Verdant Conflict est la 13e extension de Shadowverse. Elle comprend un total de 114 nouvelles cartes, dont 97 apparaîtront dans le jeu à la fin du mois de septembre. Les 17 cartes restantes seront ajoutées en novembre. 9 d'entre elles seront de rareté Or (une par appartenance) et les 8 autres, de rareté Légendaire (une par appartenance, moins les Neutres).
L'extension inclut en outre 2 cartes skin meneur.

Cette extension introduit une nouvelle habileté pour les combattants appelée « Cristallisation ».
Elle permet de jouer des combattants comme des amulettes avec un coût PP inférieur.

Tout comme l’histoire « Seeds of Conflict », cette extension prend place à Naterra, un monde où les arbres fleurissent. Avec la toute nouvelle spécialisation « Nature », aventure-toi dans Naterra qui est en proie à un conflit intense, et avance dans l’histoire !

Ta bestialité s'éveillera aujourd'hui !
Les statistiques et habiletés des cartes peuvent faire l'objet de modifications.

NEW
Amath, épéiste féérique

Amath, épéiste féérique

Légendaire

Ladica, rude câlin d’au revoir

Ladica, rude câlin d’au revoir

Légendaire

NEW
Irène, garde-récolte

Irène, garde-récolte

Or

NEW
Incarnation germinale

Incarnation germinale

Or

Elfe au javelot

Elfe au javelot

Argent

Esprit épanoui

Esprit épanoui

Argent

Mana de la nature

Mana de la nature

Argent

Esprit farceur

Esprit farceur

Bronze

Elfe fulgurant

Elfe fulgurant

Bronze

NEW
Terrifiant tréant

Terrifiant tréant

Bronze

Tirs de barrage

Tirs de barrage

Bronze

Règne du tigre

Règne du tigre

Légendaire

Bayleon, lumière royale

Bayleon, lumière royale

Légendaire

NEW
Bête trépidante

Bête trépidante

Argent

Valse, tireur infaillible

Valse, tireur infaillible

Argent

Mana de la bravoure

Mana de la bravoure

Argent

Chapardeuse

Chapardeuse

Bronze

Explorateur de Levion

Explorateur de Levion

Bronze

Loup à la hallebarde

Loup à la hallebarde

Bronze

Dédoublement

Dédoublement

Bronze

Élémentaux cardinaux

Élémentaux cardinaux

Légendaire

Commandeur des démons

Commandeur des démons

Légendaire

Riley, chamane élémentale

Riley, chamane élémentale

Or

Élémentaliste pyromancier

Élémentaliste pyromancier

Argent

Laboratoire du silence

Laboratoire du silence

Argent

Mana des élémentaux

Mana des élémentaux

Argent

Élémentaliste tellurique

Élémentaliste tellurique

Bronze

NEW
Alchimiste impulsif

Alchimiste impulsif

Bronze

Golem aux bras surpuissants

Golem aux bras surpuissants

Bronze

Sagesse de Manaria

Sagesse de Manaria

Bronze

Neptune, souveraine des mers

Neptune, souveraine des mers

Légendaire

Valdain, ombre maudite

Valdain, ombre maudite

Légendaire

NEW
Tricératops des glaces

Tricératops des glaces

Or

Cri du phénix

Cri du phénix

Or

Sirène aux bulles mortelles

Sirène aux bulles mortelles

Argent

Ptéranodon tourbillonnant

Ptéranodon tourbillonnant

Argent

Mana du monde sauvage

Mana du monde sauvage

Argent

NEW
Épéiste draconique

Épéiste draconique

Bronze

Cuistot draconique

Cuistot draconique

Bronze

Vélociraptor électrisant

Vélociraptor électrisant

Bronze

Dragonite perforante

Dragonite perforante

Bronze

Lubelle, nécrofamille

Lubelle, nécrofamille

Légendaire

Thot

Thot

Légendaire

Helio, spectre sacro-saint

Helio, spectre sacro-saint

Or

Éléphant immortel

Éléphant immortel

Or

Guilt, bretteur existentiel

Guilt, bretteur existentiel

Argent

Petit chiot morbide

Petit chiot morbide

Argent

Mana de la résurrection

Mana de la résurrection

Argent

NEW
Arracheuse d’âmes

Arracheuse d’âmes

Bronze

Hantise spectrale

Hantise spectrale

Bronze

Esprit mouton

Esprit mouton

Bronze

Fantômes solitaires

Fantômes solitaires

Bronze

Yuzuki, démone protocolaire

Yuzuki, démone protocolaire

Légendaire

Matrice du démon

Matrice du démon

Légendaire

NEW
Sharanzaya, guerrière masquée

Sharanzaya, guerrière masquée

Or

Vampire noctambule

Vampire noctambule

Or

Yuna, chasseuse de vampires

Yuna, chasseuse de vampires

Argent

NEW
Lycanthrope fou

Lycanthrope fou

Argent

Mana de la démence

Mana de la démence

Argent

NEW
Leraje

Leraje

Bronze

NEW
Ogre broyeur d’os

Ogre broyeur d’os

Bronze

NEW
Chauve-souris dépravée

Chauve-souris dépravée

Bronze

NEW
Murmures du démon

Murmures du démon

Bronze

NEW
Sphinx aux ondes sacrées

Sphinx aux ondes sacrées

Légendaire

Agnès, lame vindicative

Agnès, lame vindicative

Or

Payne, sainte policière

Payne, sainte policière

Argent

Punisseur ailé

Punisseur ailé

Argent

Mana de la Justice

Mana de la Justice

Argent

Bonne sœur au talisman

Bonne sœur au talisman

Bronze

Prêtre excessif

Prêtre excessif

Bronze

Rongeur angélique

Rongeur angélique

Bronze

Gorille à la peau de métal

Gorille à la peau de métal

Légendaire

Crabe bombardier

Crabe bombardier

Or

Artefact à la rescousse

Artefact à la rescousse

Or

Tigre optimisé

Tigre optimisé

Argent

Ines, prêtresse nébuleuse

Ines, prêtresse nébuleuse

Argent

Mana de la technologie

Mana de la technologie

Argent

Tireuse aveuglante

Tireuse aveuglante

Bronze

Maître-artisan marionnettiste

Maître-artisan marionnettiste

Bronze

Percérisson

Percérisson

Bronze

NEW
Pantin sur le billard

Pantin sur le billard

Bronze

Shiva

Shiva

