World Uprooted est la 15e extension de Shadowverse. 99 cartes, incluant 2 cartes meneurs, sortiront d'abord fin mars. Ensuite, des cartes supplémentaires seront ajoutées à l'extension dans le courant du mois de mai.

Une nouvelle habileté fait son apparition dans cette nouvelle extension : Fusion. Une carte de votre main possédant Fusion peut être renforcée en faisant fusionner d'autres cartes avec elle.

En outre, nous avons décidé de donner un nom à deux habiletés récurrentes de l'appartenance Vampiriques : « Soif insatiable » et « Frénésie ».
Soif insatiable s'active lorsque vous avez fait passer 2 cartes ou plus de votre deck à votre main pendant le tour. Les cartes piochées sont aussi considérées comme telles.
Frénésie s'active lorsque votre meneur a subi 7 points de dégâts ou plus durant vos tours pendant la bataille.

Cette nouvelle extension vous plonge dans l'univers de l'Histoire « Invasion of the Worldreaver ». Belphomet, l'ancien monarque maintenant à la conquête d'autres contrées, traverse les dimensions pour arriver sur la terre de Naterra. Alors qu'il met à exécution son plan de domination totale, la guerre ultime opposant la nature aux machines s'apprête à connaître un dénouement fatidique...

Résiste corps et âme, ton instinct sauvage triomphera !
Les statistiques et habiletés des cartes peuvent faire l'objet de modifications.

Éveil de Gaïa

Éveil de Gaïa

Légendaire

Damien, bras spiraloïde

Damien, bras spiraloïde

Légendaire

Elfe à l'éventail d'acier

Elfe à l'éventail d'acier

Or

Résolution partagée

Résolution partagée

Or

Elfe au boomerang mécanique

Elfe au boomerang mécanique

Argent

Manieur d'hachereau

Manieur d'hachereau

Argent

Stèle féérique

Stèle féérique

Argent

État-major féerique

État-major féerique

Bronze

Esprit verdoyant

Esprit verdoyant

Bronze

Scarabée d'acier

Scarabée d'acier

Bronze

Cavalcade sylvestre

Cavalcade sylvestre

Bronze

Patrick, guerrier rhinocéros

Patrick, guerrier rhinocéros

Légendaire

Grayson, épéiste expéditif

Grayson, épéiste expéditif

Légendaire

Glorieux prince

Glorieux prince

Or

Tranchante conviction

Tranchante conviction

Or

Guelte, farouche chevalier

Guelte, farouche chevalier

Argent

Panthère éclaireuse

Panthère éclaireuse

Argent

Dompteuse de Levion

Dompteuse de Levion

Argent

Transporteur mécanique

Transporteur mécanique

Bronze

Assassin exterminateur

Assassin exterminateur

Bronze

Soldat imposant

Soldat imposant

Bronze

Experte évaluatrice

Experte évaluatrice

Bronze

Daria, sorcière de l'infini

Daria, sorcière de l'infini

Légendaire

Regalore, monstre d'acier

Regalore, monstre d'acier

Légendaire

Élémentaliste tempêteuse

Élémentaliste tempêteuse

Or

Sorcellerie unificatrice

Sorcellerie unificatrice

Or

Sorcière tellurique

Sorcière tellurique

Argent

Mage des frontières

Mage des frontières

Argent

Cercle magique

Cercle magique

Argent

Divinatrice mécanique

Divinatrice mécanique

Bronze

Sorcier des glaces

Sorcier des glaces

Bronze

Golem éthéré

Golem éthéré

Bronze

Sort d'absorption

Sort d'absorption

Bronze

Lola, dragonnière incandescente

Lola, dragonnière incandescente

Légendaire

Plésiosaure déferlant

Plésiosaure déferlant

Légendaire

Dragonite aux rafales d'acier

Dragonite aux rafales d'acier

Or

Rage draconique

Rage draconique

Or

Dragon hybride

Dragon hybride

Argent

Stégosaure verdoyant

Stégosaure verdoyant

Argent

Promesse draconique

Promesse draconique

Argent

Dragonnière de premier secours

Dragonnière de premier secours

Bronze

Dragonite aux tonfas

Dragonite aux tonfas

Bronze

Ankylosaure démolisseur

Ankylosaure démolisseur

Bronze

Souffle draconique

Souffle draconique

Bronze

Gremory, petite visionnaire

Gremory, petite visionnaire

Légendaire

Star de dead metal

Star de dead metal

Légendaire

Fossoyeuse motorisée

Fossoyeuse motorisée

Or

Relation symbiotique

Relation symbiotique

Or

Médium bestial

Médium bestial

Argent

Faucheur aux trois lames

Faucheur aux trois lames

Argent

Commandement fatal

Commandement fatal

Argent

Danse spectrale

Danse spectrale

Bronze

Commandeur des esprits

Commandeur des esprits

Bronze

Nécromancier régénérateur

Nécromancier régénérateur

Bronze

Assaut spectral

Assaut spectral

Bronze

Neréa, impératrice monstrueuse

Neréa, impératrice monstrueuse

Légendaire

Noin, vampire de l'aube

Noin, vampire de l'aube

Légendaire

Infirmière mécanique

Infirmière mécanique

Or

Valse pourpre

Valse pourpre

Or

Vampire de la nuit

Vampire de la nuit

Argent

Lancier démoniaque

Lancier démoniaque

Argent

Promesse diabolique

Promesse diabolique

Argent

Pacte vampirique

Pacte vampirique

Bronze

Berserker sanguinolent

Berserker sanguinolent

Bronze

Ogre solitaire

Ogre solitaire

Bronze

Maudite fulguration

Maudite fulguration

Bronze

Justy, sainte Al-mi'raj

Justy, sainte Al-mi'raj

Légendaire

Ivyl aux doigts mécaniques

Ivyl aux doigts mécaniques

Légendaire

Moine au fouet mécanique

Moine au fouet mécanique

Or

Vœu caressant

Vœu caressant

Or

Dévote lumineuse

Dévote lumineuse

Argent

Myothrope opalescent

Myothrope opalescent

Argent

Long pèlerinage

Long pèlerinage

Argent

Nonne du soleil

Nonne du soleil

Bronze

Porte-étendard ailé

Porte-étendard ailé

Bronze

Oiseau bénisseur

Oiseau bénisseur

Bronze

Jugement impartial

Jugement impartial

Bronze

Laramia, machine supersonique

Laramia, machine supersonique

Légendaire

Belphomet, envahisseur suprême

Belphomet, envahisseur suprême

Légendaire

Guerrier à la foreuse d'acier

Guerrier à la foreuse d'acier

Or

Révolte contre le destin

Révolte contre le destin

Or

Officière au chakram

Officière au chakram

Argent

Accordeur de dispositif

Accordeur de dispositif

Argent

Marionnette bondissante

Marionnette bondissante

Argent

Utilisatrice de robotique

Utilisatrice de robotique

Bronze

Ingénieur magicien

Ingénieur magicien

Bronze

Tatou blindé

Tatou blindé

Bronze

Artefacts harmonisés

Artefacts harmonisés

Bronze

Gabriel, archange de l'Oracle

Gabriel, archange de l'Oracle

Légendaire

Dieu de la terre et de l'acier

Dieu de la terre et de l'acier

Légendaire

Ange dyadique

Ange dyadique

Or

Déflagration démoniaque

Déflagration démoniaque

Or

Rhapsode de l'amour

Rhapsode de l'amour

Argent

Mêlée de gobelins

Mêlée de gobelins

Argent

Chasseuse de trésors

Chasseuse de trésors

Bronze

Peintre improvisé

Peintre improvisé

Bronze

Déduction fatale

Déduction fatale

Bronze

  • État-major féerique
  • État-major féerique
  • État-major féerique

  • Sylvestres
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Met dans votre main Fée x 2. Inflige à un combattant adverse autant de point(s) de dégâts qu'il y a de Fée dans votre main.
  • Fée
  • Fée
  • Fée

