rêveuse
Argent
Patrouilleur immortel
Argent
Commandement des âmes
Argent
Serviteur des abîmes
Bronze
Fantôme d'une magnifique tombe
Bronze
Négociant de cadavres
Bronze
Vérification de la durée de vie
Bronze
Seigneur anéantisseur des abysses
Légendaire
Claudia, Reine au sang écarlate
Légendaire
Veight, noble nuit noire
Or
Château de la Reine
Or
Diablotin de la danse
Argent
Cobra au poison mortel
Argent
Entaille sanglante
Argent
Démone Aranéa rusée
Bronze
Chasseur de démons expérimenté
Bronze
Démon tapageur
Bronze
Cruauté en approche
Bronze
Saint impérial
Légendaire
Jeanne, Sainte de la Rédemption
Légendaire
Prêtresse spectrale des cieux
Or
Aria : Rugissement divin
Or
Tina, Sainte religieuse
Argent
Lucius, Saint chevalier
Argent
Ornement du pape
Argent
Prêtre de la punition divine
Bronze
Religieuse masquée
Bronze
Zlatorog
Bronze
Sublime talisman
Bronze
Orchis, monde infini
Légendaire
Retentissement du trésor sacré
Légendaire
Tille, observatrice dimensionnelle
Or
Norne, gardien de l'extérieur
Or
Rosa, jeune fille libérée
Argent
Kasim, garçon courageux
Argent
Fabricante inconstante
Argent
Poupée du champ de fleurs
Bronze
Tireur au canon à eau
Bronze
Chien mécanique
Bronze
Culture de la vie
Bronze
Ultime Bahamut
Légendaire
Métatron
Légendaire
Gros cochon content
Or
Terres de la Fin
Or
Mage gobeline ambitieuse
Argent
Archange émissaire
Argent
Gobelin itinérant
Bronze
Ange de la bénédiction
Bronze
Rêve d'aventures
Bronze
Nom : Shadowverse
Genre : Jeu de cartes stratégique en ligne
Prix de vente : Gratuit (avec options d'achats)
Configuration minimale requise :
・Version iPhone : iOS 9.0 ; Version Android : Android 5.0
・Windows : 8.1/10 (64 bits) ; Mac : macOS Mojave 10.14
Bonnefeuille d'érable
Sylvestres
Bronze
-
Fanfare : Si vous avez déjà joué au moins 2 cartes (hormis celle-ci) durant ce tour, tous vos combattants prennent l'habileté suivante jusqu'à la fin du prochain tour adverse : Tous les dégâts que les habiletés des cartes font subir à ce combattant passent à 0. (Les dégâts causés par les attaques, eux, restent les mêmes.)
Elfe à la machette
Sylvestres
Bronze
-
Fanfare : Inflige 1 point de dégâts au meneur adverse et à un combattant adverse (pris au hasard). Effectue cette action 1 fois. Augmentation (4) : Inflige à la place 3 points de dégâts. Augmentation (7) : Effectue à la place cette action 2 fois.
Maîtresse des frelons
Sylvestres
Bronze
-
Fanfare : Invoque Guerrier guêpe x 1. Si vous avez déjà joué au moins 2 cartes (hormis celle-ci) durant ce tour, invoque à la place Guerrier guêpe x 2.
Pioche 2 cartes. Met dans votre main Fée x 1. Si vous avez plus de PE que l'adversaire, met à la place dans votre main Feu follet x 1. (S'il s'agit d'un tour pendant lequel aucune évolution n'est possible, vos PE sont nuls.)
Fée
Sylvestres
Bronze
-
Feu follet
Sylvestres
Bronze
-
Fanfare : Bannit ce combattant si vous avez joué au moins 2 cartes (hormis celle-ci) durant ce tour.
Ruée. Fanfare : Si vous avez déjà joué au moins 2 cartes (hormis celle-ci) durant ce tour, prend l'habileté suivante : Les prochains dégâts subis par ce combattant passent à 0. Pioche 1 carte.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Homme Hibou flamboyant
Sylvestres
Argent
-
Embuscade. Fanfare : Se donne autant de fois +1/+1 que le nombre de cartes jouées durant ce tour (hormis celle-ci).
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Alba, elfe aux sombres mélopées
Sylvestres
Argent
-
Fanfare : Invoque Rouge-vouivre x 1. Cette dernière évolue. Si vous avez déjà joué au moins 2 cartes (hormis celle-ci) durant ce tour, tous vos combattants prennent l'habileté suivante : Ne peut être détruit par les effets des cartes (mais peut être détruit par les dégâts subis lors des attaques ainsi que les effets influant sur la vie).
Rouge-vouivre
Draconiques
Or
-
Ne peut pas attaquer.
(Peut attaquer). Ce combattant est détruit à la fin du tour.
À la fin de votre tour, si vous avez déjà joué au moins 4 cartes durant ce tour, fait passer de votre deck à votre main une de vos cartes Rafales dévastatrices et la dévoile au meneur adverse.