Légendaire

Guide des terres sauvages

Guide des terres sauvages

Or

Gastronomie impériale

Gastronomie impériale

Or

Prédicante gourmet

Prédicante gourmet

Argent

Cuisinière aux mille merveilles

Cuisinière aux mille merveilles

Bronze

Doux détective

Doux détective

Bronze

Halte en terre sauvage

Halte en terre sauvage

Bronze

  • Esprit farceur
  • Esprit farceur
  • Esprit farceur

  • Sylvestres
  • Bronze
  • -
  • Cristallisation (1) : Compte à rebours (3)
    À la fin de votre tour, met dans votre main Fée x 1.
    Fanfare : Met dans votre main Fée x 2.
  • Fée
  • Fée
  • Fée

    Token
  • Sylvestres
  • Bronze
  • -
  • Elfe fulgurant
  • Elfe fulgurant
  • Elfe fulgurant

  • Sylvestres
  • Bronze
  • -
  • Ruée.
    Fanfare : Se donne autant de fois +1/+1 qu'il y a de cartes Fée dans votre main.
  • Ruée.
  • Fée
  • Fée
  • Fée

    Token
  • Sylvestres
  • Bronze
  • -
  • Terrifiant tréant
  • Terrifiant tréant
  • Terrifiant tréant

  • Sylvestres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : Met dans votre main Grand Arbre de Naterra x 1. Si vous avez déjà joué au moins 2 cartes (hormis celle-ci) durant ce tour, met en plus dans votre main Fée x 1.
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Fée
  • Fée
  • Fée

    Token
  • Sylvestres
  • Bronze
  • -
  • Tirs de barrage
  • Tirs de barrage

  • Sylvestres
  • Bronze
  • -
  • Fait revenir dans votre main un de vos combattants ou amulettes. Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse.
    (Cette carte ne peut être jouée que s'il y a au moins une carte sur votre plateau de jeu et une sur le plateau de jeu adverse pouvant toutes deux être sélectionnées (visées).)

  • Elfe au javelot
  • Elfe au javelot
  • Elfe au javelot

  • Sylvestres
  • Argent
  • -
  • Première ligne.
    Dernières volontés : Inflige 2 points de dégâts au meneur adverse.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Esprit épanoui
  • Esprit épanoui
  • Esprit épanoui

  • Sylvestres
  • Argent
  • Nature
  • À la fin de votre tour, s'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, invoque Fée x 1.
    Donne +1/+1 à chaque Fée apparaissant sur votre plateau de jeu.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Fée
  • Fée
  • Fée

    Token
  • Sylvestres
  • Bronze
  • -
  • Mana de la nature
  • Mana de la nature

  • Sylvestres
  • Argent
  • Nature
  • Met dans votre main Grand Arbre de Naterra x 1.
    S'il s'agit de votre 5e tour ou plus, restaure 1 de vos points PP. S'il s'agit de votre 10e tour ou plus, pioche 2 cartes.

  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Irène, garde-récolte
  • Irène, garde-récolte
  • Irène, garde-récolte

  • Sylvestres
  • Or
  • -
  • Fanfare : Si vous avez déjà joué au moins 4 cartes durant ce tour (hormis celle-ci), ce combattant évolue.
  • Gardien.
    Ce combattant peut attaquer deux fois par tour.
    Lorsque ce combattant attaque, jusqu'à la fin du tour, tous les dégâts subis par celui-ci passent à 0.
  • Incarnation germinale
  • Incarnation germinale
  • Incarnation germinale

  • Sylvestres
  • Or
  • Nature
  • Fanfare : Met dans votre main Fée x 1. S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, met à la place dans votre main Fée x 2 et prend Ruée.
  • Fée
  • Fée
  • Fée

    Token
  • Sylvestres
  • Bronze
  • -
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Amath, épéiste féérique
  • Amath, épéiste féérique
  • Amath, épéiste féérique

  • Sylvestres
  • Légendaire
  • -
  • Fanfare : S'il y a au moins 2 cartes Fée dans votre main, se donne +1/+1 et prend Gardien.
    S'il y en a au moins 4, se donne en plus +1/+1 et prend Exécution.
    S'il y en a au moins 6, donne en plus +1/+1 et Première ligne à toutes les cartes Fée de votre main.
  • Fée
  • Fée
  • Fée

    Token
  • Sylvestres
  • Bronze
  • -
  • Ladica, rude câlin d’au revoir
  • Ladica, rude câlin d’au revoir
  • Ladica, rude câlin d’au revoir

  • Sylvestres
  • Légendaire
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins 2 cartes Fée dans votre main, inflige 4 points de dégâts à un combattant adverse.
    Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu. Ce combattant prend l'habileté suivante : peut évoluer sans utiliser de PE. (Un seul combattant peut évoluer par tour.)
  • Lors de l'évolution : Met dans votre main Grand retour au bercail x 1.
  • Fée
  • Fée
  • Fée

    Token
  • Sylvestres
  • Bronze
  • -
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Grand retour au bercail
  • Grand retour au bercail

    Token
  • Sylvestres
  • Légendaire
  • Nature
  • Fait perdre toutes ses habiletés à un des combattants adverses aux points d'attaque les plus élevés (les points de vie et d'attaque actuels restent les mêmes) et détruit ce dernier. Si plusieurs combattants ont le même nombre de points d'attaque, un seul est choisi au hasard. Ajoute 2 au nombre de cartes que vous avez jouées pendant ce tour.

  • Chapardeuse
  • Chapardeuse
  • Chapardeuse

  • Royaux
  • Bronze
  • Soldat
  • Fanfare : Choix - Met dans votre main Chaussure d'or ou Parure d'or.
  • Chaussure d'or
  • Chaussure d'or

    Token
  • Royaux
  • Bronze
  • Trésor
  • Donne Ruée à un de vos combattants.

