Ultimate Colosseum est la 14e extension de Shadowverse. Elle comprend un total de 114 nouvelles cartes, dont 97 apparaîtront dans le jeu à la fin du mois de décembre. Les 17 cartes restantes seront ajoutées en février. 9 d'entre elles seront de rareté Or (une par appartenance) et les 8 autres, de rareté Légendaire (une par appartenance, moins les Neutres).

Dans cette extension, certains des personnages du fameux RPG japonais pour smartphone « Princess Connect! Re:Dive » de Cygames entrent dans la bataille. Certains d'entre eux possèdent « Synergie détonante », une toute nouvelle habileté. Lorsque vous jouez une carte possédant une Synergie détonante de valeur égale à 10 (par exemple), celle-ci s'activera si vous jouez la carte pendant votre 10e tour ou plus. En outre, lorsque vous avez une carte possédant Synergie détonante dans votre main et qu'un de vos combattants sur votre plateau de jeu évolue, un point sera soustrait à la valeur de la Synergie détonante ; cette carte pourra alors être jouée 1 tour plus tôt qu'à l'origine.

Retrouvez les personnages de « Princess Connect! Re:Dive » ainsi qu'une pléthore d'autres combattants venus d'autres mondes, tous rassemblés pour livrer bataille et imposer leur hégémonie. Lancez-vous sans plus attendre dans cette lutte acharnée !

Que la bataille finale commence !
Les statistiques et habiletés des cartes peuvent faire l'objet de modifications.

Lymaga, championne sylvestre

Lymaga, championne sylvestre

Légendaire

Kokkoro, guide ingénue

Kokkoro, guide ingénue

Légendaire

Doyenne de la forêt originelle

Doyenne de la forêt originelle

Or

Rino, archère au cœur pur

Rino, archère au cœur pur

Or

Pulvérisatrice sylvestre

Pulvérisatrice sylvestre

Argent

Jaguar d'assaut

Jaguar d'assaut

Argent

Esprits luminescents

Esprits luminescents

Argent

Gardienne de la jungle

Gardienne de la jungle

Bronze

Arbalétrier embusqué

Arbalétrier embusqué

Bronze

Singe au maillet

Singe au maillet

Bronze

Attaques synergiques

Attaques synergiques

Bronze

Kagemitsu, lame invincible

Kagemitsu, lame invincible

Légendaire

Pécorine, princesse gourmande

Pécorine, princesse gourmande

Légendaire

Samurai endurci

Samurai endurci

Or

Shizuru, frangine batailleuse

Shizuru, frangine batailleuse

Or

Sabreuse initiée

Sabreuse initiée

Argent

Virtuose aux deux sabres

Virtuose aux deux sabres

Argent

Brillant larcin

Brillant larcin

Argent

Chevaleresse aux jolis pétales

Chevaleresse aux jolis pétales

Bronze

Samurai hors-la-loi

Samurai hors-la-loi

Bronze

Renard lancier

Renard lancier

Bronze

Essence de l'art du sabre

Essence de l'art du sabre

Bronze

Kuon, fondatrice de l'onmyodo

Kuon, fondatrice de l'onmyodo

Légendaire

Karyl, mage aux oreilles de chat

Karyl, mage aux oreilles de chat

Légendaire

Kyoka, écolière modèle

Kyoka, écolière modèle

Or

Lanceur de malédiction

Lanceur de malédiction

Or

Sorcière traditionnelle

Sorcière traditionnelle

Argent

Invocateur de démons

Invocateur de démons

Argent

Lotus rouge

Lotus rouge

Argent

Disciple des arts divinatoires

Disciple des arts divinatoires

Bronze

Éolo-élémentaliste

Éolo-élémentaliste

Bronze

Rat magique

Rat magique

Bronze

Invocation de shikigami

Invocation de shikigami

Bronze

Garyu, dragonite suprême

Garyu, dragonite suprême

Légendaire

Kaya, petite bagarreuse

Kaya, petite bagarreuse

Légendaire

Impératrice phénix

Impératrice phénix

Or

Inori, dragonite timorée

Inori, dragonite timorée

Or

Tacticienne à l'esprit de jade

Tacticienne à l'esprit de jade

Argent

Paladin aquatique

Paladin aquatique

Argent

Patineur Dragonite

Patineur Dragonite

Argent

Dragonnier Fouettard

Dragonnier Fouettard

Bronze

Triton

Triton

Bronze

Dilophosaure venimeux

Dilophosaure venimeux

Bronze

Étoile fulminante

Étoile fulminante

Bronze

Ginsetsu, auguste renard

Ginsetsu, auguste renard

Légendaire

Shinobu, funeste médium

Shinobu, funeste médium

Légendaire

Miyako, dévoreuse de flans

Miyako, dévoreuse de flans

Or

Shuten-doji

Shuten-doji

Or

Dame des neiges

Dame des neiges

Argent

Kasha

Kasha

Argent

Sur le chemin des enfers

Sur le chemin des enfers

Argent

Zashiki warashi

Zashiki warashi

Bronze

Grue cadavérique

Grue cadavérique

Bronze

Momie aux fourneaux

Momie aux fourneaux

Bronze

Procession des cent démons

Procession des cent démons

Bronze

Aragavy, l'ulfhedinn

Aragavy, l'ulfhedinn

Légendaire

Illya, souveraine de la nuit

Illya, souveraine de la nuit

Légendaire

Guerrier-ours

Guerrier-ours

Or

Sinistre érosion

Sinistre érosion

Or

Guerrière-puma

Guerrière-puma

Argent

Sanglier déferlant

Sanglier déferlant

Argent

Lucius, massacreur de vampires

Lucius, massacreur de vampires

Argent

Succube débutante

Succube débutante

Bronze

Guerrier-antilope

Guerrier-antilope

Bronze

Cobra géant

Cobra géant

Bronze

Peau de berserker

Peau de berserker

Bronze

Wilbert, Grand Chevalier

Wilbert, Grand Chevalier

Légendaire

Saren, gérante d'orphelinat

Saren, gérante d'orphelinat

Légendaire

Meneuse sacrée

Meneuse sacrée

Or

Yukari, sainte protectrice

Yukari, sainte protectrice

Or

Lancière bénie

Lancière bénie

Argent

Aigle d'or

Aigle d'or

Argent

Sanctuaire ailé

Sanctuaire ailé

Argent

Prêtresse au sceptre

Prêtresse au sceptre

Bronze

Doux garçon aux plumes

Doux garçon aux plumes

Bronze

Saint griffon

Saint griffon

Bronze

Contre-attaque sacrée

Contre-attaque sacrée

Bronze

Karula, Maître des arts

Karula, Maître des arts

Légendaire

Kaiser, vision clairvoyante

Kaiser, vision clairvoyante

Légendaire

Lame insidieuse

Lame insidieuse

Or

Forteresse hégémonique

Forteresse hégémonique

Or

Barrage de coups

Barrage de coups

Argent

Frappe fulgurante

Frappe fulgurante

Argent

Boîte à poupées

Boîte à poupées

Argent

Lancier incisif

Lancier incisif

Bronze

Maître de la gravité

Maître de la gravité

Bronze

Taupe bigleuse

Taupe bigleuse

Bronze

Intense concentration

Intense concentration

Bronze

Athéna, égide divine

Athéna, égide divine

Légendaire

Mammouth, dieu colisée

Mammouth, dieu colisée

Légendaire

Mitra, déesse aurorale

Mitra, déesse aurorale

Or

Arène culminante

Arène culminante

Or

Chatt, commentatrice vedette

Chatt, commentatrice vedette

Argent

Duel fracassant

Duel fracassant

Argent

Chevaucheuse de moutons

Chevaucheuse de moutons

Bronze

Gobelins au bazooka

Gobelins au bazooka

Bronze

Portail imposant

Portail imposant

Bronze

  • Gardienne de la jungle
  • Gardienne de la jungle
  • Gardienne de la jungle

  • Sylvestres
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Si vous avez joué au moins 3 cartes Gardienne de la jungle (hormis celle-ci) durant la bataille, se donne +1/+1. Si vous en avez joué au moins 6, prend en plus Gardien.
  • Arbalétrier embusqué
  • Arbalétrier embusqué
  • Arbalétrier embusqué