    Token
  • Sylvestres
  • Bronze
  • -
  • Esprit verdoyant
  • Esprit verdoyant
  • Esprit verdoyant

  • Sylvestres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : Additionne au nombre de cartes que vous avez jouées pendant ce tour le nombre de cartes Nature se trouvant sur votre plateau de jeu.
  • Scarabée d'acier
  • Scarabée d'acier
  • Scarabée d'acier

  • Sylvestres
  • Bronze
  • Machine
  • Ruée.
    Pugilat : Si au moins un combattant Machine (hormis lui-même) se trouve sur votre plateau de jeu, se donne +1/+1.
    Fanfare : Si vous avez joué au moins 4 cartes (hormis celle-ci) durant ce tour, invoque Scarabée d'acier x 1.
  • Ruée.
    Pugilat : Si au moins un combattant Machine (hormis lui-même) se trouve sur votre plateau de jeu, se donne +1/+1.
  • Cavalcade sylvestre
  • Cavalcade sylvestre

  • Sylvestres
  • Bronze
  • -
  • Donne à un de vos combattants +1/+1, Ruée et l'habileté suivante : Lorsque ce combattant attaque un combattant adverse, lui inflige au préalable autant de dégâts que ses propres points d'attaque.

  • Elfe au boomerang mécanique
  • Elfe au boomerang mécanique
  • Elfe au boomerang mécanique

  • Sylvestres
  • Argent
  • Machine
  • Dernières volontés : Au début de votre prochain tour, fait passer de votre deck à votre main une carte Machine (pris au hasard) de coût PP le plus bas.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Manieur d'hachereau
  • Manieur d'hachereau
  • Manieur d'hachereau

  • Sylvestres
  • Argent
  • -
  • Fanfare : Inflige 3 points de dégâts au meneur adverse et à un combattant adverse (pris au hasard).
  • Stèle féérique
  • Stèle féérique

  • Sylvestres
  • Argent
  • -
  • Compte à rebours (3)
    À la fin de votre tour, donne +1/+1 à toutes vos cartes Fée.
    Fanfare : Invoque Fée x 2.

  • Fée
  • Fée
  • Fée

    Token
  • Sylvestres
  • Bronze
  • -
  • Elfe à l'éventail d'acier
  • Elfe à l'éventail d'acier
  • Elfe à l'éventail d'acier

  • Sylvestres
  • Or
  • Machine
  • Fanfare : Fait passer de votre deck à votre main une carte Machine (hormis Elfe à l'éventail d'acier et prise au hasard).
  • Lors de l'évolution : Fait passer de votre deck à votre main une carte Machine (hormis Elfe à l'éventail d'acier et prise au hasard).
  • Résolution partagée
  • Résolution partagée

  • Sylvestres
  • Or
  • -
  • Choix - Joue cette carte en utilisant le même nombre de points PP que son coût PP après l'avoir transformée en Arisa, guide salutaire ou Câlin de Ladica.
    Si vous avez déjà joué au moins 2 cartes (hormis celle-ci) durant ce tour, invoque à la place Fée x 2. Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard).

  • Arisa, guide salutaire
  • Arisa, guide salutaire

    Token
  • Sylvestres
  • Or
  • -
  • Invoque Fée x 2.

  • Câlin de Ladica
  • Câlin de Ladica

    Token
  • Sylvestres
  • Or
  • -
  • Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard).

  • Fée
  • Fée
  • Fée

    Token
  • Sylvestres
  • Bronze
  • -
  • Éveil de Gaïa
  • Éveil de Gaïa
  • Éveil de Gaïa

  • Sylvestres
  • Légendaire
  • Nature
  • À la fin de votre tour, si vous avez joué au moins 4 cartes durant ce tour, soustrait 4 points au coût PP de cette carte si elle se trouve dans votre main.
    Fanfare : Si vous avez déjà joué au moins 4 cartes durant ce tour (hormis celle-ci), détruit 4 combattants adverses (pris au hasard).
  • Damien, bras spiraloïde
  • Damien, bras spiraloïde
  • Damien, bras spiraloïde

  • Sylvestres
  • Légendaire
  • Machine
  • Lorsque ce combattant attaque, inflige au meneur adverse et à tous les combattants adverses autant de dégâts qu'il y a de combattant(s) Machine sur votre plateau de jeu.
    Fanfare : Si vous avez joué au moins une carte Machine (hormis celle-ci) durant ce tour, prend Première ligne.
  • Lorsque ce combattant attaque, inflige au meneur adverse et à tous les combattants adverses autant de dégâts qu'il y a de combattant(s) Machine sur votre plateau de jeu.
  • Transporteur mécanique
  • Transporteur mécanique
  • Transporteur mécanique

  • Royaux
  • Bronze
  • Sol. & Mach.
  • Fanfare : S'il y a au moins 3 cartes Soldat dans votre main (hormis celle-ci), se donne +2/+0 et prend Ruée. S'il y a au moins 3 cartes Machine dans votre main, pioche 1 carte.
  • Assassin exterminateur
  • Assassin exterminateur
  • Assassin exterminateur

  • Royaux
  • Bronze
  • Soldat
  • Embuscade.
    Exécution.
    Fanfare : Augmentation (5) : Se donne +0/+4.
  • Embuscade.
    Exécution.
  • Soldat imposant
  • Soldat imposant
  • Soldat imposant

  • Royaux
  • Bronze
  • Soldat
  • Gardien.
    Accélération (2) : Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse.
    Fanfare : Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse.
  • Gardien.
  • Experte évaluatrice
  • Experte évaluatrice

  • Royaux
  • Bronze
  • -
  • Met dans votre main Coupe en or x 1 et Parure d'or x 1.
    Recouvre 1 point PE.

  • Coupe en or
  • Coupe en or

    Token
  • Royaux
  • Bronze
  • Trésor
  • Restaure la vie d'un de vos combattants ou de votre meneur de 2 points.

  • Parure d'or
  • Parure d'or

    Token
  • Royaux
  • Bronze
  • Trésor
  • Donne +1/+1 à un de vos combattants.

  • Guelte, farouche chevalier
  • Guelte, farouche chevalier
  • Guelte, farouche chevalier

  • Royaux
  • Argent
  • Soldat
  • Fanfare : Si une carte Commandant se trouve sur votre plateau de jeu, prend Ruée.
    Dernières volontés : Au début de votre prochain tour, fait passer de votre deck à votre main une carte Commandant (prise au hasard).
  • Dernières volontés : Au début de votre prochain tour, fait passer de votre deck à votre main une carte Commandant (prise au hasard).
  • Panthère éclaireuse
  • Panthère éclaireuse
  • Panthère éclaireuse

  • Royaux
  • Argent
  • Sol. & Nat.
  • Fanfare : Restaure 1 de vos points PP.
    Augmentation (8) : Restaure à la place 7 de vos points PP. Se donne +3/+3.
  • Dompteuse de Levion
  • Dompteuse de Levion
  • Dompteuse de Levion

  • Royaux
  • Argent
  • Levion
  • Fanfare : Augmentation (6) : Invoque Tigre blanc x 2. Transforme ces derniers en combattant Levion.
  • Lors de l'évolution : Invoque Tigre blanc x 1. Transforme ce dernier en combattant Levion.
  • Tigre blanc
  • Tigre blanc
  • Tigre blanc

  • Ecclésiastiques
  • Bronze
  • -
  • Gardien.
    Ne peut pas être atteint par les sorts adverses visant une carte spécifique ou par des effets adverses.
  • Gardien.
    Ne peut pas être atteint par les sorts adverses visant une carte spécifique ou par des effets adverses.
  • Glorieux prince
  • Glorieux prince
  • Glorieux prince

  • Royaux
  • Or
  • Commandant
  • Fanfare : Donne +0/+1 à un de vos combattants Soldat.
  • Lors de l'évolution : Donne +1/+1 à tous les combattants Soldat se trouvant dans votre deck.
  • Tranchante conviction
  • Tranchante conviction

  • Royaux
  • Or
  • -
  • Choix - Joue cette carte en utilisant le même nombre de points PP que son coût PP après l'avoir transformée en Erika, escrimeuse aguerrie, Tranchant de Mistolina ou Injonction de Bayleon.
    Augmentation (6) : Invoque à la place Lame-Agile x 2. Inflige 5 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). Donne +1/+1 à tous vos combattants.