  • Parure d'or
  • Parure d'or

    Token
  • Royaux
  • Bronze
  • Trésor
  • Donne +1/+1 à un de vos combattants.

  • Explorateur de Levion
  • Explorateur de Levion
  • Explorateur de Levion

  • Royaux
  • Bronze
  • Levion
  • Gardien.
    Fanfare : Fait passer de votre deck à votre main 2 cartes Levion (hormis Explorateur de Levion, prises au hasard et dont les noms diffèrent les uns des autres).
  • Gardien.
  • Loup à la hallebarde
  • Loup à la hallebarde
  • Loup à la hallebarde

  • Royaux
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : Met dans votre main Grand Arbre de Naterra x 1. Si vos combattants se trouvant sur le plateau de jeu sont moins nombreux que ceux de l'adversaire, restaure 1 de vos points PP.
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Dédoublement
  • Dédoublement

  • Royaux
  • Bronze
  • -
  • Choisit un de vos combattants, invoque un combattant de même nom et donne Ruée et l'habileté suivante à ce dernier : Au début de votre tour, bannit ce combattant.

  • Bête trépidante
  • Bête trépidante
  • Bête trépidante

  • Royaux
  • Argent
  • Nature
  • Ruée.
    Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, restaure 3 de vos points PP.
    Augmentation (8) : Celui-ci prend en plus Première ligne.
  • Ruée.
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Valse, tireur infaillible
  • Valse, tireur infaillible
  • Valse, tireur infaillible

  • Royaux
  • Argent
  • Soldat
  • Augmentation (6) : Bannit un combattant adverse ou une amulette adverse.
  • Lors de l'évolution : Détruit un combattant adverse dont les points de vie sont de 3 ou moins.
  • Mana de la bravoure
  • Mana de la bravoure

  • Royaux
  • Argent
  • Nature
  • Met dans votre main Grand Arbre de Naterra x 1.
    S'il s'agit de votre 5e tour ou plus, restaure 1 de vos points PP. S'il s'agit de votre 10e tour ou plus, donne +1/+1 à tous vos combattants.

  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Règne du tigre
  • Règne du tigre
  • Règne du tigre

  • Royaux
  • Légendaire
  • Commandant
  • Accélération (4) : Invoque Chevalier d'acier x 1, Chevalier lourd x 1 et Chevalier x 1.
    Première ligne.
    Fanfare : Si au moins 10 de vos combattants ont été détruits durant la bataille, donne +2+2 et Première ligne à un combattant (hormis lui-même).
  • Première ligne.
  • Chevalier d'acier
  • Chevalier d'acier
  • Chevalier d'acier

    Token
  • Royaux
  • Bronze
  • Soldat
  • Chevalier lourd
  • Chevalier lourd
  • Chevalier lourd

    Token
  • Royaux
  • Bronze
  • Soldat
  • Chevalier
  • Chevalier
  • Chevalier

    Token
  • Royaux
  • Bronze
  • Soldat
  • Bayleon, lumière royale
  • Bayleon, lumière royale
  • Bayleon, lumière royale

  • Royaux
  • Légendaire
  • Nature
  • Gardien.
    Fanfare : Votre meneur prend l'habileté suivante pour le restant de la bataille : Pendant votre tour et ce une fois par tour, lorsque vos points PP sont restaurés par l'habileté d'une carte, met dans votre main Fulgurance royale x 1. Cet effet ne peut pas être combiné en jouant une autre carte Bayleon, lumière royale.
  • Gardien.
    Lors de l'évolution : Restaure la vie de votre meneur de 1 point.
  • Fulgurance royale
  • Fulgurance royale

    Token
  • Royaux
  • Légendaire
  • Nature
  • Donne +1/+0 à un de vos combattants.
    S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, inflige à la place +2/+1.

  • Élémentaliste tellurique
  • Élémentaliste tellurique
  • Élémentaliste tellurique

  • Ésotériques
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : Met dans votre main Grand Arbre de Naterra x 1. S'il vous reste 20 cartes ou moins dans votre deck, se donne +2/+2.
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Alchimiste impulsif
  • Alchimiste impulsif
  • Alchimiste impulsif

  • Ésotériques
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Sélectionne une de vos amulettes, met dans votre main une amulette de même nom et soustrait 1 point au coût PP de cette carte.
  • Golem aux bras surpuissants
  • Golem aux bras surpuissants
  • Golem aux bras surpuissants

  • Ésotériques
  • Bronze
  • -
  • Rites telluriques : Prend Ruée et invoque Golem-bric-à-brac x 1.
    Augmentation (7) : Se donne +4/+4.
  • Golem-bric-à-brac
  • Golem-bric-à-brac
  • Golem-bric-à-brac

    Token
  • Ésotériques
  • Bronze
  • -
  • Gardien.
  • Gardien.
  • Sagesse de Manaria
  • Sagesse de Manaria

  • Ésotériques
  • Bronze
  • Manaria
  • Bannit une carte de votre main et met dans votre deck une carte de même nom que cette dernière. Met dans votre main Tir magique de Manaria x 1 et Cercle de Manaria x 1.

  • Tir magique de Manaria
  • Tir magique de Manaria

    Token
  • Ésotériques
  • Bronze
  • Manaria
  • Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse et 1 point de dégâts au meneur adverse.

  • Cercle de Manaria
  • Cercle de Manaria

    Token
  • Ésotériques
  • Bronze
  • Manaria
  • Invoque Golem d'argile x 1 et donne Gardien à chaque Golem d'argile allié.

  • Élémentaliste pyromancier
  • Élémentaliste pyromancier
  • Élémentaliste pyromancier

  • Ésotériques
  • Argent
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins une amulette sur votre plateau de jeu, en fait revenir une dans votre main et inflige 1 point de dégâts à tous les combattants des deux camps (incluant celui-ci). Si la carte renvoyée est Grand Arbre de Naterra, inflige à la place 2 points de dégâts.
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Laboratoire du silence
  • Laboratoire du silence

  • Ésotériques
  • Argent
  • Symbole tellurique
  • Fanfare : Invoque 1 carte (prise au hasard) parmi Golem d'argile et Zombie.