Met dans votre deck Rafales dévastatrices x 1. Jusqu'à la fin du tour, donne +X/+0 à un de vos combattants Sylvestres de coût PP 1 ou moins. X est égal au nombre de cartes Rafales dévastatrices alliées (hormis celle-ci) jouées durant cette bataille. Si X est de 5 ou plus, lui donne en plus Première ligne.
Lene, forgeronne divine
Sylvestres
Légendaire
-
Invocation spontanée : Lorsque vous jouez la 4e carte de votre tour, fait passer de votre deck à votre plateau de jeu une de vos cartes Lene, forgeronne divine. Ensuite, fait revenir la présente carte dans votre main et fait passer son coût PP à 1.
Lors de l'évolution : Fait évoluer un de vos combattants Sylvestres. (Les habiletés "Lors de l'évolution" de ce dernier ne s'activent pas.)
Walkyrie rayonnante
Sylvestres
Légendaire
-
Première ligne. Assaut : Se donne +1/+0 pour toutes les paires de Fées présentes dans votre main ou sur votre plateau de jeu. Fanfare : Met dans votre main Fée x 2. Ces dernières prennent Fanfare : Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard).
Première ligne. Assaut : Se donne +1/+0 pour toutes les paires de Fées présentes dans votre main ou sur votre plateau de jeu. Lors de l'évolution : Invoque Fée x 1. Cette dernière évolue.
Gardien. Fanfare : Restaure la vie de votre meneur de 2 points. Si au moins une carte Commandant se trouve sur votre plateau de jeu, votre meneur prend l'habileté suivante : Les prochains dégâts subis par votre meneur passent à zéro.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Sergent chat
Royaux
Bronze
Commandant
À la fin de votre tour, restaure la vie de votre meneur et de tous vos combattants de 1 point. Fanfare : Augmentation (6) : Invoque Garde du château royal x 1 et Lancière foudroyante x 1.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Détruit un combattant adverse. S'il y a au moins un combattant en Embuscade sur votre plateau de jeu, bannit à la place un combattant adverse.
Vaillant éclaireur
Royaux
Argent
Soldat
Fanfare : S'il y a au moins 1 combattant adverse, prend Ruée. S'il y en a au moins 3, se donne en plus +1/+1 et prend Exécution. S'il y en a 5, se donne à la place +2/+2. Prend en plus l'habileté suivante : Ce combattant peut attaquer deux fois par tour.
Mage resplendissante des Lumineux
Royaux
Argent
Commandant
Tant que cette carte reste sur votre plateau du jeu, vos combattants Commandant peuvent évoluer sans utiliser de PE. (Un seul combattant peut évoluer par tour.)
Tant que cette carte reste sur votre plateau du jeu, vos combattants Commandant peuvent évoluer sans utiliser de PE. Lors de l'évolution : Fait passer de votre deck à votre main une carte Commandant de coût PP 2 ou moins (prise au hasard). Jusqu'à la fin du tour, fait passer à 0 le coût PP de cette dernière.
Lancière Lumineuse
Royaux
Argent
Commandant
Donne Ruée à chaque combattant Soldat apparaissant sur votre plateau de jeu. Fanfare : Invoque Chevalier x 1. Augmentation (4) : Invoque en plus Chevalier d'acier x 1.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Première ligne. Ce combattant peut attaquer deux fois par tour.
Chevaleresse valeureuse des Lumineux
Royaux
Or
Commandant
Fanfare : Inflige 1 point de dégâts à un combattant adverse et au meneur adverse. Si au moins 5 cartes Commandant (hormis celle-ci) ont été invoquées sur votre plateau de jeu pendant cette bataille, inflige à la place 3 points de dégâts. Ce combattant évolue.
Commandeur à l'épée légendaire
Royaux
Légendaire
Commandant
Ne peut être atteint par les effets de toute autre carte, quel que soit son type (mais peut être atteint par les effets influant sur les points de vie ou d'attaque. Par exemple, il ne subit pas les effets des habiletés « détruit... » ou « bannit... ».). Tant qu'il y a au moins une Épée légendaire sur votre plateau de jeu, prend Ruée et l'habileté suivante : Tous les dégâts subis par ce combattant passent à 0. Fanfare : Invoque Épée légendaire x 1.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Épée légendaire
Royaux
Légendaire
Commandant
Tant que cette amulette reste sur votre plateau du jeu, donne Gardien à tous vos combattants Soldat actuellement sur votre plateau de jeu et tous ceux qui y apparaîtront ensuite. Lorsqu'un de vos combattants attaque, inflige 1 point de dégâts au meneur adverse et à tous les combattants adverses. Si celui-ci est un Commandeur à l'épée légendaire, inflige à la place 3 points de dégâts.
Gardien. Ne peut pas être visé par les sorts adverses visant une carte spécifique ou par des effets adverses. Fanfare : Entraide (7) : Ce combattant évolue.