  • Sylvestres
  • Bronze
  • -
  • Dernières volontés : Met dans votre main Gardienne de la jungle x 1.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Gardienne de la jungle
  • Gardienne de la jungle
  • Gardienne de la jungle

  • Sylvestres
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Si vous avez joué au moins 3 cartes Gardienne de la jungle (hormis celle-ci) durant la bataille, se donne +1/+1. Si vous en avez joué au moins 6, prend en plus Gardien.
  • Singe au maillet
  • Singe au maillet
  • Singe au maillet

  • Sylvestres
  • Bronze
  • -
  • Première ligne.
    Fanfare : Augmentation (6) : Invoque Singe au maillet x 1.
    Augmentation (9) : En invoque un de plus.
  • Première ligne.
  • Attaques synergiques
  • Attaques synergiques

  • Sylvestres
  • Bronze
  • -
  • Inflige 2 points de dégâts à un combattant adverse.
    Si vous avez déjà joué au moins 2 cartes (hormis celle-ci) durant ce tour, met dans votre main Gardienne de la jungle x 1.

  • Gardienne de la jungle
  • Gardienne de la jungle
  • Gardienne de la jungle

  • Sylvestres
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Si vous avez joué au moins 3 cartes Gardienne de la jungle (hormis celle-ci) durant la bataille, se donne +1/+1. Si vous en avez joué au moins 6, prend en plus Gardien.
  • Pulvérisatrice sylvestre
  • Pulvérisatrice sylvestre
  • Pulvérisatrice sylvestre

  • Sylvestres
  • Argent
  • -
  • Fanfare : Met dans votre main Gardienne de la jungle x 1. Si vous avez joué au moins 3 cartes Gardienne de la jungle durant la bataille, inflige 2 points de dégâts à un combattant adverse.
  • Gardienne de la jungle
  • Gardienne de la jungle
  • Gardienne de la jungle

  • Sylvestres
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Si vous avez joué au moins 3 cartes Gardienne de la jungle (hormis celle-ci) durant la bataille, se donne +1/+1. Si vous en avez joué au moins 6, prend en plus Gardien.
  • Jaguar d'assaut
  • Jaguar d'assaut
  • Jaguar d'assaut

  • Sylvestres
  • Argent
  • -
  • Ruée.
    Dernières volontés : Met dans votre main Gardienne de la jungle x 1.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Gardienne de la jungle
  • Gardienne de la jungle
  • Gardienne de la jungle

  • Sylvestres
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Si vous avez joué au moins 3 cartes Gardienne de la jungle (hormis celle-ci) durant la bataille, se donne +1/+1. Si vous en avez joué au moins 6, prend en plus Gardien.
  • Esprits luminescents
  • Esprits luminescents

  • Sylvestres
  • Argent
  • Nature
  • Met dans votre main Fée x 2.
    S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, ajoute 1 au nombre de cartes que vous avez jouées pendant ce tour.

  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Fée
  • Fée
  • Fée

    Token
  • Sylvestres
  • Bronze
  • -
  • Doyenne de la forêt originelle
  • Doyenne de la forêt originelle
  • Doyenne de la forêt originelle

  • Sylvestres
  • Or
  • -
  • Lorsque ce combattant attaque, fait passer à 1 le coût PP de toutes les cartes Gardienne de la jungle de coût PP 2 ou plus de votre main.
    Fanfare : Si vous avez joué au moins 3 cartes Gardienne de la jungle durant la bataille, prend Première ligne.
  • Lorsque ce combattant attaque, fait passer à 1 le coût PP de toutes les cartes Gardienne de la jungle de coût PP 2 ou plus de votre main.
    Lors de l'évolution : Met dans votre main Gardienne de la jungle x 1.
  • Gardienne de la jungle
  • Gardienne de la jungle
  • Gardienne de la jungle

  • Sylvestres
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Si vous avez joué au moins 3 cartes Gardienne de la jungle (hormis celle-ci) durant la bataille, se donne +1/+1. Si vous en avez joué au moins 6, prend en plus Gardien.
  • Rino, archère au cœur pur
  • Rino, archère au cœur pur
  • Rino, archère au cœur pur

  • Sylvestres
  • Or
  • -
  • Fanfare : Synergie détonante (10) : Inflige 2 ou 4 points de dégâts à chaque combattants adverse. Le nombre de points de dégâts est choisi aléatoirement pour chaque combattant.
  • Lors de l'évolution : Se donne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Ajoute 2 au nombre de cartes que vous avez jouées pendant ce tour.
  • Lymaga, championne sylvestre
  • Lymaga, championne sylvestre
  • Lymaga, championne sylvestre

  • Sylvestres
  • Légendaire
  • -
  • Accélération (1) : Met dans votre main Gardienne de la jungle x 1. Met dans votre deck une Lymaga, championne sylvestre de coût PP 7 et ne possédant pas Accélération.
    Invocation spontanée : Au début de votre tour, si vous avez joué au moins 6 cartes Gardienne de la jungle durant la bataille, fait passer une Lymaga, championne sylvestre de votre deck à votre plateau de jeu.
    Première ligne.
  • Première ligne.
  • Gardienne de la jungle
  • Gardienne de la jungle
  • Gardienne de la jungle

  • Sylvestres
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Si vous avez joué au moins 3 cartes Gardienne de la jungle (hormis celle-ci) durant la bataille, se donne +1/+1. Si vous en avez joué au moins 6, prend en plus Gardien.
  • Kokkoro, guide ingénue
  • Kokkoro, guide ingénue
  • Kokkoro, guide ingénue

  • Sylvestres
  • Légendaire
  • -
  • Fanfare : Pioche 1 carte. Si vous avez déjà joué au moins 2 cartes (hormis celle-ci) durant ce tour, en pioche 2 à la place.
    Synergie détonante (10) : Donne +1/+1 à tous vos combattants. Restaure la vie de votre meneur de 3 points.
  • Chevaleresse aux jolis pétales
  • Chevaleresse aux jolis pétales
  • Chevaleresse aux jolis pétales

  • Royaux
  • Bronze
  • Commandant
  • Se donne +1/+1 à chaque fois qu'un combattant adverse est détruit.
    Fanfare : Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse.
  • Se donne +1/+1 à chaque fois qu'un combattant adverse est détruit.
  • Samurai hors-la-loi
  • Samurai hors-la-loi
  • Samurai hors-la-loi

  • Royaux
  • Bronze
  • Soldat
  • Pugilat : Se donne +1/+1.
    Fanfare : Augmentation (7) : Se donne +2/+2 et évolue.
  • Pugilat : Se donne +1/+1.
  • Renard lancier
  • Renard lancier
  • Renard lancier

  • Royaux
  • Bronze
  • Nature
  • Lorsque les points d'attaque ou de vie de ce combattant sont augmentés par une habileté, prend Première ligne.
    Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, restaure 1 de vos points PP.
  • Lorsque les points d'attaque ou de vie de ce combattant sont augmentés par une habileté, prend Première ligne.
  • Essence de l'art du sabre
  • Essence de l'art du sabre

  • Royaux
  • Bronze
  • -
  • Inflige 4 points de dégâts à un combattant adverse.
    Pioche 2 cartes.