  • Erika, escrimeuse aguerrie
  • Erika, escrimeuse aguerrie

    Token
  • Royaux
  • Or
  • -
  • Invoque Lame-Agile x 2.

  • Tranchant de Mistolina
  • Tranchant de Mistolina

    Token
  • Royaux
  • Or
  • -
  • Inflige 5 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard).

  • Injonction de Bayleon
  • Injonction de Bayleon

    Token
  • Royaux
  • Or
  • -
  • Donne +1/+1 à tous vos combattants.

  • Lame-Agile
  • Lame-Agile
  • Lame-Agile

  • Royaux
  • Bronze
  • Soldat
  • Première ligne.
  • Première ligne.
  • Patrick, guerrier rhinocéros
  • Patrick, guerrier rhinocéros
  • Patrick, guerrier rhinocéros

  • Royaux
  • Légendaire
  • Sol. & Nat.
  • Cristallisation (1) : Compte à rebours (1)
    Fanfare : Met dans votre main Grand Arbre de Naterra x 1.
    Dernières volontés : S'il s'agit de votre tour, fait passer de votre deck à votre main une carte Nature (prise au hasard) de coût PP le plus haut mais inférieur à X. X est égal au nombre de vos points PP restants.

    Gardien.
    Fanfare : S'il n'y a aucun autre combattant sur votre plateau de jeu, restaure 6 de vos points PP.
  • Gardien.
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Grayson, épéiste expéditif
  • Grayson, épéiste expéditif
  • Grayson, épéiste expéditif

  • Royaux
  • Légendaire
  • Cdt. & Mach.
  • Pendant votre tour, lorsque cette carte passe de votre deck à votre main, elle est dévoilée au meneur adverse et votre meneur prend l'habileté suivante jusqu'à la fin du tour : Donne +1/+0 et Ruée à chaque combattant Machine allié apparaissant sur votre plateau de jeu.
    Ruée.
    Fanfare : Votre meneur prend l'habileté suivante pour le restant de la bataille : Pendant votre tour, lorsqu'un de vos combattants Machine attaque un combattant adverse, inflige 1 point de dégâts au meneur adverse. Cet effet ne peut pas être combiné en jouant une autre carte Grayson, épéiste expéditif.
  • Ruée.
  • Divinatrice mécanique
  • Divinatrice mécanique
  • Divinatrice mécanique

  • Ésotériques
  • Bronze
  • Machine
  • Fanfare : Met dans votre main Mode réparation x 1.
  • Lors de l'évolution : Fait passer à 0 le coût PP d'une carte Mode réparation (prises au hasard) de votre main.
  • Mode réparation
  • Mode réparation

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Machine
  • Restaure la vie de votre meneur ou d'un de vos combattants d'1 point.
    Si ce dernier est un combattant Machine, restaure à la place sa vie de 3 points.

  • Sorcier des glaces
  • Sorcier des glaces
  • Sorcier des glaces

  • Ésotériques
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins une amulette sur votre plateau de jeu, en fait revenir une dans votre main et transforme un combattant adverse aux points d'attaque les plus élevés en Bonhomme de neige. Si plusieurs combattants ont le même nombre de points d'attaque, un seul est choisi au hasard.
  • Bonhomme de neige
  • Bonhomme de neige
  • Bonhomme de neige

    Token
  • Ésotériques
  • Bronze
  • -
  • Golem éthéré
  • Golem éthéré
  • Golem éthéré

  • Ésotériques
  • Bronze
  • -
  • Cristallisation (2) : Symbole tellurique.
    Fanfare : Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse.

    Fanfare : Inflige 6 points de dégâts à un combattant adverse.
  • Sort d'absorption
  • Sort d'absorption

  • Ésotériques
  • Bronze
  • -
  • Bannit un combattant adverse dont les points de vie sont de 2 ou moins. S'il y a 20 cartes ou moins dans votre deck, bannit à la place un combattant adverse (quels que soient ses points de vie).
    Pioche 1 carte.

  • Sorcière tellurique
  • Sorcière tellurique
  • Sorcière tellurique

  • Ésotériques
  • Argent
  • Nature
  • Fanfare : Pioche autant de cartes qu'il y a d'amulettes sur votre plateau de jeu.
  • Mage des frontières
  • Mage des frontières
  • Mage des frontières

  • Ésotériques
  • Argent
  • -
  • Fanfare : Met dans votre main Poussière enchantée.
  • Lors de l'évolution : Rites telluriques : Inflige 2 points de dégâts à tous les combattants adverses.
    Rites telluriques (2) :Inflige à la place 4 points de dégâts.
  • Poussière enchantée
  • Poussière enchantée

    Token
  • Ésotériques
  • Bronze
  • Symbole tellurique
  • Cette amulette Symbole tellurique peut être utilisée pour activer les effets de Rites telluriques.

  • Cercle magique
  • Cercle magique

  • Ésotériques
  • Argent
  • Symbole tellurique
  • Dernières volontés : S'il y a 20 cartes ou moins dans votre deck, invoque Golem gardien x 1.

  • Golem gardien
  • Golem gardien
  • Golem gardien

    Token
  • Ésotériques
  • Bronze
  • -
  • Gardien.
  • Gardien.
  • Élémentaliste tempêteuse
  • Élémentaliste tempêteuse
  • Élémentaliste tempêteuse

  • Ésotériques
  • Or
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins une amulette sur votre plateau de jeu, en fait revenir une dans votre main et restaure la vie de votre meneur de 2 points.
  • Lors de l'évolution : Fait revenir une de vos amulettes dans votre main. Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse. (Cette habileté ne s'active que s'il y a au moins une carte sur votre plateau de jeu et une sur le plateau de jeu adverse pouvant toutes deux être sélectionnées (visées).)
  • Sorcellerie unificatrice
  • Sorcellerie unificatrice

  • Ésotériques
  • Or
  • -
  • Choix - Joue cette carte en utilisant le même nombre de points PP que son coût PP après l'avoir transformée en Psalmodies d'Isabelle ou Révolte de Tetra.
    Si vous avez activé la Résonance de cette carte au moins 5 fois, fait à la place passer de votre deck à votre main un combattant Ésotériques (pris au hasard). Votre meneur prend l'habileté suivante jusqu'à la fin du tour : À chaque fois que vous jouez une carte Machine, pioche 1 carte.

  • Psalmodies d'Isabelle
  • Psalmodies d'Isabelle

    Token
  • Ésotériques
  • Or
  • -
  • Fait passer de votre deck à votre main un combattant Ésotériques (pris au hasard).

  • Révolte de Tetra
  • Révolte de Tetra

    Token
  • Ésotériques
  • Or
  • -
  • Votre meneur prend l'habileté suivante jusqu'à la fin du tour : À chaque fois que vous jouez une carte Machine, pioche 1 carte.

  • Daria, sorcière de l'infini
  • Daria, sorcière de l'infini
  • Daria, sorcière de l'infini

  • Ésotériques
  • Légendaire
  • -
  • Résonance : Soustrait 1 point au coût PP de cette carte.
    Fanfare : Tire des cartes jusqu'à ce que votre main contienne 9 cartes ou que vous tiriez une carte sans Résonance. Active 3 fois la Résonance de toutes les cartes tirées.
  • Regalore, monstre d'acier
  • Regalore, monstre d'acier
  • Regalore, monstre d'acier

  • Ésotériques
  • Légendaire
  • Machine
  • Fusion : Carte Machine.
    Soustrait 2 points au coût PP de cette carte pour chaque carte fusionnée avec celle-ci.