Gardien. Ne peut pas être visé par les sorts adverses visant une carte spécifique ou par des effets adverses. Ce combattant peut attaquer deux fois par tour. Assaut : Restaure tous les points de vie du présent combattant. Restaure 1 de vos points PP.
Sage chouette
Ésotériques
Bronze
-
Fanfare : Active 1 fois Résonance.
Lors de l'évolution : Pioche 1 carte. Active 1 fois Résonance.
Élégante sorcière
Ésotériques
Bronze
-
Fanfare : Invoque Chimère obscure x 1. Augmentation (7) : Invoque en plus Démon obscur x 1.
Chimère obscure
Ésotériques
Argent
-
Gardien.
Ne peut être détruit par les effets des cartes (mais peut être détruit par les dégâts subis lors des attaques ainsi que les effets influant sur la vie).
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Démon obscur
Ésotériques
Argent
-
Première ligne. Ce combattant restaure sa vie de 3 points à la fin de votre tour.
Fanfare : Fait passer de votre deck à votre main un combattant Manaria (hormis Hanna, servante de Manaria et pris au hasard).
Lors de l'évolution : Choix - Met dans votre main Tir magique de Manaria x 1, Cercle de Manaria x 1 ou Art secret de Manaria x 1.
Tir magique de Manaria
Ésotériques
Bronze
Manaria
Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse et 1 point de dégâts au meneur adverse.
Cercle de Manaria
Ésotériques
Bronze
Manaria
Invoque Golem d'argile x 1 et donne Gardien à chaque Golem d'argile allié.
Art secret de Manaria
Ésotériques
Bronze
Manaria
Si vous jouez une carte Manaria de coût PP 5 et si elle se trouve dans votre main, le coût PP de cette carte passe à 3. Inflige 3 points de dégâts au meneur adverse ou à un combattant adverse. Invoque Golem gardien x 1.
Inflige 3 points de dégâts à tous les combattants adverses. Restaure la vie de votre meneur de 2 points. S'il y a 20 cartes ou moins dans votre deck, inflige à la place 6 points de dégâts à tous les combattants adverses. Restaure à la place la vie de votre meneur de 4 points. Pioche 2 cartes.
Craig, incantateur de Manaria
Ésotériques
Or
Manaria
Résonance : Soustrait 1 point au coût PP de cette carte. À chaque fois que vous jouez une carte Manaria, soustrait 1 point au coût PP de la présente carte si elle se trouve dans votre main. À chaque fois que vous jouez un sort, inflige 1 point de dégâts à tous les combattants adverses. Restaure la vie de votre meneur de 1 point à chaque fois que vous jouez une carte Manaria.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Sorcier aux sept forces
Ésotériques
Légendaire
-
Lorsque vous jouez le 7e sort de votre tour, inflige 20 points de dégâts au meneur adverse. Fanfare : S'il y a au moins un combattant dans votre main, en défausse un et pioche 1 carte.
Lorsque vous jouez le 7e sort de votre tour, inflige 20 points de dégâts au meneur adverse. Lors de l'évolution : Fait passer à 0 le coût PP de tous les sorts de coût PP initial 3 ou moins de votre main.
Manaria, genèse de la sorcellerie
Ésotériques
Légendaire
Manaria
Fanfare : Tous les sorts de votre deck et de votre main prennent la spécialisation Manaria.
Lors de l'évolution : Soustrait 1 point au coût PP de toutes les cartes Manaria de votre main.
Nono, alchimiste expérimentale
Ésotériques
Or
-
Fusion : Combattants Ésotériques. Lorsque vous fusionnez une ou plusieurs cartes avec celle-ci, invoque Poussière magique x 1.
Fanfare : Rites telluriques : Votre meneur prend l'habileté suivante : À la fin de votre tour et du tour adverse, invoque Golem gardien x 1. Cet effet ne peut pas être combiné en jouant une autre carte Nono, alchimiste expérimentale et ne peut s'activer que 3 fois au maximum.
Poussière magique
Ésotériques
Bronze
Symbole tellurique
Stock (1) Ne peut être détruit par les effets des cartes et ne peut pas être visé par les sorts adverses visant une carte spécifique ou par des effets adverses (mais est détruit lorsque la valeur de son Stock est réduite à 0).
Première ligne. Exécution. Fanfare : Si vous avez activé Furie, invoque Dragonnière dégommeuse x 1.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Dragon de la grêle
Draconiques
Bronze
-
Gardien. Fanfare : Inflige 5 points de dégâts à tous les combattants adverses.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Chant de sirène
Draconiques
Bronze
-
Donne +0/+1 à tous les combattants Draconiques sur votre plateau de jeu. Si vous avez activé Furie, pioche 1 carte.
Guide aux deux dragons
Draconiques
Argent
-
Lorsqu'un combattant Draconiques de coût PP initial 1 ou moins apparaît sur votre plateau de jeu, pioche 1 carte. Fanfare : Invoque Dragonnet de feu x 1. Si vous avez activé Furie, fait passer de votre deck à votre main un combattant Draconiques de coût PP initial 1 ou moins (pris au hasard).