  • Sabreuse initiée
  • Sabreuse initiée
  • Sabreuse initiée

  • Royaux
  • Argent
  • Soldat
  • Ruée.
    Pendant votre tour, lorsque ce combattant attaque et détruit un combattant adverse, évolue s'il n'est pas lui-même détruit.
  • Ruée.
    Exécution.
  • Virtuose aux deux sabres
  • Virtuose aux deux sabres
  • Virtuose aux deux sabres

  • Royaux
  • Argent
  • Soldat
  • Fanfare : S'il y a au moins une carte Commandant sur votre plateau de jeu, ce combattant prend l'habileté suivante : peut évoluer sans utiliser de PE. (Un seul combattant peut évoluer par tour.)
  • Ce combattant peut attaquer deux fois par tour.
  • Brillant larcin
  • Brillant larcin

  • Royaux
  • Argent
  • -
  • Choix - Met dans votre main Dague en or, Coupe en or, Chaussure d'or ou Parure d'or.
    Augmentation (6) : Met dans votre main ces 4 cartes et restaure 6 de vos points PP.

  • Dague en or
  • Dague en or

    Token
  • Royaux
  • Bronze
  • Trésor
  • Inflige 1 point de dégâts à un combattant adverse.

  • Coupe en or
  • Coupe en or

    Token
  • Royaux
  • Bronze
  • Trésor
  • Restaure la vie d'un de vos combattants ou de votre meneur de 2 points.

  • Chaussure d'or
  • Chaussure d'or

    Token
  • Royaux
  • Bronze
  • Trésor
  • Donne Ruée à un de vos combattants.

  • Parure d'or
  • Parure d'or

    Token
  • Royaux
  • Bronze
  • Trésor
  • Donne +1/+1 à un de vos combattants.

  • Samurai endurci
  • Samurai endurci
  • Samurai endurci

  • Royaux
  • Or
  • Soldat
  • Pugilat : Jusqu'à la fin du tour, tous les dégâts subis par ce combattant passent à 0.
    Fanfare : Augmentation (5) : Évolue.
  • Première ligne.
    Tant que ce combattant est sur le plateau de jeu, tous les dégâts que les habiletés des cartes font subir à votre meneur passent à 0. (Les dégâts causés par les attaques, eux, restent les mêmes.)
    Pugilat : Jusqu'à la fin du tour, tous les dégâts subis par ce combattant passent à 0.
  • Shizuru, frangine batailleuse
  • Shizuru, frangine batailleuse
  • Shizuru, frangine batailleuse

  • Royaux
  • Or
  • Soldat
  • Gardien.
    Fanfare : Synergie détonante (10) : Inflige 3 points de dégâts au meneur adverse. Peut évoluer sans utiliser de PE. (Un seul combattant peut évoluer par tour.)
  • Gardien.
    À la fin de votre tour, si vous avez plus de PE que l'adversaire, restaure ses points de vie et ceux de votre meneur de 3 points. (S'il s'agit d'un tour pendant lequel aucune évolution n'est possible, vos PE sont nuls.)
  • Kagemitsu, lame invincible
  • Kagemitsu, lame invincible
  • Kagemitsu, lame invincible

  • Royaux
  • Légendaire
  • Soldat
  • Dernières volontés : S'il s'agit de votre tour, votre meneur prend l'habileté suivante : Au début de votre tour, invoque Kagemitsu, lame invincible x 1, et le fait évoluer. (Votre meneur perd l'habileté une fois activée.)
    Fanfare : Augmentation (3) : Se donne +2/+0 et prend Ruée.
  • Lorsque ce combattant attaque, se donne +X/+X. X est égal au nombre de fois que vos combattants ont évolué durant la bataille.
  • Pécorine, princesse gourmande
  • Pécorine, princesse gourmande
  • Pécorine, princesse gourmande

  • Royaux
  • Légendaire
  • Commandant
  • Ruée.
    À la fin de votre tour, se donne +0/+1.
    Fanfare : Synergie détonante (10) : Se donne +3/+3. Inflige 5 points de dégâts à un combattant adverse.
  • Ruée.
    À la fin de votre tour, se donne +0/+1.
  • Disciple des arts divinatoires
  • Disciple des arts divinatoires
  • Disciple des arts divinatoires

  • Ésotériques
  • Bronze
  • -
  • Gardien.
    Fanfare : Choix - Met dans votre main Katashiro, shikigami de papier ou Boki, shikigami démoniaque.
  • Gardien.
  • Katashiro, shikigami de papier
  • Katashiro, shikigami de papier
  • Katashiro, shikigami de papier

    Token
  • Ésotériques
  • Bronze
  • -
  • Dernières volontés : Active Résonance.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Boki, shikigami démoniaque
  • Boki, shikigami démoniaque
  • Boki, shikigami démoniaque

    Token
  • Ésotériques
  • Bronze
  • -
  • Dernières volontés : Active Résonance.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Éolo-élémentaliste
  • Éolo-élémentaliste
  • Éolo-élémentaliste

  • Ésotériques
  • Bronze
  • Nature
  • Ruée.
    Fanfare : Met dans votre main une amulette de même nom qu'une de vos amulettes qui a été détruite durant la bataille. (Si plusieurs amulettes ont été détruites, une seule est choisie au hasard.) Si cette amulette est Grand Arbre de Naterra, se donne +2/+2.
  • Ruée.
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Rat magique
  • Rat magique
  • Rat magique

  • Ésotériques
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Augmentation (5) : Invoque Rat magique x 1. Donne +1/+1 à toutes vos cartes Rat magique.
    Augmentation (8) : Invoque à la place Rat magique x 2 et donne +2/+2.
    Augmentation (10) : Invoque à la place Rat magique x 3 et donne +3/+3.
  • Invocation de shikigami
  • Invocation de shikigami

  • Ésotériques
  • Bronze
  • -
  • Invoque Katashiro, shikigami de papier x 1. S'il y a 20 cartes ou moins dans votre deck, invoque à la place Boki, shikigami démoniaque x 1.