    Gardien.
    Fanfare : Fait revenir dans votre main tous vos combattants Machine (hormis Regalore, monstre d'acier). Invoque autant de Machine de production que le nombre de cartes qui ont quitté le plateau de jeu dû à l'effet de cette habileté. Donne Ruée et +X/+X à chaque Machine de production alliée. X est égal à la moitié du nombre de carte(s) ayant fusionné avec celle-ci (arrondi au chiffre supérieur).
  • Gardien.
  • Machine de production
  • Machine de production
  • Machine de production

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Machine
  • Dragonnière de premier secours
  • Dragonnière de premier secours
  • Dragonnière de premier secours

  • Draconiques
  • Bronze
  • -
  • Lorsque cette carte est défaussée depuis votre main par une habileté ou un effet, restaure la vie de votre meneur de 3 points.
    À la fin de votre tour, restaure la vie de votre meneur de 3 points.
  • À la fin de votre tour, restaure la vie de votre meneur de 3 points.
  • Dragonite aux tonfas
  • Dragonite aux tonfas
  • Dragonite aux tonfas

  • Draconiques
  • Bronze
  • Machine
  • Cristallisation (1) : Compte à rebours (3)
    À la fin de votre tour, met dans votre main Machine de production x 1.

    Fanfare : Invoque Machine de production x 3.
  • Machine de production
  • Machine de production
  • Machine de production

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Machine
  • Ankylosaure démolisseur
  • Ankylosaure démolisseur
  • Ankylosaure démolisseur

  • Draconiques
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : Défausse 1 carte de votre main. Inflige 1 point de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). Si la carte défaussée est une carte Nature, inflige en plus 1 point de dégâts au meneur adverse.
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.
  • Dernières volontés : Pioche 1 carte.
  • Souffle draconique
  • Souffle draconique

  • Draconiques
  • Bronze
  • -
  • Lorsque cette carte est défaussée depuis votre main par une habileté ou un effet, pioche 1 carte.
    Inflige 6 points de dégâts à un combattant adverse.

  • Dragon hybride
  • Dragon hybride
  • Dragon hybride

  • Draconiques
  • Argent
  • Machine
  • Fanfare : Inflige 2 points de dégâts au meneur adverse. Donne +2/+0 à un de vos combattants Machine (hormis lui-même).
  • Stégosaure verdoyant
  • Stégosaure verdoyant
  • Stégosaure verdoyant

  • Draconiques
  • Argent
  • Nature
  • Ruée.
    Fanfare : Défausse 1 carte de votre main. Si la carte défaussée est une carte Nature, prend Gardien.
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.
  • Ruée.
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.
  • Promesse draconique
  • Promesse draconique

  • Draconiques
  • Argent
  • -
  • Défausse 1 carte de votre main.
    Pioche 1 carte. Si vous avez activé Furie, pioche à la place 2 cartes.

  • Dragonite aux rafales d'acier
  • Dragonite aux rafales d'acier
  • Dragonite aux rafales d'acier

  • Draconiques
  • Or
  • Machine
  • Fanfare : Met dans votre main Machine de production x 1 et fait passer son coût PP à 0. Si vous avez activé Furie, met à la place dans votre main Machine de production x 3.
  • Lors de l'évolution : Fait évoluer un de vos combattants Machine. Les habiletés liées à l'évolution ne s'activent pas pour ce combattant.
  • Machine de production
  • Machine de production
  • Machine de production

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Machine
  • Rage draconique
  • Rage draconique

  • Draconiques
  • Or
  • -
  • Choix - Joue cette carte en utilisant le même nombre de points PP que son coût PP après l'avoir transformée en Cri de Rowen ou Crocs de Valdain.
    Lorsque vous jouez cette carte, si vous avez activé Furie, ajoute à la place 1 à votre nombre maximal de PP. Détruit un combattant adverse (pris au hasard).

  • Cri de Rowen
  • Cri de Rowen

    Token
  • Draconiques
  • Or
  • -
  • Ajoute 1 à votre nombre maximal de PP.

  • Crocs de Valdain
  • Crocs de Valdain

    Token
  • Draconiques
  • Or
  • -
  • Détruit un combattant adverse (pris au hasard).

  • Lola, dragonnière incandescente
  • Lola, dragonnière incandescente
  • Lola, dragonnière incandescente

  • Draconiques
  • Légendaire
  • Machine
  • Fanfare : S'il y a au moins 2 cartes Machine dans votre main, prend Exécution et Gardien.
    Augmentation (7) : Se donne +2/+2 et prend Première ligne. S'il y a 1 ou 2 combattants adverses, inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). Répète cette action 2 fois. S'il y en a 3 ou plus, Inflige 2 points de dégâts à tous les combattants adverses.
  • Plésiosaure déferlant
  • Plésiosaure déferlant
  • Plésiosaure déferlant

  • Draconiques
  • Légendaire
  • Nature
  • Fanfare : Votre meneur prend l'habileté suivante pour le restant de la bataille : Lorsque vous défaussez une ou plusieurs cartes, inflige 2 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard) et 1 point de dégâts au meneur adverse. Cet effet ne peut pas être combiné en jouant une autre carte Plésiosaure déferlant.
    Fanfare : Si votre nombre maximal de PP est de 10, ce combattant peut évoluer sans utiliser de PE. (Un seul combattant peut évoluer par tour.)
  • Lors de l'évolution : Défausse 1 carte de votre main. Pioche 2 cartes. Si la carte défaussée est une carte Nature, restaure en plus la vie de votre meneur de 2 points.
  • Danse spectrale
  • Danse spectrale
  • Danse spectrale

  • Nécromanciers
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Invoque Fantôme x 1. Donne +1/+0 à chaque Fantôme allié.
    Augmentation (8) : Invoque à la place Fantôme x 3.
  • Fantôme
  • Fantôme
  • Fantôme

    Token
  • Nécromanciers
  • Bronze
  • -
  • Première ligne.
    Ce combattant est banni lorsqu'il quitte le plateau de jeu ou à la fin de votre tour.
  • Première ligne.
    Ce combattant est banni lorsqu'il quitte le plateau de jeu ou à la fin de votre tour.
  • Commandeur des esprits
  • Commandeur des esprits
  • Commandeur des esprits

  • Nécromanciers
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : Invoque Nécrobébêtes x 1.
    Augmentation (6) : Invoque à la place Nécrobébêtes x 2.
  • Nécrobébêtes
  • Nécrobébêtes
  • Nécrobébêtes

    Token
  • Nécromanciers
  • Légendaire
  • Nature
  • Ruée.
    Dernières volontés : Active un des trois effets suivants (pris au hasard) :
    - Met dans votre main Grand Arbre de Naterra x 1.
    - Donne +1/+1 à un de vos combattants (pris au hasard).
    - Inflige 1 point de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard).
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Nécromancier régénérateur
  • Nécromancier régénérateur
  • Nécromancier régénérateur

  • Nécromanciers
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Si vous avez activé Procession, active Réanimation (5).
  • Assaut spectral
  • Assaut spectral

  • Nécromanciers
  • Bronze
  • -
  • Inflige 3 points de dégâts à 1 combattant adverse.
    Met dans votre main Fantôme x 1.

  • Fantôme
  • Fantôme
  • Fantôme

    Token
  • Nécromanciers
  • Bronze
  • -
  • Première ligne.
    Ce combattant est banni lorsqu'il quitte le plateau de jeu ou à la fin de votre tour.
  • Première ligne.
    Ce combattant est banni lorsqu'il quitte le plateau de jeu ou à la fin de votre tour.
  • Médium bestial
  • Médium bestial
  • Médium bestial

  • Nécromanciers
  • Argent
  • Nature
  • Dernières volontés : Met dans votre main Grand Arbre de Naterra et fait passer à 0 son coût PP.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Faucheur aux trois lames
  • Faucheur aux trois lames
  • Faucheur aux trois lames

  • Nécromanciers
  • Argent
  • -
  • Fanfare : Augmente la défausse de 2.
    Augmentation (6) : Détruit un combattant adverse.
  • Commandement fatal
  • Commandement fatal

  • Nécromanciers
  • Argent
  • -
  • Réanimation (10).
    Donne Ruée et l'habileté suivante au combattant réanimé : Au début de votre tour, bannit ce combattant.