  • Golem d'argile
  • Golem d'argile
  • Golem d'argile

    Token
  • Ésotériques
  • Bronze
  • -
  • Zombie
  • Zombie
  • Zombie

    Token
  • Nécromanciers
  • Bronze
  • -
  • Mana des élémentaux
  • Mana des élémentaux

  • Ésotériques
  • Argent
  • Nature
  • Met dans votre main Grand Arbre de Naterra x 1.
    S'il s'agit de votre 5e tour ou plus, restaure 1 de vos points PP. S'il s'agit de votre 10e tour ou plus, inflige 2 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard) et au meneur adverse.

  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Riley, chamane élémentale
  • Riley, chamane élémentale
  • Riley, chamane élémentale

  • Ésotériques
  • Or
  • Nature
  • Invocation spontanée : Au début de votre tour, si X est égal à 7 ou plus, fait passer de votre deck à votre plateau de jeu une de vos cartes Riley, chamane élémentale.
    Lorsque ce combattant arrive sur le plateau de jeu, se donne +X/+0. X est égal au nombre de cartes Grand Arbre de Naterra que vous avez jouées durant la bataille.
    Première ligne.
  • Première ligne.
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Élémentaux cardinaux
  • Élémentaux cardinaux
  • Élémentaux cardinaux

  • Ésotériques
  • Légendaire
  • Nature
  • Accélération (1) : Fait revenir dans votre main une de vos amulettes. Inflige 2 points de dégâts à un combattant adverse. Si la carte renvoyée est Grand Arbre de Naterra, inflige à la place 3 points de dégâts. (Cette carte ne peut être jouée avec Accélération que s'il y a au moins une carte sur votre plateau de jeu et une sur le plateau adverse pouvant toutes deux être sélectionnées (visées).)
    Gardien.
    Fanfare : S'il y a au moins une amulette sur votre plateau de jeu, en fait revenir une dans votre main et inflige 2 points de dégâts à tous les combattants adverses.
    Si la carte renvoyée est Grand Arbre de Naterra, inflige à la place 3 points de dégâts.
  • Gardien.
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Commandeur des démons
  • Commandeur des démons
  • Commandeur des démons

  • Ésotériques
  • Légendaire
  • -
  • Fanfare : Si vous avez activé la Résonance de cette carte moins de 6 fois, met dans votre main 1 carte (prise au hasard) parmi les cartes mentionnées plus bas. Si vous l'avez activée plus de 5 fois et moins de 12 fois, met dans votre main 2 cartes différentes (prises au hasard). Si vous l'avez activée plus de 11 fois, met dans votre main 3 cartes différentes (prises au hasard). Les cartes sont sélectionnées parmi : Cassiopée, Jiraiya, Adramelech, Haktor, cavalier du mal, Engeance des ténèbres, Jeanne damnée, Sylvie la vengeresse.
  • Cassiopée
  • Cassiopée
  • Cassiopée

  • Sylvestres
  • Légendaire
  • -
  • Fanfare : Inflige autant de fois 1 point de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard) qu'il y a de cartes dans votre main.
  • Jiraiya
  • Jiraiya
  • Jiraiya

  • Royaux
  • Légendaire
  • Soldat
  • Accélération (2) : Fait passer à 1 les points de vie et d'attaque d'un combattant adverse.
    Fanfare : Fait passer à 1 les points de vie et d'attaque de tous les combattants adverses.
  • Adramelech
  • Adramelech
  • Adramelech

  • Draconiques
  • Légendaire
  • -
  • Accélération (3) : Pioche 2 cartes.
    Fanfare : Se donne +X/+0 et inflige X points de dégâts à un combattant adverse. X est égal au nombre de cartes que vous avez jouées pendant cette bataille autres que des combattants.
  • Haktor, cavalier du mal
  • Haktor, cavalier du mal
  • Haktor, cavalier du mal

  • Nécromanciers
  • Légendaire
  • -
  • Nécromancie (3) : Invoque Zombie x 1. Invoque autant de Zombies que vos points de défausse le permettent ou autant que votre plateau de jeu peut en contenir.
    Donne ensuite +2/+0 et Ruée à tous vos combattants (hormis lui-même) jusqu'à la fin de ce tour.
  • Engeance des ténèbres
  • Engeance des ténèbres
  • Engeance des ténèbres

  • Vampiriques
  • Légendaire
  • -
  • Embuscade.
    Ce combattant inflige 6 points de dégâts au meneur adverse s'il est encore en Embuscade avant d'attaquer.
    Dernières volontés : Inflige 6 points de dégâts au meneur adverse s'il était encore en Embuscade juste avant d'être détruit.
  • Embuscade.
    Ce combattant inflige 8 points de dégâts au meneur adverse s'il est encore en Embuscade avant d'attaquer.
    Dernières volontés : Inflige 8 points de dégâts au meneur adverse s'il était encore en Embuscade juste avant d'être détruit.
  • Jeanne damnée
  • Jeanne damnée
  • Jeanne damnée

  • Ecclésiastiques
  • Légendaire
  • -
  • Fanfare : Inflige 2 points de dégâts à tous les combattants des deux camps (hormis lui-même), et leur donne +2/+0.
  • Sylvie la vengeresse
  • Sylvie la vengeresse
  • Sylvie la vengeresse

  • Dimensionnels
  • Légendaire
  • -
  • Accélération (3) : Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse. Si vous avez au moins 1 PE, utilise un de ces derniers et inflige ensuite 3 points de dégâts à tous les combattants adverses.
    (S'il s'agit d'un tour pendant lequel aucune évolution n'est possible, vos PE sont nuls.)
    Gardien.
    Ne peut pas être visé par les sorts adverses visant une carte spécifique ou par des effets adverses.
    Fanfare : Inflige 4 points de dégâts au meneur adverse ou à un combattant adverse.
  • Gardien.
    Ne peut pas être visé par les sorts adverses visant une carte spécifique ou par des effets adverses.
  • Épéiste draconique
  • Épéiste draconique
  • Épéiste draconique

  • Draconiques
  • Bronze
  • -
  • Cristallisation (5) : Compte à rebours (3)
    Fanfare et Dernières volontés : Invoque Dragon x 1.
    Fanfare : Invoque Dragon x 1.
  • Dragon
  • Dragon
  • Dragon