  • Katashiro, shikigami de papier
  • Katashiro, shikigami de papier
  • Katashiro, shikigami de papier

    Token
  • Ésotériques
  • Bronze
  • -
  • Dernières volontés : Active Résonance.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Boki, shikigami démoniaque
  • Boki, shikigami démoniaque
  • Boki, shikigami démoniaque

    Token
  • Ésotériques
  • Bronze
  • -
  • Dernières volontés : Active Résonance.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Sorcière traditionnelle
  • Sorcière traditionnelle
  • Sorcière traditionnelle

  • Ésotériques
  • Argent
  • -
  • Résonance : Soustrait 1 point au coût PP de cette carte.
    Donne Gardien à chaque Katashiro, shikigami de papier et Boki, shikigami démoniaque apparaissant sur votre plateau de jeu.
    Fanfare : Invoque Katashiro, shikigami de papier x1.
  • Donne Gardien à chaque Katashiro, shikigami de papier et Boki, shikigami démoniaque apparaissant sur votre plateau de jeu.
  • Katashiro, shikigami de papier
  • Katashiro, shikigami de papier
  • Katashiro, shikigami de papier

    Token
  • Ésotériques
  • Bronze
  • -
  • Dernières volontés : Active Résonance.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Boki, shikigami démoniaque
  • Boki, shikigami démoniaque
  • Boki, shikigami démoniaque

    Token
  • Ésotériques
  • Bronze
  • -
  • Dernières volontés : Active Résonance.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Invocateur de démons
  • Invocateur de démons
  • Invocateur de démons

  • Ésotériques
  • Argent
  • -
  • Résonance : Soustrait 1 point au coût PP de cette carte.
    Donne +1/+0 et Ruée à chaque Katashiro, shikigami de papier et Boki, shikigami démoniaque apparaissant sur votre plateau de jeu.
    Fanfare : Invoque Boki, shikigami démoniaque x1.
  • Donne +1/+0 et Ruée à chaque Katashiro, shikigami de papier et Boki, shikigami démoniaque apparaissant sur votre plateau de jeu.
  • Boki, shikigami démoniaque
  • Boki, shikigami démoniaque
  • Boki, shikigami démoniaque

    Token
  • Ésotériques
  • Bronze
  • -
  • Dernières volontés : Active Résonance.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Lotus rouge
  • Lotus rouge

  • Ésotériques
  • Argent
  • -
  • Inflige 3 points de dégâts à tous les combattants adverses. S'il y a 20 cartes ou moins dans votre deck, met dans votre main Sorcellerie carminique x 1.

  • Sorcellerie carminique
  • Sorcellerie carminique

    Token
  • Ésotériques
  • Bronze
  • -
  • Inflige 3 points de dégâts au meneur adverse ou à un combattant adverse.

  • Kyoka, écolière modèle
  • Kyoka, écolière modèle
  • Kyoka, écolière modèle

  • Ésotériques
  • Or
  • -
  • Fanfare : Active Résonance.
    Synergie détonante (10) : Inflige 7 points de dégâts à un combattant adverse. Inflige 2 points de dégâts au meneur adverse.
  • Lors de l'évolution : Active Résonance. Inflige 2 points de dégâts à un combattant adverse.
  • Lanceur de malédiction
  • Lanceur de malédiction
  • Lanceur de malédiction

  • Ésotériques
  • Or
  • -
  • Fanfare : Invoque Boki, shikigami démoniaque x1. Fait passer de votre deck à votre main 2 combattants différents (pris au hasard) possédant Résonance.
  • Lors de l'évolution : Invoque Katashiro, shikigami de papier x 1.
  • Boki, shikigami démoniaque
  • Boki, shikigami démoniaque
  • Boki, shikigami démoniaque

    Token
  • Ésotériques
  • Bronze
  • -
  • Dernières volontés : Active Résonance.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Katashiro, shikigami de papier
  • Katashiro, shikigami de papier
  • Katashiro, shikigami de papier

    Token
  • Ésotériques
  • Bronze
  • -
  • Dernières volontés : Active Résonance.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Kuon, fondatrice de l'onmyodo
  • Kuon, fondatrice de l'onmyodo
  • Kuon, fondatrice de l'onmyodo

  • Ésotériques
  • Légendaire
  • -
  • Résonance : Soustrait 1 point au coût PP de cette carte.
    Donne Première ligne à chaque Katashiro, shikigami de papier et Boki, shikigami démoniaque apparaissant sur votre plateau de jeu.
    Fanfare : Invoque Tianho, shikigami céleste x 1, Boki, shikigami démoniaque x 1 et Katashiro, shikigami de papier x 1.
  • Donne Première ligne à chaque Katashiro, shikigami de papier et Boki, shikigami démoniaque apparaissant sur votre plateau de jeu.
  • Katashiro, shikigami de papier
  • Katashiro, shikigami de papier
  • Katashiro, shikigami de papier

    Token
  • Ésotériques
  • Bronze
  • -
  • Dernières volontés : Active Résonance.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Boki, shikigami démoniaque
  • Boki, shikigami démoniaque
  • Boki, shikigami démoniaque

    Token
  • Ésotériques
  • Bronze
  • -
  • Dernières volontés : Active Résonance.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Tianho, shikigami céleste
  • Tianho, shikigami céleste
  • Tianho, shikigami céleste

    Token
  • Ésotériques
  • Légendaire
  • -
  • Gardien.
    Dernières volontés : Active 3 fois Résonance.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Karyl, mage aux oreilles de chat
  • Karyl, mage aux oreilles de chat
  • Karyl, mage aux oreilles de chat

  • Ésotériques
  • Légendaire
  • -
  • Fanfare : Soustrait 5 aux points de vie maximaux du meneur adverse.
    Synergie détonante (10) : Inflige 1 point de dégâts au meneur adverse et à un combattant adverse (pris au hasard). Répète cette action 5 fois.
  • Lors de l'évolution : Détruit tous les combattants adverses dont les points de vie sont de 3 ou moins.
  • Dragonnier Fouettard
  • Dragonnier Fouettard
  • Dragonnier Fouettard

  • Draconiques
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Inflige 1 point de dégâts à 2 combattants adverses (pris au hasard).
    Augmentation (6) : Inflige à la place 2 points de dégâts. Se donne +3/+3.
  • Triton
  • Triton
  • Triton

  • Draconiques
  • Bronze
  • -
  • Donne +1/+1 et Gardien à chaque Orque apparaissant sur votre plateau de jeu.
    Fanfare : Invoque Orque x 1.
  • Donne +1/+1 et Gardien à chaque Orque apparaissant sur votre plateau de jeu.
  • Orque
  • Orque
  • Orque

    Token
  • Draconiques
  • Bronze
  • -
  • Dilophosaure venimeux
  • Dilophosaure venimeux
  • Dilophosaure venimeux

  • Draconiques
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard) et prend Exécution.
    Dernières volontés : S'il n'y a aucun Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en invoque un.
  • Dernières volontés : S'il n'y a aucun Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en invoque un.
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Étoile fulminante
  • Étoile fulminante

  • Draconiques
  • Bronze
  • -
  • Jusqu'à la fin du tour, donne +1/+0 à un de vos combattants. Inflige 2 points de dégâts à un combattant adverse. (Cette carte ne peut être jouée que s'il y a au moins une carte sur votre plateau de jeu et une sur le plateau de jeu adverse pouvant toutes deux être sélectionnées (visées).)