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Dragonnet de feu
Draconiques
Bronze
-
Dernières volontés : Inflige 1 point de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard).
Ruée. Pendant votre tour et ce une fois par tour, lorsque les points d'attaque ou de vie de ce combattant sont augmentés (+1, par exemple) par l'habileté d'une carte, invoque Dracoserpent aux écailles de fer x 1. Fanfare : Augmentation (6) : Se donne +3/+3.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Kojuro Katakura
Draconiques
Argent
-
Ruée. Fanfare : Si vous avez activé Furie, se donne +1/+1 et prend l'habileté suivante : Les prochains dégâts subis par ce combattant passent à 0. Si votre nombre maximal de PP est de 10, se donne à la place +3/+3. Prend en plus Gardien.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Léviathan courroucé
Draconiques
Or
-
Ne peut pas attaquer. Ne peut pas être visé par les sorts adverses visant une carte spécifique ou par des effets adverses. À la fin de votre tour, si vous avez activé Furie, ce combattant évolue. Inflige 6 points de dégâts à tous les combattants (hormis lui-même).
(Peut attaquer.) Ne peut pas être visé par les sorts adverses visant une carte spécifique ou par des effets adverses. À la fin de votre tour, inflige 6 points de dégâts à tous les combattants (hormis lui-même).
Souffle de lézard
Draconiques
Or
-
Inflige successivement à tous les combattants adverses un total de X point(s) de dégâts. X est égal à votre nombre maximal de PP.
Dragon aux flammes infinies
Draconiques
Légendaire
-
Assaut : Lorsque ce combattant attaque un combattant, inflige au meneur adverse autant de dégâts que la valeur de l'attaque du présent combattant. Fanfare : Inflige 5 points de dégâts au meneur adverse.
Assaut : Lorsque ce combattant attaque un combattant, inflige au meneur adverse autant de dégâts que la valeur de l'attaque du présent combattant. Lors de l'évolution : Détruit tous les combattants (hormis lui-même) dont les points de vie sont de 5 ou moins. Inflige autant de dégâts au meneur adverse que le nombre de combattants qui ont été détruits par cette habileté.
Forté, guerrière aux ailes noires
Draconiques
Légendaire
-
Première ligne. Pendant votre tour, lorsque les points d'attaque ou de vie de ce combattant sont augmentés (+1, par exemple) par l'habileté d'une carte, ou lorsque ce combattant évolue, active un des 3 effets suivants (dans l'ordre indiqué). Chaque effet ne peut être activé qu'une seule fois. (1) Restaure 2 de vos points PP. (2) Détruit un combattant adverse (pris au hasard). (3) Prend les habiletés suivantes : - Ce combattant ne peut pas être attaqué. - Tous les dégâts que les habiletés des cartes font subir à ce combattant passent à 0.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Dragonite martiale
Draconiques
Bronze
-
Dernières volontés : Met dans votre main Poing de Dragonite x 1 et fait passer son coût PP à 0.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Poing de Dragonite
Draconiques
Argent
-
Défausse une carte (prise au hasard) au coût PP le plus bas de votre main. Inflige deux fois 2 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard).
Met dans votre main un combattant de même nom qu'un de vos combattants Nécromanciers de coût PP le plus haut qui a été détruit durant ce tour. Lui donne +2/+0 et Ruée. (S'il y en a plusieurs, en prend un au hasard.)
Mino, shinigami rêveuse
Nécromanciers
Argent
-
Fanfare : Si au moins 5 cartes alliées possédaient Dernières volontés au moment d'être détruites pendant la bataille, se donne +4/+4 et prend Ruée. Dernières volontés : Augmente la défausse de 1.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Patrouilleur immortel
Nécromanciers
Argent
-
Fanfare : Détruit un de vos combattants (pris au hasard). Dernières volontés : Détruit 2 combattants adverses (pris au hasard).
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Commandement des âmes
Nécromanciers
Argent
-
Détruit un combattant sur votre plateau de jeu. Invoque Fantôme x 2. Pioche 2 cartes.
Fantôme
Nécromanciers
Bronze
-
Première ligne. Ce combattant est banni lorsqu'il quitte le plateau de jeu ou à la fin de votre tour.
Accélération (1) : Fait passer de votre deck à votre plateau de jeu un combattant Nécromanciers de coût PP le plus élevé (pris au hasard) et lui fait perdre toutes ses habiletés (les points de vie et d'attaque actuels restent les mêmes). Détruit ce dernier. Gardien. Fanfare : Fait passer de votre deck à votre plateau de jeu un combattant Nécromanciers de coût PP le plus élevé (pris au hasard) et lui fait perdre toutes ses habiletés (les points de vie et d'attaque actuels restent les mêmes). Détruit ce dernier.