    Token
  • Draconiques
  • Bronze
  • -
  • Cuistot draconique
  • Cuistot draconique
  • Cuistot draconique

  • Draconiques
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Restaure la vie de votre meneur de 1 point. S'il y a au moins une amulette sur votre plateau de jeu, restaure à la place 3 points.
  • Vélociraptor électrisant
  • Vélociraptor électrisant
  • Vélociraptor électrisant

  • Draconiques
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : Met dans votre main Grand Arbre de Naterra x 1. Si vous avez activé Furie, met à la place dans votre main Grand Arbre de Naterra x 2.
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Dragonite perforante
  • Dragonite perforante
  • Dragonite perforante

  • Draconiques
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Choisit un combattant adverse. Si ce combattant a subi des dégâts, lui inflige 3 points de dégâts. S'il n'a pas subi de dégâts, lui inflige 1 point de dégâts.
  • Sirène aux bulles mortelles
  • Sirène aux bulles mortelles
  • Sirène aux bulles mortelles

  • Draconiques
  • Argent
  • -
  • Fanfare : Met dans votre main 1 carte (prise au hasard) parmi Giselle, Sirène curative et Sirènogadget.
  • Giselle, Sirène curative
  • Giselle, Sirène curative
  • Giselle, Sirène curative

  • Draconiques
  • Argent
  • -
  • Au début du tour adverse, restaure la vie de tous vos combattants (hormis lui-même) de 2 points.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Sirènogadget
  • Sirènogadget
  • Sirènogadget

  • Draconiques
  • Bronze
  • Machine
  • Fanfare : S'il y a au moins un combattant Machine sur votre plateau de jeu, prend Première ligne.
  • Ptéranodon tourbillonnant
  • Ptéranodon tourbillonnant
  • Ptéranodon tourbillonnant

  • Draconiques
  • Argent
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard) et ajoute 1 à votre nombre maximal de PP.
    Dernières volontés : S'il n'y a aucun Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en invoque un.
  • Dernières volontés : S'il n'y a aucun Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en invoque un.
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Mana du monde sauvage
  • Mana du monde sauvage

  • Draconiques
  • Argent
  • Nature
  • Met dans votre main Grand Arbre de Naterra x 1.
    S'il s'agit de votre 5e tour ou plus, restaure 1 de vos points PP. S'il s'agit de votre 10e tour ou plus, met dans votre main Dragon-bourrasque x 1.

  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Dragon-bourrasque
  • Dragon-bourrasque
  • Dragon-bourrasque

    Token
  • Draconiques
  • Bronze
  • -
  • Première ligne.
  • r
  • Tricératops des glaces
  • Tricératops des glaces
  • Tricératops des glaces

  • Draconiques
  • Or
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard) et détruit un combattant adverse.
    Dernières volontés : S'il n'y a aucun Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en invoque un.
  • Dernières volontés : S'il n'y a aucun Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en invoque un.
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Cri du phénix
  • Cri du phénix

  • Draconiques
  • Or
  • -
  • Invoque Phénix x 1.
    Inflige 2 points de dégâts à tous les combattants adverses.

  • Phénix
  • Phénix
  • Phénix

  • Draconiques
  • Or
  • -
  • Ruée
    Dernières volontés : Met dans votre main Phénix x 1 la prochaine fois que vous jouez un sort.
  • Ruée
    Dernières volontés : Met dans votre main Phénix x 1 la prochaine fois que vous jouez un sort.
  • Neptune, souveraine des mers
  • Neptune, souveraine des mers
  • Neptune, souveraine des mers

  • Draconiques
  • Légendaire
  • -
  • Accélération (3) : Invoque Orque x 1 et lui donne Première ligne.
    Gardien.
    Donne Première ligne à chaque Orque apparaissant sur votre plateau de jeu.
    Fanfare : Invoque Orque x 2.
  • Gardien.
    Donne Première ligne à chaque Orque apparaissant sur votre plateau de jeu.
  • Orque
  • Orque
  • Orque

    Token
  • Draconiques
  • Bronze
  • -
  • Valdain, ombre maudite
  • Valdain, ombre maudite
  • Valdain, ombre maudite

  • Draconiques
  • Légendaire
  • Nature
  • Fanfare : Met dans votre main Ombres corrosives x 1.
  • Exécution.
    Lors de l'évolution :
    Soustrait 2 points au coût PP de toutes les cartes Ombres corrosives de votre main.
  • Ombres corrosives
  • Ombres corrosives

    Token
  • Draconiques
  • Légendaire
  • Nature
  • Votre meneur prend l'habileté suivante pour le restant de la bataille : À la fin de votre tour, inflige X point(s) de dégâts au meneur adverse. X est égal au nombre de vos cartes Grand Arbre de Naterra détruites durant la bataille. Cet effet ne peut pas être combiné en jouant une autre carte Ombres corrosives.
    Si vous avez joué au moins une carte Ombres corrosives (hormis celle-ci) pendant la bataille, détruit un combattant adverse (pris au hasard).

  • Arracheuse d’âmes
  • Arracheuse d’âmes
  • Arracheuse d’âmes

  • Nécromanciers
  • Bronze
  • -
  • Nécromancie (3) : Invoque Zombie x 1.
  • Zombie
  • Zombie
  • Zombie

    Token
  • Nécromanciers
  • Bronze
  • -
  • Hantise spectrale
  • Hantise spectrale
  • Hantise spectrale

  • Nécromanciers
  • Bronze
  • -
  • Accélération (6) : Se donne +2/+2 et prend Exécution. Donne Exécution à un de vos combattants (hormis lui-même).
  • Esprit mouton
  • Esprit mouton
  • Esprit mouton

  • Nécromanciers
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : Met dans votre main Grand Arbre de Naterra x 1.
    Dernières volontés : Augmente la défausse de 1.
  • Dernières volontés : Augmente la défausse de 1.
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Fantômes solitaires
  • Fantômes solitaires
  • Fantômes solitaires