  • Tacticienne à l'esprit de jade
  • Tacticienne à l'esprit de jade
  • Tacticienne à l'esprit de jade

  • Draconiques
  • Argent
  • -
  • Première ligne.
    Lorsque ce combattant attaque le meneur adverse, inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard).
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Paladin aquatique
  • Paladin aquatique
  • Paladin aquatique

  • Draconiques
  • Argent
  • -
  • Une fois par tour, lorsqu'un de vos combattants est détruit (hormis lui-même), met dans votre main un combattant de même nom.
    Pugilat : Se donne +0/+1.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Patineur Dragonite
  • Patineur Dragonite
  • Patineur Dragonite

  • Draconiques
  • Argent
  • -
  • Fanfare : Si vous avez activé Furie, prend Première ligne.
  • Impératrice phénix
  • Impératrice phénix
  • Impératrice phénix

  • Draconiques
  • Or
  • -
  • Ruée.
    Fanfare : Donne Embuscade à un de vos combattants (hormis lui-même).
  • Ruée.
  • Inori, dragonite timorée
  • Inori, dragonite timorée
  • Inori, dragonite timorée

  • Draconiques
  • Or
  • -
  • Embuscade.
    Fanfare : Synergie détonante (10) : Tous les combattants adverses prennent l'habileté suivante : Au début de votre tour, inflige 1 point de dégâts à votre meneur et 2 points de dégâts à ce combattant.
  • Embuscade.
  • Garyu, dragonite suprême
  • Garyu, dragonite suprême
  • Garyu, dragonite suprême

  • Draconiques
  • Légendaire
  • -
  • S'il vous reste au moins 5 PP, Fanfare : Augmentation (5) : Choix - Invoque Dragon d'or ou Dragon d'argent lorsqu'elle est jouée depuis votre main.
    Augmentation (9) : Invoque à la place Dragon d'or x 1 et Dragon d'argent x 1.
  • Dragon d'or
  • Dragon d'or
  • Dragon d'or

    Token
  • Draconiques
  • Légendaire
  • -
  • Gardien.
    À la fin de votre tour, s'il y a au moins un Garyu, dragonite suprême sur votre plateau de jeu, restaure la vie de votre meneur de 2 points. S'il y a au moins un Dragon d'argent, se donne +2/+2.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Dragon d'argent
  • Dragon d'argent
  • Dragon d'argent

    Token
  • Draconiques
  • Légendaire
  • -
  • Ruée.
    Lorsque ce combattant attaque, s'il y a au moins un Garyu, dragonite suprême sur votre plateau de jeu, inflige 2 points de dégâts au meneur adverse. S'il y a au moins un Dragon d'or et que ce combattant attaque un combattant adverse, lui inflige au préalable autant de dégâts que ses propres points d'attaque.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Kaya, petite bagarreuse
  • Kaya, petite bagarreuse
  • Kaya, petite bagarreuse

  • Draconiques
  • Légendaire
  • -
  • Ruée.
    Lorsque ce combattant attaque un combattant adverse, se donne +2/+2 et peut attaquer encore une fois jusqu'à la fin du tour.
    Fanfare : Synergie détonante (10) : Prend Première ligne et les prochains dégâts subis par ce combattant passent à zéro.
  • Ruée.
    Lorsque ce combattant attaque un combattant adverse, se donne +2/+2 et peut attaquer encore une fois jusqu'à la fin du tour.
  • Zashiki warashi
  • Zashiki warashi
  • Zashiki warashi

  • Nécromanciers
  • Bronze
  • -
  • Ne peut pas être attaqué. Lorsque ce combattant attaque un combattant adverse dont les points de vie sont de 2 ou moins, Nécromancie (3) : Bannit ce combattant avant qu'il ait pu attaquer.
    Fanfare : Augmentation (6) : Ce combattant évolue.
  • Ne peut pas être attaqué. Lorsque ce combattant attaque un combattant adverse dont les points de vie sont de 2 ou moins, Nécromancie (3) : Bannit ce combattant avant qu'il ait pu attaquer.
  • Grue cadavérique
  • Grue cadavérique
  • Grue cadavérique

  • Nécromanciers
  • Bronze
  • Nature
  • Dernières volontés : Met dans votre main Squelette x 1. S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, invoque à la place Squelette x 1.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Squelette
  • Squelette
  • Squelette

    Token
  • Nécromanciers
  • Bronze
  • -
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Momie aux fourneaux
  • Momie aux fourneaux
  • Momie aux fourneaux

  • Nécromanciers
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Si au moins un combattant (hormis lui-même) se trouve sur votre plateau de jeu, en détruit un (hormis lui-même), pioche 1 carte et restaure la vie de votre meneur de 4 points.
  • Procession des cent démons
  • Procession des cent démons

  • Nécromanciers
  • Bronze
  • -
  • Si vous avez activé Procession, fait passer de votre deck à votre main un combattant Nécromanciers (pris au hasard).
    Si vous avez activé Procession sur un combattant dont les points d'attaque ou de vie initiaux sont de 1, fait passer à la place dans votre main 2 combattants Nécromanciers (pris au hasard).

  • Dame des neiges
  • Dame des neiges
  • Dame des neiges

  • Nécromanciers
  • Argent
  • -
  • Fanfare : Empêche un combattant adverse d'attaquer au prochain tour.
    Augmentation (8) : Se donne à la place +4/+4 et détruit un combattant adverse.
  • Kasha
  • Kasha
  • Kasha

  • Nécromanciers
  • Argent
  • -
  • Fanfare : Fait passer de votre deck à votre main un combattant dont les points d'attaque initiaux sont de 1 et un autre dont les points de vie initiaux sont de 1 (hormis Kasha et pris au hasard).
  • Sur le chemin des enfers
  • Sur le chemin des enfers

  • Nécromanciers
  • Argent
  • -
  • Compte à rebours (3)
    Pendant votre tour, lorsqu'un de vos combattants est invoqué par Réanimation, Nécromancie (4) : Donne Première ligne à ce dernier.
    Fanfare : Si vous avez activé Procession, active Réanimation (7).

  • Miyako, dévoreuse de flans
  • Miyako, dévoreuse de flans
  • Miyako, dévoreuse de flans

  • Nécromanciers
  • Or
  • -
  • Fanfare : Les prochains dégâts subis par ce combattant passent à zéro.
    Synergie détonante (10) : Met dans votre main Encore du flan ! x 1.
  • Encore du flan !
  • Encore du flan !

    Token
  • Nécromanciers
  • Or
  • -
  • Fait perdre toutes ses habiletés à un combattant adverse, et fait passer ses points de vie à 1 et ses points d'attaque à 0. Donne +3/+3 à une de vos cartes Miyako, dévoreuse de flans (prise au hasard).