  • Fossoyeuse motorisée
  • Fossoyeuse motorisée
  • Fossoyeuse motorisée

  • Nécromanciers
  • Or
  • Machine
  • Lorsqu'une habileté fait apparaître ce combattant sur le plateau de jeu, ce dernier se donne +X/+X et prend Ruée. X est égal au nombre de combattants Machine (hormis celui-ci) se trouvant sur votre plateau de jeu.
    Exécution.
  • Lors de l'évolution : Invoque Machine de production x 4.
    Exécution.
  • Machine de production
  • Machine de production
  • Machine de production

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Machine
  • Relation symbiotique
  • Relation symbiotique

  • Nécromanciers
  • Or
  • -
  • Choix - Joue cette carte en utilisant le même nombre de points PP que son coût PP après l'avoir transformée en Détermination de Luna ou Dévouement d'Ennéa.
    Nécromancie (4) : Active à la place Réanimation (4), Réanimation (2), Réanimation (1) et restaure la vie de votre meneur de 4 points. Met dans votre main Bonheur fugitif x 1.

  • Détermination de Luna
  • Détermination de Luna

    Token
  • Nécromanciers
  • Or
  • -
  • Réanimation (4).
    Réanimation (2).
    Réanimation (1).

  • Dévouement d'Ennéa
  • Dévouement d'Ennéa

    Token
  • Nécromanciers
  • Or
  • -
  • Restaure la vie de votre meneur de 4 points. Met dans votre main Bonheur fugitif x 1.

  • Bonheur fugitif
  • Bonheur fugitif

    Token
  • Nécromanciers
  • Légendaire
  • Machine
  • Jusqu'au début de votre prochain tour, votre meneur ne peut subir plus de 5 points de dégâts à la fois.
    Augmentation (9) : Fait passer de votre deck à votre plateau de jeu 4 combattants Machine de noms différents (hormis Ennéa, résistante indigo et pris au hasard).

  • Gremory, petite visionnaire
  • Gremory, petite visionnaire
  • Gremory, petite visionnaire

  • Nécromanciers
  • Légendaire
  • -
  • Invocation spontanée : Au début de votre tour, si votre défausse est plus élevée que le nombre de cartes dans votre deck, fait passer de votre deck à votre plateau de jeu une de vos cartes Gremory, petite visionnaire.
    Lorsque ce combattant arrive sur le plateau de jeu, si votre défausse est plus élevée que le nombre de cartes dans votre deck, votre meneur prend l'habileté suivante pour le restant de la bataille : Pendant votre tour et ce une fois par tour, lorsque vous activez la Nécromancie d'une carte, votre défausse augmente de X et vos PP sont restaurés de X point(s). X est égal à la valeur de la Nécromancie de la carte en question. Cet effet ne peut pas être combiné en jouant une autre carte Gremory, petite visionnaire.
    Gardien.
  • Gardien.
  • Star de dead metal
  • Star de dead metal
  • Star de dead metal

  • Nécromanciers
  • Légendaire
  • Machine
  • Accélération (3) : Invoque Machine de production x 3. Met dans votre deck une carte Star de dead metal sans Accélération et de coût PP 9.
    Première ligne.
    Gardien.
    Dernières volontés : Réanimation (8).
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Machine de production
  • Machine de production
  • Machine de production

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Machine
  • Pacte vampirique
  • Pacte vampirique
  • Pacte vampirique

  • Vampiriques
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Inflige 1 point de dégâts à votre meneur.
    Dernières volontés : Au début de votre prochain tour, pioche 1 carte.
  • Dernières volontés : Au début de votre prochain tour, pioche 1 carte.
  • Berserker sanguinolent
  • Berserker sanguinolent
  • Berserker sanguinolent

  • Vampiriques
  • Bronze
  • -
  • Ruée.
    Fanfare : Si vous avez joué au moins 1 carte Berserker sanguinolent (hormis celle-ci) durant la bataille, prend Première ligne.
  • Ruée.
  • Ogre solitaire
  • Ogre solitaire
  • Ogre solitaire

  • Vampiriques
  • Bronze
  • -
  • Exécution.
    Dernières volontés : Au début de votre prochain tour, pioche 2 cartes.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Maudite fulguration
  • Maudite fulguration

  • Vampiriques
  • Bronze
  • -
  • Inflige 4 points de dégâts à un combattant adverse. Invoque Vampire à lame maudite x 1.
    Si vous avez activé Vengeance, donne +1/+1 à tous vos combattants.

  • Vampire à lame maudite
  • Vampire à lame maudite
  • Vampire à lame maudite

  • Vampiriques
  • Argent
  • -
  • Fanfare : Se donne +1/+1 si vous avez activé Vengeance.
  • Vampire de la nuit
  • Vampire de la nuit
  • Vampire de la nuit

  • Vampiriques
  • Argent
  • -
  • Fanfare : Détruit un combattant adverse ou une amulette adverse. Si vous n'avez pas activé Frénésie, inflige 2 points de dégâts à votre meneur. Si vous avez activé Frénésie, restaure la vie de votre meneur de 4 points.
  • Lancier démoniaque
  • Lancier démoniaque
  • Lancier démoniaque

  • Vampiriques
  • Argent
  • -
  • Fanfare : Si vous avez activé Soif insatiable, prend Première ligne.
  • Promesse diabolique
  • Promesse diabolique

  • Vampiriques
  • Argent
  • -
  • Détruit un combattant adverse.
    Si vous n'avez pas activé Vengeance, inflige X point(s) de dégâts à votre meneur. X est égal au nombre de points d'attaque du combattant détruit. Si vous avez activé Vengeance, inflige 1 point de dégâts au meneur adverse.

  • Infirmière mécanique
  • Infirmière mécanique
  • Infirmière mécanique

  • Vampiriques
  • Or
  • Machine
  • Fanfare : Si au moins 10 de vos combattants Machine ont été détruits durant la bataille, recouvre 1 point PE.
  • Lors de l'évolution : S'il y a au moins 2 cartes Machine dans votre main, votre meneur prend l'habileté suivante pour le restant de la bataille : À la fin du tour adverse, invoque Machine de production x 1. Cet effet ne peut pas être combiné en jouant une autre carte Infirmière mécanique.
  • Machine de production
  • Machine de production
  • Machine de production

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Machine
  • Valse pourpre
  • Valse pourpre

  • Vampiriques
  • Or
  • -
  • Choix - Joue cette carte en utilisant le même nombre de points PP que son coût PP après l'avoir transformée en Esprit belliqueux d'Urias ou Résolution de Mono.
    Si vous avez activé Vengeance, inflige à la place 3 points de dégâts au meneur adverse. Recouvre 1 point PE.

  • Esprit belliqueux d'Urias
  • Esprit belliqueux d'Urias

    Token
  • Vampiriques
  • Or
  • -
  • Inflige 3 points de dégâts au meneur adverse.

  • Résolution de Mono
  • Résolution de Mono

    Token
  • Vampiriques
  • Or
  • -
  • Recouvre 1 point PE.