  • Nécromanciers
  • Bronze
  • -
  • Dernières volontés : Votre meneur prend l'habileté suivante : À la fin du tour adverse, invoque Fantôme x 2. (Votre meneur perd l'habileté une fois activée.)
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Fantôme
  • Fantôme
  • Fantôme

    Token
  • Nécromanciers
  • Bronze
  • -
  • Première ligne.
    Ce combattant est banni lorsqu'il quitte le plateau de jeu ou à la fin de votre tour.
  • Première ligne.
    Ce combattant est banni lorsqu'il quitte le plateau de jeu ou à la fin de votre tour.
  • Guilt, bretteur existentiel
  • Guilt, bretteur existentiel
  • Guilt, bretteur existentiel

  • Nécromanciers
  • Argent
  • -
  • Accélération (1) : Détruit un de vos combattants. Pioche 2 cartes.
    Ruée.
  • Ruée.
  • Petit chiot morbide
  • Petit chiot morbide
  • Petit chiot morbide

  • Nécromanciers
  • Argent
  • Nature
  • Ruée.
    À chaque fois qu'une de vos cartes Grand Arbre de Naterra est détruite, se donne +2/+2.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Mana de la résurrection
  • Mana de la résurrection

  • Nécromanciers
  • Argent
  • Nature
  • Met dans votre main Grand Arbre de Naterra x 1.
    S'il s'agit de votre 5e tour ou plus, restaure 1 de vos points PP. S'il s'agit de votre 10e tour ou plus, Réanimation (4).

  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Helio, spectre sacro-saint
  • Helio, spectre sacro-saint
  • Helio, spectre sacro-saint

  • Nécromanciers
  • Or
  • -
  • Dernières volontés : Votre meneur prend l'habileté suivante : À la fin du tour adverse, invoque Zombie x 1. (Votre meneur perd l'habileté une fois activée.)
    Augmentation (7) : Ce combattant évolue.
  • Dernières volontés : Votre meneur prend l'habileté suivante : À la fin du tour adverse, invoque Liche x 1. (Votre meneur perd l'habileté une fois activée.)
  • Zombie
  • Zombie
  • Zombie

    Token
  • Nécromanciers
  • Bronze
  • -
  • Liche
  • Liche
  • Liche

    Token
  • Nécromanciers
  • Bronze
  • -
  • Éléphant immortel
  • Éléphant immortel
  • Éléphant immortel

  • Nécromanciers
  • Or
  • Nature
  • Ne peut pas être visé par les sorts adverses visant une carte spécifique ou par des effets adverses.
    Dernières volontés : Une de vos cartes Grand Arbre de Naterra (prise au hasard) prend Dernières volontés : Invoque Éléphant immortel x 1.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Lubelle, nécrofamille
  • Lubelle, nécrofamille
  • Lubelle, nécrofamille

  • Nécromanciers
  • Légendaire
  • Nature
  • À chaque fois qu'une de vos cartes Grand Arbre de Naterra est détruite, invoque Nécrobébêtes x 1.
    Fanfare : Met dans votre main Grand Arbre de Naterra x 1. Invoque Nécrobébêtes x 1.
  • À chaque fois qu'une de vos cartes Grand Arbre de Naterra est détruite, invoque Nécrobébêtes x 1.
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Nécrobébêtes
  • Nécrobébêtes
  • Nécrobébêtes

    Token
  • Nécromanciers
  • Légendaire
  • Nature
  • Ruée.
    Dernières volontés : Active un des trois effets suivants (pris au hasard) :
    - Met dans votre main Grand Arbre de Naterra x 1.
    - Donne +1/+1 à un de vos combattants (pris au hasard).
    - Inflige 1 point de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard).
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Thot
  • Thot
  • Thot

  • Nécromanciers
  • Légendaire
  • -
  • Dernières volontés : Pioche 1 carte.
    Fanfare : Si au moins 10 de vos cartes possédaient Dernières volontés au moment d'être détruites durant la bataille, votre meneur prend l'habileté suivante : Chaque amulette ou combattant apparaissant sur votre plateau de jeu prend Dernières volontés : Inflige 2 points de dégâts au meneur adverse. Cet effet ne peut pas être combiné en jouant une autre carte Thot.
  • Dernières volontés : Pioche 1 carte.
  • Leraje
  • Leraje
  • Leraje

  • Vampiriques
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Pioche une carte.
  • Ogre broyeur d’os
  • Ogre broyeur d’os
  • Ogre broyeur d’os

  • Vampiriques
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Si au moins 2 cartes sont passées de votre deck à votre main durant ce tour, inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse.
    Augmentation (6) : Se donne +3/+3.
  • Chauve-souris dépravée
  • Chauve-souris dépravée
  • Chauve-souris dépravée

  • Vampiriques
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : Met dans votre main Grand Arbre de Naterra x 1. Si vous avez activé Vengeance, se donne +1/+0 et prend Gardien.
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Murmures du démon
  • Murmures du démon

  • Vampiriques
  • Bronze
  • -
  • Inflige 5 points de dégâts à un de vos combattants (pris au hasard) et à un combattant adverse (pris au hasard).
    Chaque joueur pioche une carte.

  • Yuna, chasseuse de vampires
  • Yuna, chasseuse de vampires
  • Yuna, chasseuse de vampires

  • Vampiriques
  • Argent
  • -
  • Fanfare : Pioche jusqu'à avoir 5 cartes en main.
  • Lycanthrope fou
  • Lycanthrope fou
  • Lycanthrope fou

  • Vampiriques
  • Argent
  • Nature
  • Ruée.
    Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, prend Exécution.
  • Ruée.
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Mana de la démence
  • Mana de la démence

  • Vampiriques
  • Argent
  • Nature
  • Met dans votre main Grand Arbre de Naterra x 1.
    S'il s'agit de votre 5e tour ou plus, restaure 1 de vos points PP. S'il s'agit de votre 10e tour ou plus, inflige 3 points de dégâts au meneur adverse. Restaure la vie de votre meneur de 3 points.