  • Shuten-doji
  • Shuten-doji
  • Shuten-doji

  • Nécromanciers
  • Or
  • -
  • Exécution.
    Fanfare : Nécromancie (8) : Recouvre 1 point PE.
  • Exécution.
    Lors de l'évolution : Votre meneur prend l'habileté suivante pour le restant de la bataille : Pendant votre tour et ce une fois par tour, donne Première ligne à chaque combattant de points de vie ou d'attaque initiaux de 1 que vous jouez. Cet effet ne peut pas être combiné en jouant une autre carte Shuten-doji.
  • Ginsetsu, auguste renard
  • Ginsetsu, auguste renard
  • Ginsetsu, auguste renard

  • Nécromanciers
  • Légendaire
  • -
  • Donne +1/+0 et Succion à toutes les cartes Renard à une queue apparaissant sur votre plateau de jeu.
    Fanfare : Invoque Renard à une queue x 4.
    Accélération (2) : Invoque Renard à une queue x 1.
    Accélération (5) : Invoque Renard à une queue x 3.
  • Donne +1/+0 et Succion à toutes les cartes Renard à une queue apparaissant sur votre plateau de jeu.
  • Renard à une queue
  • Renard à une queue
  • Renard à une queue

    Token
  • Nécromanciers
  • Légendaire
  • -
  • Ruée.
    Gardien.
    Dernières volontés : Donne +2/+0 à toutes vos cartes Ginsetsu, auguste renard.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Shinobu, funeste médium
  • Shinobu, funeste médium
  • Shinobu, funeste médium

  • Nécromanciers
  • Légendaire
  • -
  • Fanfare : Synergie détonante (10) : Sélectionne un combattant adverse et inflige 4 points de dégâts à celui-ci. Si ses points de vie sont de 4 ou moins avant de subir les dégâts, inflige en plus 2 points de dégâts au meneur adverse et à tous les combattants adverses.
  • Lors de l'évolution : Invoque Papa crâneur x 1.
  • Papa crâneur
  • Papa crâneur
  • Papa crâneur

    Token
  • Nécromanciers
  • Légendaire
  • -
  • Ruée.
    Dernières volontés : Donne +1/+1 à 2 de vos combattants (pris au hasard).
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Succube débutante
  • Succube débutante
  • Succube débutante

  • Vampiriques
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Inflige 1 point de dégâts à votre meneur. Invoque Chauve-souris des bois x 1.
  • Chauve-souris des bois
  • Chauve-souris des bois
  • Chauve-souris des bois

    Token
  • Vampiriques
  • Bronze
  • -
  • Guerrier-antilope
  • Guerrier-antilope
  • Guerrier-antilope

  • Vampiriques
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Si le nombre de fois que votre meneur à reçu des dégâts pendant votre tour durant cette bataille est de 6 ou moins, à la fin de votre tour, inflige 1 point de dégâts à votre meneur et à ce combattant. S'il est de 7 ou plus, à la fin de votre tour, restaure la vie de votre meneur de 3 points.
  • Cobra géant
  • Cobra géant
  • Cobra géant

  • Vampiriques
  • Bronze
  • -
  • Gardien.
    Fanfare : Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse. Si vous avez activé Vengeance, restaure la vie de votre meneur de 3 points.
    Accélération (2) : Invoque Serpent venimeux x 2.
  • Gardien.
  • Serpent venimeux
  • Serpent venimeux
  • Serpent venimeux

    Token
  • Vampiriques
  • Bronze
  • -
  • Peau de berserker
  • Peau de berserker

  • Vampiriques
  • Bronze
  • -
  • Compte à rebours (3)
    Au début du tour adverse, donne Exécution à un de vos combattants Vampiriques (pris au hasard). Si votre meneur à subi des dégâts pendant votre tour précédent, donne en plus +1/+1.

  • Guerrière-puma
  • Guerrière-puma
  • Guerrière-puma

  • Vampiriques
  • Argent
  • -
  • Ruée.
    Fanfare : Si le nombre de fois que votre meneur à reçu des dégâts pendant votre tour durant cette bataille est de 7 ou plus, invoque Guerrière-puma x 2.
  • Ruée.
  • Sanglier déferlant
  • Sanglier déferlant
  • Sanglier déferlant

  • Vampiriques
  • Argent
  • -
  • Fanfare : Si vous n'avez pas activé Vengeance, inflige 1 point de dégâts à votre meneur et votre meneur prend l'habileté suivante jusqu'à la fin du tour : Active Vengeance (et ce, même si ses points de vie sont de 11 ou plus.)
  • Lucius, massacreur de vampires
  • Lucius, massacreur de vampires
  • Lucius, massacreur de vampires

  • Vampiriques
  • Argent
  • -
  • Fanfare : S'il y a au moins 4 cartes sur le plateau de jeu adverse, ce combattant prend l'habileté suivante : peut évoluer sans utiliser de PE. (Un seul combattant peut évoluer par tour.)
    Accélération (7) : Se donne +5/+5 et prend Exécution.
  • Lors de l'évolution : Détruit un combattant adverse dont les points de vie sont de X ou moins. X est égal à 20 moins la valeur des points de vie de votre meneur.
  • Guerrier-ours
  • Guerrier-ours
  • Guerrier-ours

  • Vampiriques
  • Or
  • -
  • Fanfare : Inflige 1 point de dégâts aux meneurs des deux camps. Si au moins 2 cartes sont passées de votre deck dans votre main durant ce tour, répète cette action une nouvelle fois. Les cartes piochées sont aussi considérées comme telles.)
    Dernières volontés : Restaure la vie de votre meneur de 2 points.
  • Dernières volontés : Restaure la vie de votre meneur de 4 points.
  • Sinistre érosion
  • Sinistre érosion

  • Vampiriques
  • Or
  • Nature
  • Inflige 1 point de dégâts à votre meneur.
    Pioche 1 carte.
    S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, restaure la vie de votre meneur de 2 points. Restaure 1 de vos points PP.

  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Aragavy, l'ulfhedinn
  • Aragavy, l'ulfhedinn
  • Aragavy, l'ulfhedinn

  • Vampiriques
  • Légendaire
  • -
  • Au début du tour adverse, si votre meneur à subi des dégâts pendant votre tour précédent, restaure la vie de votre meneur de 3 points.
    Fanfare : Si le nombre de fois que votre meneur à reçu des dégâts pendant votre tour durant cette bataille est de 7 ou plus, ce combattant prend l'habileté suivante : Peut évoluer sans utiliser de PE. (Un seul combattant peut évoluer par tour.)
  • Au début du tour adverse, si votre meneur à subi des dégâts pendant votre tour précédent, restaure la vie de votre meneur de 3 points.
    Lors de l'évolution : Inflige 4 points de dégâts à un combattant adverse. S'il vous reste au moins 4 PP, utilise 4 de ces derniers et inflige à la place 8 points de dégâts à tous les combattants des deux camps (hormis lui-même).
  • Illya, souveraine de la nuit
  • Illya, souveraine de la nuit
  • Illya, souveraine de la nuit

  • Vampiriques
  • Légendaire
  • -
  • Au début du tour adverse, si votre meneur a subi des dégâts pendant votre tour précédent, donne +1/+1 à ce combattant.
    Après que ce combattant a attaqué ou a été attaqué par un combattant adverse et s'il n'a pas été lui-même détruit, tous les points de vie de ce combattant sont restaurés.
    Fanfare : Synergie détonante (10) : Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse. Inflige 3 points de dégâts au meneur adverse. Restaure la vie de votre meneur de 3 points.
  • Au début du tour adverse, si votre meneur à subi des dégâts pendant votre tour précédent, se donne +1/+1.
    Après que ce combattant a attaqué ou a été attaqué par un combattant adverse et s'il n'a pas été lui-même détruit, tous les points de vie de ce combattant sont restaurés.
  • Prêtresse au sceptre
  • Prêtresse au sceptre
  • Prêtresse au sceptre