Gardien. Lors de l'évolution : Réanimation (10). Le combattant réanimé prend Ruée et l'habileté suivante : Détruit ce combattant à la fin de votre tour.
Orthros, crocs des enfers
Nécromanciers
Or
-
Fanfare : Si vous avez activé Procession, fait passer de votre deck à votre main un combattant Nécromanciers (hormis Orthros, crocs des enfers et pris au hasard). Si vous avez activé Procession sur un combattant Nécromanciers dont le coût PP initial est de 7 ou plus, fait passer à la place de votre deck à votre main 2 combattants Nécromanciers.
Lors de l'évolution : Si vous avez activé Procession, inflige 2 points de dégâts à tous les combattants adverses.
Cerbère, chien ardent des enfers
Nécromanciers
Légendaire
-
Fanfare : Si vous avez activé Procession, met dans votre main Mimi, à droite de Cerbère x 1 et Coco, à gauche de Cerbère x 1. Si au moins 5 cartes alliées possédaient Dernières volontés au moment d'être détruites pendant la bataille, invoque à la place Mimi, à droite de Cerbère x 1 et Coco, à gauche de Cerbère x 1. Donne Ruée à ces derniers et la présente carte. S'il y en a au moins 10, leur donne à la place Première ligne.
Mimi, à droite de Cerbère
Nécromanciers
Légendaire
-
Dernières volontés : Inflige 2 points de dégâts au meneur adverse.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Coco, à gauche de Cerbère
Nécromanciers
Légendaire
-
Dernières volontés : Restaure la vie de votre meneur de 2 points.
Fanfare : Invoque aléatoirement autant de combattants Nécromanciers alliés de même nom que ceux détruits pendant la bataille (hormis Faucheuse d'âmes mortes et dont les coûts PP diffèrent les uns des autres) que votre plateau de jeu peut en contenir. Ces derniers prennent Dernières volontés : Invoque un combattant de même nom que celui-ci.
Démone Aranéa rusée
Vampiriques
Bronze
-
Gardien. Fanfare : Si vous n'avez pas activé Frénésie, inflige 1 point de dégâts à votre meneur. Si vous avez activé Frénésie, se donne +2/+2. Restaure la vie de votre meneur de 3 points.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Chasseur de démons expérimenté
Vampiriques
Bronze
-
Première ligne. Fanfare : Met dans votre main Mitraillage argenté x 1.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Mitraillage argenté
Vampiriques
Bronze
-
Inflige 1 point de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). Effectue cette action 2 fois. Si au moins un combattant évolué se trouve sur votre plateau de jeu, effectue à la place cette action 4 fois.
Fanfare : Détruit un combattant adverse. Restaure la vie de votre meneur de 3 points. Pioche 1 carte.
Lors de l'évolution : Détruit un combattant adverse. Restaure la vie de votre meneur de 3 points. Pioche 1 carte.
Cruauté en approche
Vampiriques
Bronze
-
Inflige 2 points de dégâts à votre meneur. Inflige 5 points de dégâts à un combattant adverse.
Diablotin de la danse
Vampiriques
Argent
-
Pendant votre tour, lorsqu'un de vos combattants (hormis lui-même) évolue, ce combattant évolue.
Ne peut pas être attaqué. Pendant le tour adverse et ce une fois par tour, lorsqu'un combattant adverse évolue, donne -2/-2 à ce dernier.
Cobra au poison mortel
Vampiriques
Argent
-
Ruée. Dernières volontés : Inflige 1 point de dégâts aux meneurs et à tous les combattants des deux camps. Fanfare : Inflige 1 point de dégâts aux meneurs et à tous les combattants des deux camps (incluant celui-ci). Augmentation (6) : Prend Dernières volontés : Invoque Cobra au poison mortel x 1. Le présent combattant évolue.
Exécution. Dernières volontés : Inflige 1 point de dégâts aux meneurs et à tous les combattants des deux camps.
Entaille sanglante
Vampiriques
Argent
-
Si cette carte est défaussée depuis votre main suite à l'habileté d'une carte, inflige 1 point de dégâts au meneur adverse. Restaure la vie de votre meneur de 1 point. Inflige 3 points de dégâts au meneur adverse et à un combattant adverse (pris au hasard). Restaure la vie de votre meneur de 3 points.
Veight, noble nuit noire
Vampiriques
Or
-
Au début du tour adverse, si vous avez activé Vengeance ou Frénésie, donne +1/+1 à chaque Chauve-souris des bois alliée. Fanfare : Invoque Chauve-souris des bois x 1. Inflige 1 point de dégâts à votre meneur. Pioche 1 carte. Effectue ces actions 2 fois.
Au début du tour adverse, si vous avez activé Vengeance ou Frénésie, donne +1/+1 à chaque Chauve-souris des bois alliée. Lors de l'évolution : Fait passer de votre deck à votre plateau de jeu une amulette de coût PP 2 (prise au hasard). Inflige 4 points de dégâts à un combattant adverse.