  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Sharanzaya, guerrière masquée
  • Sharanzaya, guerrière masquée
  • Sharanzaya, guerrière masquée

  • Vampiriques
  • Or
  • -
  • Exécution.
    Fanfare : Ce combattant prend Première ligne si au moins 2 cartes sont passées de votre deck à votre main durant ce tour.
  • Exécution.
  • Vampire noctambule
  • Vampire noctambule
  • Vampire noctambule

  • Vampiriques
  • Or
  • Nature
  • Cristallisation (1) : Compte à rebours (1)
    Dernières volontés : S'il s'agit de votre tour, fait passer de votre deck à votre main un combattant Nature (pris au hasard). S'il s'agit du tour adverse, pioche une carte.
    Fanfare : Inflige 2 points de dégâts à un combattant adverse. S'il y a au moins une carte Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, inflige à la place 2 points de dégâts à tous les combattants adverses.
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Yuzuki, démone protocolaire
  • Yuzuki, démone protocolaire
  • Yuzuki, démone protocolaire

  • Vampiriques
  • Légendaire
  • -
  • Accélération (2) : Détruit un combattant adverse dont les points de vie sont de 4 ou moins. Inflige 2 points de dégâts à votre meneur.
    Fanfare : Détruit 2 combattants adverses. Si vous n'avez pas activé Vengeance, votre meneur prend l'habileté suivante : Au début de votre prochain tour, réduit votre nombre de PP recouvrés de 2 points.
  • Matrice du démon
  • Matrice du démon
  • Matrice du démon

  • Vampiriques
  • Légendaire
  • Nature
  • Fanfare : Restaure la vie de votre meneur de 3 points. S'il y a au moins une carte Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, ce combattant prend l'habileté suivante : peut évoluer sans utiliser de PE. (Un seul combattant peut évoluer par tour.)
  • Lors de l'évolution : Votre meneur prend les deux habiletés suivantes pour le restant de la bataille :
    - À la fin de votre tour, s'il y a au moins 8 cartes dans votre main, défausse ces cartes jusqu'à ce qu'il en reste 7 et inflige au meneur adverse autant de dégâts que le double du nombre de cartes qui ont été défaussées.
    - Au début de votre tour, pioche 1 carte. Cet effet ne peut pas être combiné en jouant une autre carte Matrice du démon.
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Bonne sœur au talisman
  • Bonne sœur au talisman
  • Bonne sœur au talisman

  • Ecclésiastiques
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Fait passer de votre deck à votre main une amulette (prise au hasard).
  • Exécution.
  • Prêtre excessif
  • Prêtre excessif
  • Prêtre excessif

  • Ecclésiastiques
  • Bronze
  • -
  • Cristallisation (2) : Compte à rebours (1)
    Dernières volontés : Bannit un combattant adverse (pris au hasard).
    Dernières volontés : Bannit un combattant adverse (pris au hasard).
  • Dernières volontés : Bannit un combattant adverse (pris au hasard).
  • Rongeur angélique
  • Rongeur angélique
  • Rongeur angélique

  • Ecclésiastiques
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : Met dans votre main Grand Arbre de Naterra x 1. S'il y a au moins 2 amulettes sur votre plateau de jeu, prend Première ligne.
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Payne, sainte policière
  • Payne, sainte policière
  • Payne, sainte policière

  • Ecclésiastiques
  • Argent
  • -
  • Fanfare : Donne Ruée à un de vos combattants (hormis lui-même). Inflige 1 point de dégâts à ce dernier.
  • Punisseur ailé
  • Punisseur ailé
  • Punisseur ailé

  • Ecclésiastiques
  • Argent
  • Nature
  • À chaque fois qu'une amulette apparaît sur votre plateau de jeu, inflige 1 point de dégâts au meneur adverse.
    À chaque fois qu'un Grand Arbre de Naterra apparaît sur votre plateau de jeu, inflige 1 point de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard).
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Mana de la Justice
  • Mana de la Justice

  • Ecclésiastiques
  • Argent
  • Nature
  • Met dans votre main Grand Arbre de Naterra x 1.
    S'il s'agit de votre 5e tour ou plus, restaure 1 de vos points PP. S'il s'agit de votre 10e tour ou plus, restaure la vie de votre meneur et de tous vos combattants de 5 points.

  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Agnès, lame vindicative
  • Agnès, lame vindicative
  • Agnès, lame vindicative

  • Ecclésiastiques
  • Or
  • Nature
  • À chaque fois qu'une de vos amulettes est détruite, soustrait 1 point au coût PP de cette carte si elle se trouve dans votre main. Si l'amulette détruite est Grand Arbre de Naterra, soustrait en plus 1 point au coût PP.
    Première ligne.
  • Première ligne.
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Sphinx aux ondes sacrées
  • Sphinx aux ondes sacrées
  • Sphinx aux ondes sacrées

  • Ecclésiastiques
  • Légendaire
  • -
  • Cristallisation (3) : Compte à rebours (2)
    Dernières volontés : Invoque Toutânkhamon x 1.
    Gardien.
    Fanfare : Invoque Toutânkhamon x 1. Donne Embuscade à ce dernier.
  • Gardien.
  • Toutânkhamon
  • Toutânkhamon
  • Toutânkhamon

  • Ecclésiastiques
  • Légendaire
  • -
  • Dernières volontés : Si ce combattant avait au moins 2 points de vie avant d'être détruit, invoque Toutânkhamon x 1 et fait passer sa vie à 1 point.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Tireuse aveuglante
  • Tireuse aveuglante
  • Tireuse aveuglante

  • Dimensionnels
  • Bronze
  • -
  • Cristallisation (1) : Compte à rebours (2)
    À la fin de votre tour, met dans votre deck Artefact d'analyse x 1 et Artefact antique x 1.
    Fanfare : Inflige 4 points de dégâts à un combattant adverse.
  • Artefact d'analyse
  • Artefact d'analyse
  • Artefact d'analyse

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • Artefact
  • Dernières volontés : Pioche une carte.
  • Dernières volontés : Pioche une carte.
  • Artefact antique
  • Artefact antique
  • Artefact antique

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • Artefact
  • Ruée.
  • Ruée.
  • Maître-artisan marionnettiste
  • Maître-artisan marionnettiste
  • Maître-artisan marionnettiste

  • Dimensionnels
  • Bronze
  • -
  • Augmentation (6) : Met dans votre main Marionnette x 1. Celle-ci prend Exécution.
  • Marionnette
  • Marionnette
  • Marionnette

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • -
  • Ruée.
    Ce combattant est détruit à la fin du tour adverse.
  • Ruée.
    Ce combattant est détruit à la fin du tour adverse.
  • Percérisson
  • Percérisson
  • Percérisson

  • Dimensionnels
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : Met dans votre main Grand Arbre de Naterra x 1. Si vous avez activé Séquence, prend Ruée.
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Pantin sur le billard
  • Pantin sur le billard

  • Dimensionnels
  • Bronze
  • -
  • Donne +4/+0 à une Marionnette de votre main (prise au hasard).
    Augmentation (7) : Met dans votre main Marionnette x 2. Donne à la place +4/+0 à 2 cartes Marionnette de votre main (prises au hasard).