  • Ecclésiastiques
  • Bronze
  • -
  • Dernières volontés : Votre meneur prend l'habileté suivante : Au début de votre tour, invoque Cavalier sacré x 1 et perd cette habileté.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Cavalier sacré
  • Cavalier sacré
  • Cavalier sacré

    Token
  • Ecclésiastiques
  • Légendaire
  • -
  • Gardien.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Doux garçon aux plumes
  • Doux garçon aux plumes
  • Doux garçon aux plumes

  • Ecclésiastiques
  • Bronze
  • -
  • Cristallisation (1) : Compte à rebours (4)
    Dernières volontés : Invoque Doux garçon aux plumes x 1.
    Lorsque ce combattant arrive sur le plateau de jeu, restaure la vie de votre meneur de 3 points.
  • Saint griffon
  • Saint griffon
  • Saint griffon

  • Ecclésiastiques
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Fait passer de votre deck à votre plateau de jeu une amulette de coût PP 1 ou moins (prise au hasard).
    Augmentation (7) : Se donne +4/+4 et prend Gardien.
  • Contre-attaque sacrée
  • Contre-attaque sacrée

  • Ecclésiastiques
  • Bronze
  • -
  • Choisit un combattant allié et un combattant adverse.
    Si le combattant allié est un Gardien, se donne +1/+1.
    Inflige autant de dégâts au combattant adverse que la valeur de l'attaque du combattant allié.
    (Cette carte ne peut être jouée que s'il y a au moins une carte sur votre plateau de jeu et une sur le plateau adverse pouvant toutes deux être sélectionnées (visées).)

  • Lancière bénie
  • Lancière bénie
  • Lancière bénie

  • Ecclésiastiques
  • Argent
  • -
  • Gardien.
    À la fin de votre tour, invoque Cavalier sacré x 1 et donne +1/+1 à toutes vos cartes Cavalier sacré.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Cavalier sacré
  • Cavalier sacré
  • Cavalier sacré

    Token
  • Ecclésiastiques
  • Légendaire
  • -
  • Gardien.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Aigle d'or
  • Aigle d'or
  • Aigle d'or

  • Ecclésiastiques
  • Argent
  • -
  • Fanfare : Si au moins un combattant possédant Gardien se trouve sur votre plateau de jeu (hormis celui-ci), prend Première ligne.
  • Sanctuaire ailé
  • Sanctuaire ailé

  • Ecclésiastiques
  • Argent
  • Nature
  • Compte à rebours (2)
    Dernières volontés : Invoque Faucon royal x 1. S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, restaure la vie de votre meneur de 2 points.

  • Faucon royal
  • Faucon royal
  • Faucon royal

    Token
  • Ecclésiastiques
  • Bronze
  • -
  • Première ligne.
  • Première ligne.
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Meneuse sacrée
  • Meneuse sacrée
  • Meneuse sacrée

  • Ecclésiastiques
  • Or
  • -
  • Fanfare : Se donne +X/+X. X est égal au nombre de combattants alliés qui étaient Gardiens au moment d'être détruits.
    Augmentation (5) : Inflige X point(s) de dégâts à un combattant adverse.
  • Yukari, sainte protectrice
  • Yukari, sainte protectrice
  • Yukari, sainte protectrice

  • Ecclésiastiques
  • Or
  • -
  • Fanfare : Restaure la vie de votre meneur de 2 points.
    Synergie détonante (10) : Jusqu'à la fin du tour adverse, tous les dégâts que les habiletés des cartes font subir à votre meneur et à tous vos combattants passent à 0. (Les dégâts causés par les attaques, eux, restent les mêmes.)
  • Wilbert, Grand Chevalier
  • Wilbert, Grand Chevalier
  • Wilbert, Grand Chevalier

  • Ecclésiastiques
  • Légendaire
  • -
  • Accélération (3) : Invoque Cavalier sacré x 2.
    Gardien.
    Dernières volontés : Votre meneur prend l'habileté suivante : Au début de votre tour, invoque Cavalier sacré x 2 et perd cette habileté.
    Fanfare : Votre meneur prend l'habileté suivante pour le restant de la bataille : Pendant le tour adverse, lorsqu'un combattant adverse attaque un combattant allié qui est Gardien, inflige 2 points de dégâts au meneur adverse. Cet effet ne peut pas être combiné en jouant une autre carte Wilbert, Grand Chevalier.
  • Gardien.
    Dernières volontés : Votre meneur prend l'habileté suivante : Au début de votre tour, invoque Cavalier sacré x 2 et perd cette habileté.
  • Cavalier sacré
  • Cavalier sacré
  • Cavalier sacré

    Token
  • Ecclésiastiques
  • Légendaire
  • -
  • Gardien.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Saren, gérante d'orphelinat
  • Saren, gérante d'orphelinat
  • Saren, gérante d'orphelinat

  • Ecclésiastiques
  • Légendaire
  • -
  • Fanfare : S'il y a au moins 2 amulettes sur votre plateau de jeu, ce combattant prend l'habileté suivante : peut évoluer sans utiliser de PE. (Un seul combattant peut évoluer par tour.)
    Synergie détonante (10) : Inflige 3 points de dégâts à tous les combattants adverses. Si les points de vie de votre meneur sont de 5 ou moins, inflige à la place 5 points de dégâts.
  • Lors de l'évolution : Soustrait 3 points à la valeur du Compte à rebours d'une de vos amulettes.
  • Lancier incisif
  • Lancier incisif
  • Lancier incisif

  • Dimensionnels
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Détruit un ennemi adverse dont les points d'attaque ou de vie ont été augmentés (+1, par exemple) par l'habileté d'une carte.
  • Maître de la gravité
  • Maître de la gravité
  • Maître de la gravité

  • Dimensionnels
  • Bronze
  • -
  • À la fin de votre tour, s'il vous reste au moins 1 PP, invoque Artefact d'analyse x 1. S'il vous en reste au moins 3, invoque en plus Artefact mystique x 1.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Artefact d'analyse
  • Artefact d'analyse
  • Artefact d'analyse

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • Artefact
  • Dernières volontés : Pioche une carte.
  • Dernières volontés : Pioche une carte.
  • Artefact mystique
  • Artefact mystique
  • Artefact mystique

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • Artefact
  • Gardien.
    Fanfare : Pioche une carte.
  • Gardien.
  • Taupe bigleuse
  • Taupe bigleuse
  • Taupe bigleuse

  • Dimensionnels
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : Si vous avez activé Séquence ou s'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, ce combattant prend Embuscade jusqu'à la fin du tour adverse.
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Intense concentration
  • Intense concentration

  • Dimensionnels
  • Bronze
  • -
  • Votre meneur prend l'habileté suivante : À la fin de votre tour, s'il vous reste au moins 1 PP, pioche une carte. S'il vous en reste au moins 3, en pioche 2 et restaure la vie de votre meneur de 2 points. (Votre meneur perd l'habileté une fois activée.) Cet effet s'active et est multiplié avec chaque carte Intense concentration jouée.