Compte à rebours (2) Pendant votre tour et ce une fois par tour, lorsque votre meneur subit des dégâts, invoque Chauve-souris des bois x 1. Donne Gardien à cette dernière. À la fin de votre tour, si vous n'avez pas activé Frénésie, inflige 1 point de dégâts à votre meneur. Si vous avez activé Frénésie, restaure la vie de votre meneur de 3 points.
Si vous avez activé Vengeance, peut activer Fusion. Fusion : Cartes Vampiriques. Lorsque vous fusionnez une ou plusieurs cartes avec celle-ci, fait passer à 6 le coût PP de la présente carte.
Première ligne. Fanfare : Inflige autant de dégâts à tous les combattants (hormis lui-même) que les points de vie de votre meneur. Inflige des dégâts à votre meneur jusqu'à ce que ses points de vie atteignent 1.
Première ligne. Lors de l'évolution : Jusqu'au début de votre prochain tour, votre meneur prend l'habileté suivante : Tous les dégâts subis par votre meneur passent à zéro.
Claudia, Reine au sang écarlate
Vampiriques
Légendaire
-
Fanfare : Met dans votre main Présent aux semblables x 1. Si vous avez activé Vengeance ou Frénésie, met en plus dans votre main Invocation affiliée x 1 et prend l'habileté suivante : Peut évoluer sans utiliser de PE. (Un seul combattant peut évoluer par tour.)
À chaque fois qu'une Chauve-souris des bois apparait sur votre plateau de jeu, celle-ci prend Première ligne et Exécution. Inflige 1 point de dégâts au meneur adverse.
Présent aux semblables
Vampiriques
Or
-
Inflige 1 point de dégâts aux meneurs des deux camps. Invoque Chauve-souris des bois x 1 sur le plateau de jeu des deux camps.
Fanfare : Augmentation (4) : Détruit un combattant adverse ou une amulette adverse.
Lors de l'évolution : Détruit un combattant adverse ou une amulette adverse.
Religieuse masquée
Ecclésiastiques
Bronze
-
Exécution. Ne peut pas être visé par les sorts adverses visant une carte spécifique ou par des effets adverses.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Zlatorog
Ecclésiastiques
Bronze
-
Gardien. Dernières volontés : Pioche 1 carte. Fanfare : Augmentation (6) : Invoque Zlatorog x 1. Fait évoluer tous vos combattants Zlatorog.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Sublime talisman
Ecclésiastiques
Bronze
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Compte à rebours (4) Fanfare : Si au moins un combattant possédant Gardien se trouve sur votre plateau de jeu, soustrait 2 points à la valeur du Compte à rebours de cette amulette. Dernières volontés : Invoque Barong x 1.
Barong
Ecclésiastiques
Bronze
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Gardien. Ne peut pas être visé par les sorts adverses visant une carte spécifique ou par des effets adverses.
Gardien. Fanfare : Si au moins 5 combattants alliés possédaient Gardien avant d'être détruits pendant la bataille, ce combattant évolue.
Gardien. À la fin de votre tour, fait passer de votre deck à votre main un combattant Ecclésiastiques (pris au hasard).
Lucius, Saint chevalier
Ecclésiastiques
Argent
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Gardien. Fanfare : S'il y a au moins 2 combattants adverses, prend l'habileté suivante : Peut évoluer sans utiliser de PE. (Un seul combattant peut évoluer par tour.)
Gardien. Lors de l'évolution : Détruit un combattant adverse. Si vous avez plus de PE que l'adversaire, restaure 2 de vos points PP. (S'il s'agit d'un tour pendant lequel aucune évolution n'est possible, vos PE sont nuls.)
Ornement du pape
Ecclésiastiques
Argent
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Compte à rebours (2) Fanfare : Soustrait 1 point à la valeur du Compte à rebours d'une de vos amulettes (hormis celle-ci). Dernières volontés : Pioche 1 carte.
Prêtresse spectrale des cieux
Ecclésiastiques
Or
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Fanfare : Fait passer de votre deck à votre main une amulette avec Compte à rebours de coût PP 2 ou moins (prise au hasard). Soustrait 1 point au coût PP de cette dernière. Si le nombre d'amulettes alliées détruites pendant la bataille est de 5 ou plus, fait passer à la place 2 amulettes dont les noms diffèrent l'un de l'autre.
Aria : Rugissement divin
Ecclésiastiques
Or
-
Compte à rebours (3) Fanfare : Si au moins 5 amulettes alliées ont été détruites durant la bataille, inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). Restaure la vie de votre meneur de 3 points. Soustrait 2 points à la valeur du Compte à rebours de cette amulette. Dernières volontés : Invoque Faucon sacré x 1 et Tigre de flamme sacrée x 1.
Gardien. Fanfare : Pioche 1 carte. Augmentation (6) : Inflige 2 points de dégâts à tous les combattants adverses. Restaure la vie de votre meneur de 2 points. Ce combattant prend l'habileté suivante : Peut évoluer sans utiliser de PE. (Un seul combattant peut évoluer par tour.)