  • Marionnette
  • Marionnette
  • Marionnette

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • -
  • Ruée.
    Ce combattant est détruit à la fin du tour adverse.
  • Ruée.
    Ce combattant est détruit à la fin du tour adverse.
  • Tigre optimisé
  • Tigre optimisé
  • Tigre optimisé

  • Dimensionnels
  • Argent
  • Nature
  • Ruée.
    Lorsque ce combattant attaque, s'il n'y a aucun Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en invoque un. S'il y en a un, se donne +1/+1.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Ines, prêtresse nébuleuse
  • Ines, prêtresse nébuleuse
  • Ines, prêtresse nébuleuse

  • Dimensionnels
  • Argent
  • -
  • Ne peut pas être attaqué.
    À chaque fois que vous activez Séquence, inflige 1 point de dégâts au meneur adverse et à tous les combattants adverses.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Mana de la technologie
  • Mana de la technologie

  • Dimensionnels
  • Argent
  • Nature
  • Met dans votre main Grand Arbre de Naterra x 1.
    S'il s'agit de votre 5e tour ou plus, restaure 1 de vos points PP. S'il s'agit de votre 10e tour ou plus, met dans votre main Artefact de splendeur x 1.

  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Artefact de splendeur
  • Artefact de splendeur
  • Artefact de splendeur

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • Artefact
  • Première ligne.
    Dernières volontés : Fait passer de votre deck à votre main une carte Artefact (prise au hasard) s'il s'agit de votre tour. Pioche une carte s'il s'agit du tour adverse.
  • r
  • Crabe bombardier
  • Crabe bombardier
  • Crabe bombardier

  • Dimensionnels
  • Or
  • Nature
  • À la fin de votre tour, si vous avez activé Séquence ou s'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, invoque Crabe bombardier x 1 et fait passer à X les points d'attaque et à Y les points de vie de ce dernier. X et Y sont respectivement égaux à la moitié des points d'attaque et de vie de ce combattant (arrondi au chiffre supérieur).
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Artefact à la rescousse
  • Artefact à la rescousse

  • Dimensionnels
  • Or
  • -
  • Fait passer de votre deck à votre main une carte Artefact (prise au hasard). Si vous avez activé Séquence, en fait passer 2 à la place.

  • Gorille à la peau de métal
  • Gorille à la peau de métal
  • Gorille à la peau de métal

  • Dimensionnels
  • Légendaire
  • Nature
  • Fanfare : Si vous avez activé Séquence ou s'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, prend Ruée.
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Cuisinière aux mille merveilles
  • Cuisinière aux mille merveilles
  • Cuisinière aux mille merveilles

  • Neutres
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Fait passer de votre deck à votre main 2 cartes Nature (prises au hasard et dont les noms diffèrent les uns des autres).
  • Doux détective
  • Doux détective
  • Doux détective

  • Neutres
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Met dans votre main Enquête du détective x 1.
  • Enquête du détective
  • Enquête du détective

  • Neutres
  • Bronze
  • -
  • Pioche 1 carte.
    Augmentation (6) : En pioche 3 à la place.

  • Halte en terre sauvage
  • Halte en terre sauvage

  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Restaure la vie de votre meneur de 2 points.
    Met dans votre main Grand Arbre de Naterra x 1 et fait passer son coût PP à 0.

  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Prédicante gourmet
  • Prédicante gourmet
  • Prédicante gourmet

  • Neutres
  • Argent
  • -
  • Fanfare : Donne +1/+1 à un de vos combattants (hormis lui-même). S'il y a au moins une carte Nature dans votre main, donne à la place +2/+2.
  • Guide des terres sauvages
  • Guide des terres sauvages
  • Guide des terres sauvages

  • Neutres
  • Or
  • Nature
  • Dernières volontés : S'il n'y a aucun Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en invoque un.
  • Dernières volontés : S'il n'y a aucune carte Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en invoque une.
    Lors de l'évolution : Met dans votre main Grand Arbre de Naterra x 1.
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Gastronomie impériale
  • Gastronomie impériale

  • Neutres
  • Or
  • -
  • Inflige 5 points de dégâts à un combattant adverse.
    Si vous avez plus de PE que l'adversaire, met dans votre main Mets épicés de Khaiza x 1. (S'il s'agit d'un tour pendant lequel aucune évolution n'est possible, vos PE sont nuls.)

  • Mets épicés de Khaiza
  • Mets épicés de Khaiza

    Token
  • Neutres
  • Or
  • -
  • Inflige 2 points de dégâts à un combattant adverse.
    Inflige 2 points de dégâts au meneur adverse si les points de vie de votre meneur sont inférieurs à ceux du meneur adverse.

  • Shiva
  • Shiva
  • Shiva

  • Neutres
  • Légendaire
  • -
  • Gardien.
    Fanfare : Votre meneur prend l'habileté suivante pour le restant de la bataille : À la fin de votre tour, s'il s'agit de votre 6e, 9e ou 12e tour, restaure la vie de votre meneur de 2 points. S'il s'agit de votre 7e, 10e ou 13e tour, donne +1/+0 à tous vos combattants. S'il s'agit de votre 8e, 11e ou 14e tour, inflige 4 points de dégâts au meneur adverse. Cet effet ne peut pas être combiné en jouant une autre carte Shiva.
  • Gardien.