À propos des compétences héroïques dans les batailles héroïques

Chers utilisateurs,

Dans les batailles héroïques vous pouvez choisir un meneur parmi les 24 personnages de l'histoire possédant des compétences héroïques.
Voici ci-dessous les compétences héroïques de chaque meneur.

○ Compétences héroïques de Ladica
・Si vous êtes le second joueur, augmente vos PBH de 1. À la fin de votre tour, si vous avez joué au moins 2 cartes durant ce tour, augmente vos PBH de 1. Si vous en avez joué au moins 4, augmente à la place vos PBH de 2.
・HBP -1 ; Soustrait 1 point au coût PP d'une carte Nature de votre main.
・HBP -7 ; Donne Première ligne et l'habileté suivante à tous vos combattants : Ce combattant peut attaquer deux fois par tour.

○ Compétences héroïques de Sekka
・HBP +1 ; Si au moins une Fée se trouve dans votre main, jusqu'à la fin du tour, fait passer à 0 le coût PP d'une Fée de votre main (prise au hasard). S'il n'y en a aucune, met dans votre main Fée x 1.
・HBP -1 ; Donne +1/+0 à un de vos combattants. Inflige autant de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard) que la valeur de l'attaque de votre plus puissant combattant.
・HBP -4 ; Donne +X/+Y à un de vos combattants de coût PP 1. Les valeurs de X et Y sont déterminées de façon aléatoire, de telle manière que leur somme soit égale au nombre de vos combattants Sylvestres qui ont quitté le plateau de jeu durant la bataille. Si la somme de X et Y est de 20 ou plus, prend Première ligne.

○ Compétences héroïques de Castelle
・Si vous êtes le second joueur, augmente vos PBH de 1. À la fin de votre tour, si le nombre de fois que vous avez activé une Accélération durant ce tour est de 1, augmente vos PBH de 1. S'il est de 2 ou plus, augmente à la place vos PBH de 2
・HBP -0 ; Fait passer de votre deck à votre main un combattant possédant Accélération (pris au hasard).
・HBP -0 ; Jusqu'à la fin du tour, votre meneur prend l'habileté suivante : À chaque fois que vous activez Accélération, inflige 1 point de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard).
・HBP -8 ; Met dans votre main Oracle de la purgation x 1. Votre meneur prend l'habileté suivante pour le restant de la bataille : Si le nombre du tour où votre meneur a obtenu cette habileté est impair, au début de vos tours impairs, met dans votre main Oracle de la purgation x 1. S'il est pair, au début de vos tours pairs, met dans votre main Oracle de la purgation x 1.

○ Compétences héroïques de Bunny
・HBP +1 ; Donne +1/+0 à un de vos combattants (pris au hasard). Au début de votre prochain tour, pioche 1 carte.
・HBP -2 ; Invoque Tout-terrain ensorcelé x 1. Entraide (10): Invoque Val, bolide à grande mobilité x 1.
・HBP -3 ; Inflige 3 points de dégâts au meneur adverse ou à un combattant adverse (pris au hasard). Effectue cette action 2 fois.

○ Compétences héroïques de Nahtnaught
・Au début de votre tour, s'il s'agit de votre 1er tour, tous les combattants de votre main et de votre deck prennent la spécialisation Soldat.
・HBP +1 ; Défausse 1 combattant de votre main. Met dans votre deck 1 carte de même nom que le combattant défaussé et lui donne la spécialisation Soldat. Pioche 1 carte.
・HBP -0 ; À la fin de votre tour, inflige 2 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). Si le nombre de combattants sur le plateau de jeu adverse est supérieur au vôtre (avant d'infliger les dégâts), augmente vos PBH de 1.
・HBP -6 ; Votre meneur prend l'habileté suivante pour le restant de la bataille : Pendant votre tour et ce une fois par tour, lorsque vous jouez un combattant, fait passer de votre deck à votre plateau de jeu un combattant (pris au hasard) de coût PP X. X est égal au coût PP initial du combattant joué.

○ Compétences héroïques de Taketsumi
・Pendant votre tour et ce une fois par tour, lorsque vous jouez une Pièce d'or resplendissante, ajoute 1 à la valeur de votre Entraide. Restaure 1 de vos points PP.
・HBP +1 ; Défausse 1 carte de votre main. Fait passer de votre deck à votre main une carte Hospitalité (prise au hasard).
・HBP -2 ; Votre meneur prend l'habileté suivante : Les prochains dégâts subis par votre meneur passent à zéro.
・HBP -3 ; Votre meneur prend l'habileté suivante jusqu'à la fin du tour : Lorsque vous jouez une Pièce d'or resplendissante, donne +1/+0 à tous vos combattants. Pioche 1 carte.