  • Barrage de coups
  • Barrage de coups
  • Barrage de coups

  • Dimensionnels
  • Argent
  • -
  • À la fin de votre tour, s'il vous reste au moins 1 PP, inflige 1 point de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). S'il vous en reste au moins 3, inflige à la place 2 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard) et 1 point de dégâts au meneur adverse.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Frappe fulgurante
  • Frappe fulgurante
  • Frappe fulgurante

  • Dimensionnels
  • Argent
  • -
  • À la fin de votre tour, inflige X point(s) de dégâts à tous les combattants adverses et perd cette habileté. X est égal au nombre de vos points PP restants.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Boîte à poupées
  • Boîte à poupées

  • Dimensionnels
  • Argent
  • -
  • Compte à rebours (1)
    Fanfare : Transforme un combattant ou une amulette adverse en Ours en peluche de Rococo.
    Dernières volontés : Invoque Ours en peluche de Rococo x 1.

  • Ours en peluche de Rococo
  • Ours en peluche de Rococo
  • Ours en peluche de Rococo

    Token
  • Dimensionnels
  • Légendaire
  • -
  • Met dans la main du meneur adverse Marionnette x 1 au début de votre tour.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Lame insidieuse
  • Lame insidieuse
  • Lame insidieuse

  • Dimensionnels
  • Or
  • -
  • À la fin de votre tour, s'il vous reste au moins 1 PP, met dans votre main Marionnette x 1. S'il vous en reste au moins 3, donne en plus +4/+0 à cette dernière.
  • À la fin de votre tour, s'il vous reste au moins 1 PP, met dans votre main Marionnette x 1. S'il vous en reste au moins 3, donne en plus +4/+0 à cette dernière.
    Lors de l'évolution : Restaure 1 de vos points PP.
  • Marionnette
  • Marionnette
  • Marionnette

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • -
  • Ruée.
    Ce combattant est détruit à la fin du tour adverse.
  • Ruée.
    Ce combattant est détruit à la fin du tour adverse.
  • Forteresse hégémonique
  • Forteresse hégémonique
  • Forteresse hégémonique

  • Dimensionnels
  • Or
  • -
  • Gardien.
    Fanfare : Si vous avez activé Séquence, se donne +3/+3.
  • Gardien.
  • Karula, Maître des arts
  • Karula, Maître des arts
  • Karula, Maître des arts

  • Dimensionnels
  • Légendaire
  • -
  • À la fin de votre tour, s'il vous reste au moins 1 PP, se donne +1/+1. S'il vous en reste au moins 3, détruit en plus un combattant adverse (pris au hasard).
    Fanfare : Augmentation (7) : Se donne +2/+2 et peut évoluer sans utiliser de PE. (Un seul combattant peut évoluer par tour.)
  • À la fin de votre tour, s'il vous reste au moins 1 PP, se donne +1/+1. S'il vous en reste au moins 3, détruit en plus un combattant adverse (pris au hasard).
    Lors de l'évolution : Restaure 2 de vos points PP.
  • Kaiser, vision clairvoyante
  • Kaiser, vision clairvoyante
  • Kaiser, vision clairvoyante

  • Dimensionnels
  • Légendaire
  • -
  • Accélération (1) : Choisit une carte de votre main, bannit toutes les autres et pioche autant de cartes que le nombre de carte(s) banni(es). S'il s'agit de votre 1er tour, pioche une carte en plus.
    Fanfare : Inflige 7 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard) et au meneur adverse. Restaure la vie de votre meneur de 7 points. Prend Embuscade jusqu'à la fin du tour adverse.
  • Chevaucheuse de moutons
  • Chevaucheuse de moutons
  • Chevaucheuse de moutons

  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare: S'il n'y a aucun Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en invoque un. S'il y en a un, se donne +2/+2.
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Gobelins au bazooka
  • Gobelins au bazooka
  • Gobelins au bazooka

  • Neutres
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Inflige 3 points de dégâts à tous les combattants adverses en Embuscade.
  • Portail imposant
  • Portail imposant

  • Neutres
  • Bronze
  • -
  • Compte à rebours (3)
    Pendant le tour adverse, lorsqu'un combattant adverse évolue, inflige 2 points de dégâts à ce dernier.
    Fanfare : Augmentation (5) :
    Détruit un combattant adverse.

  • Chatt, commentatrice vedette
  • Chatt, commentatrice vedette
  • Chatt, commentatrice vedette

  • Neutres
  • Argent
  • -
  • Donne Gardien à chaque combattant (hormis lui-même) apparaissant sur votre plateau de jeu.
    Fanfare : Donne Gardien à tous vos combattants (hormis lui-même).
  • Donne Gardien à chaque combattant (hormis lui-même) apparaissant sur votre plateau de jeu.
  • Duel fracassant
  • Duel fracassant

  • Neutres
  • Argent
  • -
  • Choisit un combattant allié et un combattant adverse.
    Inflige autant de dégâts au combattant allié que la valeur de l'attaque du combattant adverse, et inflige autant de dégâts au combattant adverse que la valeur de l'attaque du combattant allié.
    (Cette carte ne peut être jouée que s'il y a au moins une carte sur votre plateau de jeu et une sur le plateau de jeu adverse pouvant toutes deux être sélectionnées (visées).)

  • Mitra, déesse aurorale
  • Mitra, déesse aurorale
  • Mitra, déesse aurorale

  • Neutres
  • Or
  • -
  • Fanfare : Pioche 3 cartes. Défausse 2 cartes de votre main (prises au hasard).
  • Lors de l'évolution : Fait revenir dans la main adverse un combattant ou une amulette adverse.
  • Arène culminante
  • Arène culminante

  • Neutres
  • Or
  • -
  • Invocation spontanée : À la fin de votre tour, s'il vous reste au moins 4 PP et qu'il n'y a aucune Arène culminante sur votre plateau de jeu, en fait passer une de votre deck à votre plateau de jeu.
    Tant que cette amulette reste sur votre plateau de jeu, votre meneur et le meneur adverse prennent l'habileté suivante : Pendant votre tour et ce une fois par tour, donne +2/+2 et Ruée à chaque combattant que vous jouez.
    Fanfare : S'il y a au moins une Arène culminante (hormis celle-ci) sur votre plateau de jeu, pioche 2 cartes et détruit cette amulette.

  • Athéna, égide divine
  • Athéna, égide divine
  • Athéna, égide divine

  • Neutres
  • Légendaire
  • -
  • Gardien.
    Fanfare : Les prochains dégâts subis par votre meneur et tous vos combattants (hormi celui-ci) passent à 0.
  • Gardien.
  • Mammouth, dieu colisée
  • Mammouth, dieu colisée
  • Mammouth, dieu colisée

  • Neutres
  • Légendaire
  • -
  • Ruée.
    Fanfare : Détruit tous les combattants des deux camps (hormis lui-même et le combattant adverse aux points d'attaque les plus élevés). Si plusieurs combattants adverses ont le même nombre de points d'attaque, un seul est choisi au hasard. Si au moins 4 des combattants des deux camps ont été détruits durant ce tour, invoque Mammouth impérial x 1.
  • Ruée.
  • Mammouth impérial
  • Mammouth impérial
  • Mammouth impérial

  • Neutres
  • Bronze
  • -