Gardien. Lors de l'évolution : Inflige 2 points de dégâts à tous les combattants adverses. Restaure la vie de votre meneur de 2 points.
Saint impérial
Ecclésiastiques
Légendaire
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Ne peut pas évoluer en utilisant ses PE (mais peut évoluer par les effets des cartes). Lorsque votre meneur subit 4 points de dégâts ou plus, restaure la vie de votre meneur de 4 points. Inflige 4 points de dégâts à ce combattant. Dernières volontés : Invoque Saint impérial x 1. Ce dernier évolue.
Première ligne. Exécution. Gardien.
Poupée du champ de fleurs
Dimensionnels
Bronze
-
Fanfare : Une de vos cartes Marionnette prend Dernières volontés : Invoque Poupée du champ de fleurs x 1. Dernières volontés : Met dans votre main Marionnette x 1.
Agit de la même façon qu'avant l'évolution (hormis la Fanfare).
Marionnette
Dimensionnels
Bronze
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Ruée. Ce combattant est détruit à la fin du tour adverse.
Fanfare : Si au moins un combattant (hormis lui-même) se trouve sur votre plateau de jeu, détruit l'un d'entre eux et pioche 1 carte. Si vous avez choisi un combattant Artefact, ce combattant évolue.
Culture de la vie
Dimensionnels
Bronze
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Pioche 1 carte. Augmentation (8) : Invoque Spécimen instable x 2. Ces derniers prennent Ruée. Met dans votre deck Culture de la vie x 1.
Spécimen instable
Dimensionnels
Argent
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Se donne +1/+0 à chaque fois qu'une ou plusieurs cartes passe dans votre deck.
À chaque fois que vous activez Séquence, restaure la vie de votre meneur et de tous vos combattants de 1 point. Fanfare : Bannit une carte de votre main. Met dans votre deck une carte de même nom que celle bannie. À la fin de ce tour, pioche 1 carte.
À chaque fois que vous activez Séquence, restaure la vie de votre meneur et de tous vos combattants de 1 point. Lors de l'évolution : S'il n'y a aucune carte Kasim, garçon courageux sur votre plateau de jeu, en invoque une.
Kasim, garçon courageux
Dimensionnels
Argent
-
À chaque fois que vous activez Séquence, inflige 1 point de dégâts au meneur adverse et à tous les combattants adverses. Fanfare : Bannit une carte de votre main. Met dans votre deck une carte de même nom que celle bannie. À la fin de ce tour, pioche 1 carte.
À chaque fois que vous activez Séquence, inflige 1 point de dégâts au meneur adverse et à tous les combattants adverses. Lors de l'évolution : S'il n'y a aucune carte Rosa, jeune fille libérée sur votre plateau de jeu, en invoque une.
À chaque fois que vous activez Séquence, inflige 1 point de dégâts au meneur adverse et à tous les combattants adverses. Fanfare : Bannit une carte de votre main. Met dans votre deck une carte de même nom que celle bannie. À la fin de ce tour, pioche 1 carte.
À chaque fois que vous activez Séquence, inflige 1 point de dégâts au meneur adverse et à tous les combattants adverses. Lors de l'évolution : S'il n'y a aucune carte Rosa, jeune fille libérée sur votre plateau de jeu, en invoque une.
Rosa, jeune fille libérée
Dimensionnels
Argent
-
À chaque fois que vous activez Séquence, restaure la vie de votre meneur et de tous vos combattants de 1 point. Fanfare : Bannit une carte de votre main. Met dans votre deck une carte de même nom que celle bannie. À la fin de ce tour, pioche 1 carte.
À chaque fois que vous activez Séquence, restaure la vie de votre meneur et de tous vos combattants de 1 point. Lors de l'évolution : S'il n'y a aucune carte Kasim, garçon courageux sur votre plateau de jeu, en invoque une.
Fanfare : Si vous avez activé Séquence, pioche 1 carte.
À la fin de votre tour, si vous avez activé Séquence, fait passer de votre deck à votre plateau de jeu un combattant Dimensionnels (pris au hasard) de coût PP initial 1 ou moins. Lors de l'évolution : Fait passer de votre deck à votre plateau de jeu un combattant Dimensionnels (hormis Tille, observatrice dimensionnelle et pris au hasard) de coût PP initial 2 ou moins.
Norne, gardien de l'extérieur
Dimensionnels
Or
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Fanfare : Détruit 1 combattant adverse. Votre meneur prend l'habileté suivante pour le restant de la bataille : À chaque fois que vous activez Séquence, restaure 1 de vos points PP. Cet effet ne peut pas être combiné en jouant une autre carte Norne, gardien de l'extérieur.
Lors de l'évolution : Pioche 1 carte.