○ Compétences héroïques d'Eleanor
・HBP +1 ; Choisit une carte de votre main. Si vous avez activé la Résonance de cette dernière moins de 5 fois, active 1 fois sa Résonance. Sinon, met dans votre deck 1 carte de même nom que cette dernière et soustrait 1 point à son coût PP.
・HBP -2 ; Défausse 1 carte de votre main possédant Résonance. Fait passer de votre deck à votre main une carte possédant Résonance et active la Résonanc autant de fois que le nombre de fois que vous avez activé la Résonance de la carte défaussée.
・HBP -3 ; Choisit une carte de votre main possédant Résonance. Met dans votre main 1 carte de même nom que cette dernière. Active X fois laRésonanc de la carte passée dans votre main. X est égal au nombre de fois que laRésonancede la carte choisie a été activée.

○ Compétences héroïques de Tetra
・Si vous êtes le second joueur, augmente vos PBH de 1. À la fin de votre tour, si vous avez joué au moins 1 carte Machine durant ce tour, augmente vos PBH de 1. Si vous en avez joué au moins 2, augmente à la place vos PBH de 2.
・HBP -0 ; Met dans votre main Restauration x 1.
・HBP -1 ; Jusqu'à la fin du tour, soustrait 1 point au coût PP d'une carte Machine de votre main.
・HBP -8 ; Défausse 2 cartes de votre main. Met dans votre main Ladica, retour à la nature x 1 et Émission d'azur x 1.

○ Compétences héroïques d'Amaryllis
・HBP +1 ; Met dans votre main une des cartes suivantes (dans l'ordre indiqué) et fait passer son coût PP à 0 :
(1) Lumière révélatric.
(2) Tir angélique.
・HBP -1 ; Fait évoluer un de vos combattants. Ce dernier prend l'habileté suivante : À la fin de votre tour, ce combattant est banni. (Les habiletés "Lors de l'évolution" de ce dernier ne s'activent pas.)
・HBP -3 ; Fait passer à 1 le coût PP et les points de vie et d'attaque d'un combattant de votre main.

○ Compétences héroïques de Valdain
・Si vous êtes le second joueur, augmente vos PBH de 1. À la fin de votre tour, augmente vos PBH de 1 pour chaque carte Arbre vénérable de Naterra alliée détruite durant le tour.
・HBP -1 ; Donne +1/+0 et Ruée à un de vos combattants Nature.
・HBP -1 ; Jusqu'à la fin du tour, soustrait 1 point au coût PP d'une carte Nature de votre main.
・HBP -6 ; Votre meneur prend l'habileté suivante pour le restant de la bataille : Pendant votre tour et ce une fois par tour, lorsqu'une de vos cartes Arbre vénérable de Naterra est détruite, s'il s'agit de la 2e durant ce tour, invoque Bayleon, l'aube du roi x 1. Active une fois la Fanfare de ce dernier. Si votre meneur possède déjà cette habileté, donne à la place +1/+1 à tous vos combattants. Restaure la vie de votre meneur de 3 points.

○ Compétences héroïques de Drache
・HBP +1 ; Inflige 1 point de dégâts au meneur adverse ou à un combattant d'un des deux camps. Si vous sélectionnez un de vos combattants, lui donne +0/+1.
・HBP -1 ; Donne +2/+0 à un combattant d'un des deux camps et lui inflige 2 points de dégâts. Si le combattant n'a pas été détruit par cet effet, augmente de 1 point vos PBH.
・HBP -5 ; Votre meneur prend l'habileté suivante pour le restant de la bataille : Pendant votre tour et ce une fois par tour où l'évolution est possible, lorsqu'un de vos combattants subit des dégâts et s'il n'est pas détruit, lui donne +2/+2. Inflige 3 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard).

○ Compétences héroïques de Mizuchi
・HBP +1 ; À la fin de votre tour, pioche 1 carte.
・HBP +1 ; Défausse 1 carte de votre main. Inflige 2 points de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard) et 1 point de dégâts au meneur adverse.
・HBP -6 ; Met dans votre main Tranchant de Mizuchi x 1. Votre meneur prend l'habileté suivante pour le restant de la bataille : Au début de votre tour, met dans votre main Tranchant de Mizuchi x 1.