  • Neréa, impératrice monstrueuse
  • Neréa, impératrice monstrueuse
  • Neréa, impératrice monstrueuse

  • Vampiriques
  • Légendaire
  • -
  • Fanfare : Invoque Béhémoth x 1. Donne Gardien à ce dernier. Si vous avez activé Soif insatiable, ce combattant évolue.
  • Lorsque ce combattant attaque un combattant adverse, donne -2/-2 à tous les combattants adverses. (Si les points de vie maximaux du combattant tombent à 0, il est détruit.)
  • Béhémoth
  • Béhémoth
  • Béhémoth

  • Vampiriques
  • Argent
  • -
  • Pugilat : Inflige 1 point de dégâts à tous les combattants adverses.
  • Pugilat : Inflige 1 point de dégâts à tous les combattants adverses.
  • Noin, vampire de l'aube
  • Noin, vampire de l'aube
  • Noin, vampire de l'aube

  • Vampiriques
  • Légendaire
  • Machine
  • Gardien.
    Fanfare : S'il y a au moins un combattant Machine (hormis celui-ci) sur votre plateau de jeu, en détruit un et évolue.
  • Gardien.
    À la fin de votre tour, invoque Machine de production x 2.
    Si au moins 10 de vos combattants Machine ont été détruits durant la bataille, tous vos combattants Machine (hormis celui-ci) prennent +2/+2 et Gardien.
  • Machine de production
  • Machine de production
  • Machine de production

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Machine
  • Nonne du soleil
  • Nonne du soleil
  • Nonne du soleil

  • Ecclésiastiques
  • Bronze
  • -
  • Gardien.
    Fanfare : Augmentation (5) : Invoque Aria : Renarde pieuse x 1.
  • Gardien.
  • Aria : Renarde pieuse
  • Aria : Renarde pieuse

  • Ecclésiastiques
  • Bronze
  • -
  • Compte à rebours (1)
    Dernières volontés : Invoque Renard gardien x 1.

  • Porte-étendard ailé
  • Porte-étendard ailé
  • Porte-étendard ailé

  • Ecclésiastiques
  • Bronze
  • Nature
  • Cristallisation (2) : Compte à rebours (3)
    Fanfare : Si les cartes de votre main sont plus nombreuses que celles de l'adversaire (sans compter celle-ci), soustrait 1 point à la valeur du Compte à rebours de cette amulette.
    Dernières volontés : Invoque Porte-étendard ailé x 1.

    Première ligne.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Oiseau bénisseur
  • Oiseau bénisseur
  • Oiseau bénisseur

  • Ecclésiastiques
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Invoque Aria : Appel animal x 1.
    Augmentation (6) : Soustrait 3 points à la valeur du Compte à rebours de cette amulette.
  • Aria : Appel animal
  • Aria : Appel animal

  • Ecclésiastiques
  • Argent
  • -
  • Compte à rebours (3)
    Dernières volontés : Invoque Faucon sacré x 1 et Tigre de flamme sacrée x 1.

  • Jugement impartial
  • Jugement impartial

  • Ecclésiastiques
  • Bronze
  • -
  • Bannit un combattant adverse.
    Restaure la vie du meneur adverse de 5 points.

  • Dévote lumineuse
  • Dévote lumineuse
  • Dévote lumineuse

  • Ecclésiastiques
  • Argent
  • -
  • Gardien.
    Au début du tour adverse, se donne autant de fois +2/+0 qu'il y a de combattant(s) allié(s) (hormis celui-ci) possédant Gardien sur le plateau de jeu.
    Fanfare : Augmentation (8) : Invoque Dévote lumineuse x 1.
  • Gardien.
    Au début du tour adverse, se donne autant de fois +2/+0 qu'il y a de combattant(s) allié(s) (hormis celui-ci) possédant Gardien sur le plateau de jeu.
  • Myothrope opalescent
  • Myothrope opalescent
  • Myothrope opalescent

  • Ecclésiastiques
  • Argent
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins une amulette Nature sur votre plateau de jeu, se donne +1/+1.
    Fanfare : Soustrait 1 point à la valeur du Compte à rebours de toutes vos amulettes.
  • Long pèlerinage
  • Long pèlerinage

  • Ecclésiastiques
  • Argent
  • -
  • Compte à rebours (10)
    À chaque fois que l'habileté d'une de vos cartes soustrait un ou des points à la valeur du Compte à rebours de cette amulette, invoque Faucon sacré x 1
    Fanfare : S'il s'agit de votre 5e tour ou plus, met dans votre main Noble doctrine x 1. S'il s'agit de votre 10e tour ou plus, met à la place dans votre main Noble doctrine x 2.

  • Faucon sacré
  • Faucon sacré
  • Faucon sacré

    Token
  • Ecclésiastiques
  • Bronze
  • -
  • Première ligne.
  • Première ligne.
  • Noble doctrine
  • Noble doctrine

  • Ecclésiastiques
  • Bronze
  • -
  • Soustrait 2 points à la valeur du Compte à rebours d'une de vos amulettes.
    Pioche une carte.

  • Moine au fouet mécanique
  • Moine au fouet mécanique
  • Moine au fouet mécanique

  • Ecclésiastiques
  • Or
  • Machine
  • Pendant votre tour, à chaque fois qu'une habileté restaure la vie de votre meneur, d'un de vos combattants ou les deux, donne +0/+1 à tous vos combattants autres que Machine. Donne +1/+1 à tous vos combattants Machine (hormis lui-même).
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Vœu caressant
  • Vœu caressant

  • Ecclésiastiques
  • Or
  • -
  • Choix - Joue cette carte en utilisant le même nombre de points PP que son coût PP après l'avoir transformée en Prières d'Eris ou Vivacité de Meowskers.
    S'il y a au moins 2 amulettes sur votre plateau de jeu, pioche à la place 2 cartes. Invoque Meowskers, chef d'état-major x 1.

  • Prières d'Eris
  • Prières d'Eris

    Token
  • Ecclésiastiques
  • Or
  • -
  • Pioche 2 cartes.

  • Vivacité de Meowskers
  • Vivacité de Meowskers

    Token
  • Ecclésiastiques
  • Or
  • -
  • Invoque Meowskers, chef d'état-major x 1.

  • Meowskers, chef d'état-major
  • Meowskers, chef d'état-major
  • Meowskers, chef d'état-major

    Token
  • Ecclésiastiques
  • Bronze
  • Nature
  • Première ligne.
    Lorsque ce combattant attaque, inflige 1 point de dégâts au meneur adverse.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Justy, sainte Al-mi'raj
  • Justy, sainte Al-mi'raj
  • Justy, sainte Al-mi'raj

  • Ecclésiastiques
  • Légendaire
  • Nature
  • Fusion : Carte Nature.
    Lorsque vous fusionnez une ou plusieurs cartes avec celle-ci, restaure la vie de votre meneur de 1 point.

    Première ligne.
    Fanfare : Si au moins une carte a été fusionnée avec celle-ci, prend Exécution. Si au moins 2 l'ont été, prend en plus Gardien. Si au moins 3 l'ont été, prend en plus Succion.
  • Première ligne.
  • Ivyl aux doigts mécaniques
  • Ivyl aux doigts mécaniques
  • Ivyl aux doigts mécaniques

  • Ecclésiastiques
  • Légendaire
  • Machine
  • À chaque fois que vous jouez un combattant Machine, inflige 2 points de dégâts à ce dernier. Lui donne +2/+0 et Ruée.
    Fanfare : Met dans votre main Nonne aux bras d'acier x 2 et fait passer leur coût PP à 0.
  • À chaque fois que vous jouez un combattant Machine, inflige 2 points de dégâts à ce dernier. Lui donne +2/+0 et Ruée.
  • Nonne aux bras d'acier
  • Nonne aux bras d'acier
  • Nonne aux bras d'acier

  • Ecclésiastiques
  • Bronze
  • Machine
  • Gardien.
    Fanfare : Met dans votre main Mode réparation x 1.
  • Gardien.
  • Utilisatrice de robotique
  • Utilisatrice de robotique
  • Utilisatrice de robotique

  • Dimensionnels
  • Bronze
  • Machine
  • Fanfare : Met dans votre main Changement de paradigme x 1.
  • Changement de paradigme
  • Changement de paradigme

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • -
  • À chaque fois qu'un de vos combattants Artefact est détruit, soustrait 1 au coût PP de cette carte si elle se trouve dans votre main.
    Choix - Invoque Artefact protecteur, Artefact déchiqueteur ou Artefact jaillissant.