Orchis, monde infini
Dimensionnels
Légendaire
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Fusion : Marionnette. Lorsque vous fusionnez une ou plusieurs cartes avec celle-ci, invoque Marionnette x 1. Donne +1/+0 à cette dernière.
Fanfare : Si au moins une carte a déjà été fusionnée avec celle-ci, invoque Lloyd, marionnette d'Orchis x 1. Si au moins 3 cartes ont déjà été fusionnées, ce dernier et le présent combattant évoluent.
Donne Première ligne à chaque Marionnette apparaissant sur votre plateau de jeu.
Marionnette
Dimensionnels
Bronze
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Ruée. Ce combattant est détruit à la fin du tour adverse.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Lloyd, marionnette d'Orchis
Dimensionnels
Légendaire
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Première ligne. Gardien. À la fin de votre tour, empêche 2 combattants adverses (pris au hasard) d'attaquer jusqu'à la fin du tour adverse.
Choix - Invoque Lance du décret x 1, Bouclier du vice x 1 ou Dogme éternel x 1. Augmentation (5) : Invoque en plus Messager du trésor sacré x 1. Augmentation (7) : Invoque en plus Gardien du trésor sacré x 1.
Lance du décret
Dimensionnels
Légendaire
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Compte à rebours (2) À la fin de votre tour, inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard) et 1 point de dégâts au meneur adverse.
Bouclier du vice
Dimensionnels
Légendaire
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Compte à rebours (2) Tant que cette amulette reste sur votre plateau du jeu, votre meneur prend l'habileté suivante : Ne peut pas recevoir plus de 4 points de dégâts à la fois.
Dogme éternel
Dimensionnels
Légendaire
-
Compte à rebours (2) À la fin de votre tour, restaure la vie de votre meneur de 2 points. Pioche 1 carte.
Messager du trésor sacré
Dimensionnels
Légendaire
-
Ruée. Gardien. Dernières volontés : Met dans votre main Retentissement du trésor sacré sans Augmentation x 1.
(Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
Gardien du trésor sacré
Dimensionnels
Légendaire
-
Ruée. Gardien. Assaut : Inflige 3 points de dégâts au meneur adverse.
Fanfare : S'il s'agit de votre 1er tour, pioche 1 carte. S'il s'agit de votre 8e tour ou plus, ce combattant évolue.
À la fin de votre tour, restaure la vie de votre meneur de 3 points.
Rêve d'aventures
Neutres
Bronze
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Pioche 1 carte. Si la carte piochée est un combattant, lui donne +1/+1. Si c'est un sort, restaure la vie de votre meneur de 2 points. Si c'est une amulette, pioche 1 carte.
Mage gobeline ambitieuse
Neutres
Argent
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Fanfare : Bannit un combattant de votre main. Met dans votre deck un combattant de même nom que le combattant banni et le dévoile au meneur adverse. Fait passer de votre deck à votre main un combattant (pris au hasard) dont le coût PP initial est inférieur à celui du combattant banni.
Archange émissaire
Neutres
Argent
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Fanfare : Inflige 1 point de dégâts au meneur adverse et à tous les combattants adverses.
Lors de l'évolution : Détruit tous les combattants adverses dont les points de vie sont de 1.
Gros cochon content
Neutres
Or
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Accélération (2) : Invoque Cochon content x 1. Fanfare : Invoque Cochon content x 2. Ajoute 4 au nombre de points de vie maximaux de votre meneur.
Lors de l'évolution : Fait évoluer une de vos cartes Cochon content (prise au hasard).
Cochon content
Neutres
Bronze
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Dernières volontés : Restaure la vie de votre meneur d'1 point.
Dernières volontés : Restaure la vie de votre meneur de 3 points.
Invocation spontanée : À la fin de votre tour, si le nombre total de PP que vous avez utilisés pendant la bataille est de 50 ou plus, fait passer de votre deck à votre plateau de jeu une carte Ultime Bahamut. Ensuite, bannit les cartes du deck adverse de telle sorte qu'il en reste 5.
Accélération (5) : Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). Met dans votre deck Ultime Bahamut x 1. Restaure 4 de vos points PP. Fanfare : Détruit toutes les cartes du plateau de jeu adverse.
Métatron
Neutres
Légendaire
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Gardien. Fanfare : Inflige 1 point de dégâts au meneur adverse. Restaure la vie de votre meneur de 1 point.
Gardien. À la fin de votre tour, si vous avez plus de PE que l'adversaire, ajoute 1 à votre nombre maximal de PP. (S'il s'agit d'un tour pendant lequel aucune évolution n'est possible, vos PE sont nuls.)
Terres de la Fin
Neutres
Or
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Au début du tour adverse, si au moins un combattant de coût PP initial 9 ou plus se trouve sur votre plateau de jeu, détruit toutes les cartes du plateau de jeu adverse et la présente carte. Fanfare : Fait passer de votre deck à votre main un combattant de coût PP initial 9 ou plus (pris au hasard). Restaure 6 de vos points PP.