  • Artefact protecteur
  • Artefact protecteur
  • Artefact protecteur

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • Artefact
  • Exécution.
    Gardien.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Artefact déchiqueteur
  • Artefact déchiqueteur
  • Artefact déchiqueteur

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • Artefact
  • Ruée.
    Succion.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Artefact jaillissant
  • Artefact jaillissant
  • Artefact jaillissant

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • Artefact
  • Première ligne.
    Dernières volontés : Inflige 2 points de dégâts au meneur adverse.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Ingénieur magicien
  • Ingénieur magicien
  • Ingénieur magicien

  • Dimensionnels
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Choix - Invoque Artefact d'analyse ou Artefact antique.
  • Artefact d'analyse
  • Artefact d'analyse
  • Artefact d'analyse

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • Artefact
  • Dernières volontés : Pioche une carte.
  • Dernières volontés : Pioche une carte.
  • Artefact antique
  • Artefact antique
  • Artefact antique

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • Artefact
  • Ruée.
  • Ruée.
  • Tatou blindé
  • Tatou blindé
  • Tatou blindé

  • Dimensionnels
  • Bronze
  • Mach. & Nat.
  • Gardien.
    Dernières volontés : Met dans votre main Machine de production x 1 et Mode réparation x 1.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Machine de production
  • Machine de production
  • Machine de production

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Machine
  • Mode réparation
  • Mode réparation

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Machine
  • Restaure la vie de votre meneur ou d'un de vos combattants d'1 point.
    Si ce dernier est un combattant Machine, restaure à la place sa vie de 3 points.

  • Artefacts harmonisés
  • Artefacts harmonisés

  • Dimensionnels
  • Bronze
  • -
  • Choix - Met dans votre main Artefact d'analyse, Artefact de splendeur, Artefact pisteur ou Changement de paradigme.

  • Artefact d'analyse
  • Artefact d'analyse
  • Artefact d'analyse

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • Artefact
  • Dernières volontés : Pioche une carte.
  • Dernières volontés : Pioche une carte.
  • Artefact pisteur
  • Artefact pisteur
  • Artefact pisteur

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • Artefact
  • Fanfare : Invoque Artefact pisteur x 1.
  • Artefact de splendeur
  • Artefact de splendeur
  • Artefact de splendeur

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • Artefact
  • Première ligne.
    Dernières volontés : Fait passer de votre deck à votre main une carte Artefact (prise au hasard) s'il s'agit de votre tour. Pioche une carte s'il s'agit du tour adverse.
  • Première ligne.
    Dernières volontés : Fait passer de votre deck à votre main une carte Artefact (prise au hasard) s'il s'agit de votre tour. Pioche une carte s'il s'agit du tour adverse.
  • Changement de paradigme
  • Changement de paradigme

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • -
  • À chaque fois qu'un de vos combattants Artefact est détruit, soustrait 1 au coût PP de cette carte si elle se trouve dans votre main.
    Choix - Invoque Artefact protecteur, Artefact déchiqueteur ou Artefact jaillissant.

  • Artefact protecteur
  • Artefact protecteur
  • Artefact protecteur

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • Artefact
  • Exécution.
    Gardien.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Artefact déchiqueteur
  • Artefact déchiqueteur
  • Artefact déchiqueteur

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • Artefact
  • Ruée.
    Succion.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Artefact jaillissant
  • Artefact jaillissant
  • Artefact jaillissant

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • Artefact
  • Première ligne.
    Dernières volontés : Inflige 2 points de dégâts au meneur adverse.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Officière au chakram
  • Officière au chakram
  • Officière au chakram

  • Dimensionnels
  • Argent
  • Machine
  • Accélération (3) : Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse. Met dans votre main Changement de paradigme x 1.
    Fanfare : Choix - Invoque Artefact de splendeur ou Artefact Prime.
  • Changement de paradigme
  • Changement de paradigme

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • -
  • À chaque fois qu'un de vos combattants Artefact est détruit, soustrait 1 au coût PP de cette carte si elle se trouve dans votre main.
    Choix - Invoque Artefact protecteur, Artefact déchiqueteur ou Artefact jaillissant.

  • Artefact protecteur
  • Artefact protecteur
  • Artefact protecteur

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • Artefact
  • Exécution.
    Gardien.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Artefact déchiqueteur
  • Artefact déchiqueteur
  • Artefact déchiqueteur

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • Artefact
  • Ruée.
    Succion.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Artefact jaillissant
  • Artefact jaillissant
  • Artefact jaillissant

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • Artefact
  • Première ligne.
    Dernières volontés : Inflige 2 points de dégâts au meneur adverse.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Artefact de splendeur
  • Artefact de splendeur
  • Artefact de splendeur

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • Artefact
  • Première ligne.
    Dernières volontés : Fait passer de votre deck à votre main une carte Artefact (prise au hasard) s'il s'agit de votre tour. Pioche une carte s'il s'agit du tour adverse.
  • Première ligne.
    Dernières volontés : Fait passer de votre deck à votre main une carte Artefact (prise au hasard) s'il s'agit de votre tour. Pioche une carte s'il s'agit du tour adverse.
  • Artefact Prime
  • Artefact Prime
  • Artefact Prime

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • Artefact
  • Dernières volontés : Invoque Artefact Prime x 1 au début de votre prochain tour.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Accordeur de dispositif
  • Accordeur de dispositif
  • Accordeur de dispositif

  • Dimensionnels
  • Argent
  • -
  • Fanfare : Choisit un de vos combattants Artefact, puis met dans votre main un combattant de même nom.
  • Marionnette bondissante
  • Marionnette bondissante

  • Dimensionnels
  • Argent
  • -
  • Invoque Marionnette x 1.
    Détruit X combattant(s) adverse(s) (pris au hasard). X est égal au nombre de cartes Marionnette sur votre plateau de jeu.
    Détruit toutes vos cartes Marionnette.

  • Marionnette
  • Marionnette
  • Marionnette

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • -
  • Ruée.
    Ce combattant est détruit à la fin du tour adverse.
  • Ruée.
    Ce combattant est détruit à la fin du tour adverse.
  • Guerrier à la foreuse d'acier
  • Guerrier à la foreuse d'acier
  • Guerrier à la foreuse d'acier

  • Dimensionnels
  • Or
  • Machine
  • Fanfare : Met dans votre main Changement de paradigme x 1.
  • Lors de l'évolution : Invoque Artefact antique x 1.
  • Changement de paradigme
  • Changement de paradigme

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • -
  • À chaque fois qu'un de vos combattants Artefact est détruit, soustrait 1 au coût PP de cette carte si elle se trouve dans votre main.
    Choix - Invoque Artefact protecteur, Artefact déchiqueteur ou Artefact jaillissant.

  • Artefact antique
  • Artefact antique
  • Artefact antique

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • Artefact
  • Ruée.
  • Ruée.
  • Artefact protecteur
  • Artefact protecteur
  • Artefact protecteur

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • Artefact
  • Exécution.
    Gardien.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Artefact déchiqueteur
  • Artefact déchiqueteur
  • Artefact déchiqueteur

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • Artefact
  • Ruée.
    Succion.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Artefact jaillissant
  • Artefact jaillissant
  • Artefact jaillissant

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • Artefact
  • Première ligne.
    Dernières volontés : Inflige 2 points de dégâts au meneur adverse.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Révolte contre le destin
  • Révolte contre le destin

  • Dimensionnels
  • Or
  • -
  • Choix - Joue cette carte en utilisant le même nombre de points PP que son coût PP après l'avoir transformée en Fureur de Yuwan ou Répression de Belphomet.
    Si vous avez activé Séquence, invoque à la place Artefact mystique x 1 et Artefact antique x 1. Met dans votre main 1 carte (prise au hasard) parmi Tisiphone, déesse massacreuse, Mégère, déesse furibonde ou Alecto, déesse implacable.

  • Fureur de Yuwan
  • Fureur de Yuwan

    Token
  • Dimensionnels
  • Or
  • -
  • Invoque Artefact mystique x 1 et Artefact antique x 1.

  • Répression de Belphomet
  • Répression de Belphomet

    Token
  • Dimensionnels
  • Or
  • -
  • Met dans votre main 1 carte (prise au hasard) parmi Tisiphone, déesse massacreuse, Mégère, déesse furibonde ou Alecto, déesse implacable.

  • Artefact mystique
  • Artefact mystique
  • Artefact mystique

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • Artefact
  • Gardien.
    Fanfare : Pioche une carte.
  • Gardien.
  • Artefact antique
  • Artefact antique
  • Artefact antique

    Token
  • Dimensionnels
  • Bronze
  • Artefact
  • Ruée.
  • Ruée.
  • Tisiphone, déesse massacreuse
  • Tisiphone, déesse massacreuse
  • Tisiphone, déesse massacreuse

    Token
  • Dimensionnels
  • Légendaire
  • Machine
  • Ruée.
    Peut attaquer deux fois par tour.
    Lorsque ce combattant attaque un combattant adverse, lui inflige au préalable autant de dégâts que ses propres points d'attaque.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Alecto, déesse implacable
  • Alecto, déesse implacable
  • Alecto, déesse implacable

    Token
  • Dimensionnels
  • Légendaire
  • Machine
  • À la fin de votre tour, invoque Machine de production x 2.
    Donne +3/+3 à chacun de vos combattants Machine (hormis lui-même) apparaissant sur le plateau de jeu.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Mégère, déesse furibonde
  • Mégère, déesse furibonde
  • Mégère, déesse furibonde

    Token
  • Dimensionnels
  • Légendaire
  • Machine
  • Exécution.
    Fanfare : Inflige 5 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard) et 6 points de dégâts au meneur adverse.
  • Exécution.
  • Laramia, machine supersonique
  • Laramia, machine supersonique
  • Laramia, machine supersonique

  • Dimensionnels
  • Légendaire
  • Machine
  • Ruée.
    Lorsqu'une carte Artefact apparaît sur votre plateau de jeu, ce combattant prend l'habileté suivante : Peut évoluer sans utiliser de PE. (Un seul combattant peut évoluer par tour.)
  • Ruée.
    Lors de l'évolution : S'il vous reste au moins 6 PP, utilise 6 de ces derniers, prend Première ligne et se donne +X/+X. X est égal au nombre de cartes Artefact alliées de noms différents qui ont été détruites durant la bataille.
  • Belphomet, envahisseur suprême
  • Belphomet, envahisseur suprême
  • Belphomet, envahisseur suprême

  • Dimensionnels
  • Légendaire
  • Machine
  • Fusion : Carte Machine.
    Ruée.
    Fanfare : Active un des effets suivants (pris au hasard) et répète cette action X fois. X est égal au nombre de carte(s) qui ont fusionné avec celle-ci.
    - Se donne +3/+3 et pioche 3 cartes. (La pioche n'est effectuée que 3 fois même si cet effet est répété 4 fois ou plus)
    - Invoque Tentacules oblitérateurs x 1.
    - Invoque Tentacule transgresseur x 1.
  • Ruée.
  • Tentacules oblitérateurs
  • Tentacules oblitérateurs
  • Tentacules oblitérateurs

    Token
  • Dimensionnels
  • Légendaire
  • Machine
  • Gardien.
    Ne peut pas être visé par les sorts adverses visant une carte spécifique ou par des effets adverses.
    Dernières volontés : Restaure la vie de votre meneur de 4 points.
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Tentacule transgresseur
  • Tentacule transgresseur
  • Tentacule transgresseur

    Token
  • Dimensionnels
  • Légendaire
  • Machine
  • Première ligne.
    Lorsque le meneur adverse active une habileté permettant de viser une carte spécifique, il ne peut que viser ce combattant.
    Dernières volontés : Inflige 2 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard).
  • (Agit de la même façon qu'avant l'évolution.)
  • Chasseuse de trésors
  • Chasseuse de trésors
  • Chasseuse de trésors

  • Neutres
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : S'il y a au moins une carte Machine ou Nature dans votre main, en défausse une, et fait passer de votre deck à votre main 2 cartes (prises au hasard) possédant au moins une spécialisation en commun avec la carte défaussée.
  • Peintre improvisé
  • Peintre improvisé
  • Peintre improvisé

  • Neutres
  • Bronze
  • -
  • Fanfare : Choisit un de vos combattants Machine ou Nature, puis met dans votre main un combattant de même nom.
  • Déduction fatale
  • Déduction fatale

  • Neutres
  • Bronze
  • -
  • Pioche 3 cartes.
    Puis inflige X point(s) de dégâts à un combattant adverse. X est égal au nombre de cartes de votre main.

  • Rhapsode de l'amour
  • Rhapsode de l'amour
  • Rhapsode de l'amour

  • Neutres
  • Argent
  • -
  • Fanfare : Jusqu'au début de votre prochain tour, les dégâts infligés par le meneur adverse ou un combattant adverse passent à zéro. (Cela inclut les dégâts subis lors des attaques ainsi que les effets influant sur la vie.)
  • Mêlée de gobelins
  • Mêlée de gobelins

  • Neutres
  • Argent
  • -
  • Invoque Gobelin x 2.
    Augmentation (6) : Invoque à la place Gobelin x 5.
    Augmentation (9) : Fait en plus évoluer tous vos combattants Gobelin.

  • Gobelin
  • Gobelin
  • Gobelin

  • Neutres
  • Bronze
  • -
  • Ange dyadique
  • Ange dyadique
  • Ange dyadique

  • Neutres
  • Or
  • Mach. & Nat.
  • Fanfare : S'il y a au moins 3 cartes Machine dans votre main (hormis celle-ci), inflige 2 points de dégâts à un combattant adverse. S'il y a au moins 3 cartes Nature dans votre main, restaure la vie de votre meneur de 2 points.
  • Lors de l'évolution : Choix - Met dans votre main Machine de production ou Grand Arbre de Naterra.
  • Machine de production
  • Machine de production
  • Machine de production

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Machine
  • Grand Arbre de Naterra
  • Grand Arbre de Naterra

    Token
  • Neutres
  • Bronze
  • Nature
  • Fanfare : S'il y a au moins un Grand Arbre de Naterra sur votre plateau de jeu, en détruit un (pris au hasard).
    Dernières volontés : Pioche 1 carte.

  • Déflagration démoniaque
  • Déflagration démoniaque
  • Déflagration démoniaque

  • Neutres
  • Or
  • -
  • Fanfare : Inflige 5 points de dégâts au meneur adverse. S'il s'agit de votre 10e tour ou plus, inflige à la place 5 points de dégâts au meneur adverse et à tous les combattants adverses.
  • Gabriel, archange de l'Oracle
  • Gabriel, archange de l'Oracle
  • Gabriel, archange de l'Oracle

  • Neutres
  • Légendaire
  • -
  • Gardien.
    Fanfare : Se donne +X/+X à lui -même et à un de vos combattants. X est égal au nombre de vos points PP restants. Consomme tous vos points PP restants.
  • Gardien.
  • Dieu de la terre et de l'acier
  • Dieu de la terre et de l'acier
  • Dieu de la terre et de l'acier

  • Neutres
  • Légendaire
  • Mach. & Nat.
  • Fusion : Carte Machine ou Nature.

    Fanfare : Inflige X point(s) de dégâts à un combattant adverse. Fait passer de votre deck à votre main X carte(s) Machine ou Nature (prises au hasard). X est égal au nombre de carte(s) qui ont fusionné avec celle-ci. Si au moins une carte Machine et une carte Nature ont déjà été fusionnées avec cette carte, soustrait 3 points au coût PP des cartes passées dans votre main.