○ Compétences héroïques d'Ennéa
・HBP +1 ; S'il y a au moins 1 carte Machine de production dans votre main, jusqu'à la fin du tour, fait passer à 0 le coût PP d'une carte Machine de production de votre main (prise au hasard). S'il n'y en a aucune, en met une dans votre main.
・HBP -1 ; Invoque Touron-1 robuste x 1. Ce dernier évolue.
・HBP -4 ; Défausse 2 cartes de votre main. Met dans votre main Tetra, cheffe d'azur x 1 et Mono, audacieuse pourpre x 1.

○ Compétences héroïques de Kagero
・HBP +1 ; Inflige 1 point de dégâts au meneur adverse ou à un combattant d'un des deux plateaux de jeu. Si vous sélectionnez un de vos combattants, il prend avant d'infliger les dégâts Dernières volontés : Pioche 1 carte.
・HBP -2 ; Active une fois les Dernières volontés d'un de vos combattants.
・HBP -3 ; Donne à un de vos combattants Ruée et Assaut : Se donne +2/+0. Lorsque ce combattant attaque un combattant adverse, il prend l'habileté suivante : Inflige au meneur adverse des dégâts égaux aux points d'attaque de ce combattant.

○ Compétences héroïques d'Anisage
・HBP +1 ; Un de vos combattants (pris au hasard) prend l'habileté suivante : Lorsque ce combattant quitte le plateau de jeu, pioche 1 carte.
・HBP -1 ; Jusqu'à la fin du tour, soustrait 2 au coût PP d'un combattant de votre main. Ce dernier prend l'habileté suivante : Lorsque cette carte quitte le plateau de jeu ou à la fin de votre tour, bannit la présente carte.
・HBP -3 ; Un de vos combattants prend Ruée, Exécution et Dernières volontés : Nécromancie (2) : Invoque 1 combattant de même nom que celui-ci. Ce dernier prend Première ligne. Nécromancie (10) : Invoque à la place 2 combattants de même nom que celui-ci.

○ Compétences héroïques de Mono
・HBP +1 ; Inflige aléatoirement 1 point de dégâts au meneur adverse ou à un combattant adverse. Si vous avez activé Vengeance, inflige à la place 2 points de dégâts. Au début de votre prochain tour, pioche 1 carte.
・HBP -2 ; Jusqu'à la fin de votre prochain tour, Vengeance s'active (même si les points de vie de votre meneur sont de 11 ou plus).
・HBP -3 ; Jusqu'à la fin du tour, votre meneur prend l'habileté suivante : Lorsque les points d'attaque ou de vie d'un combattant allié non évolué sont augmentés (+1, par exemple) par l'habileté d'une carte, ce dernier évolue et prend Première ligne.

○ Compétences héroïques d'Aluzard
・HBP +1 ; Donne +1/+0 à une de vos cartes Chauve-souris des bois (prise au hasard). Pioche 1 carte.
・HBP -1 ; Fait évoluer une de vos cartes Chauve-souris des bois. Cette dernière prend Dernières volontés : Votre meneur prend l'habileté suivante : À la fin du tour adverse, invoque Chauve-souris des bois x 1. (Votre meneur perd l'habileté une fois activée.)
・HBP -2 ; Invoque Chauve-souris des bois x 2. Inflige X point(s) de dégâts au meneur adverse. X est égal au nombre de cartes Chauve-souris des bois sur votre plateau de jeu.

○ Compétences héroïques d'Itsurugi
・HBP +1 ; Un des combattants de votre main prend Fanfare : Active un effet parmi les deux effets suivants (pris au hasard) :
- Inflige 1 point de dégâts au meneur adverse.
- Restaure la vie de votre meneur de 1 point.
・HBP -0 ; Au début de votre prochain tour, pioche 1 carte. S'il s'agit d'un de vos tours où l'évolution est possible, que vos PBH sont de 1 ou plus et que vos PE sont nuls, utilise 1 PBH et recouvre 1 point PE.
・HBP -3 ; Jusqu'à la fin du tour, votre meneur prend l'habileté suivante : Restaure 1 de vos points PP à chaque fois qu'un de vos combattants évolue. Inflige 1 point de dégâts au meneur adverse.

○ Compétences héroïques de Meowskers
・Si vous êtes le second joueur, augmente vos PBH de 1. À la fin de votre tour, si une carte Nature a été fusionnée à une autre carte ou jouée durant ce tour, augmente vos PBH de 1. S'il y en a au moins 2, augmente à la place vos PBH de 2.
・HBP -1 ; Met dans votre main 2 cartes (de noms différents) de même nom que des cartes Nature alliées qui ont été fusionnées durant la bataille.
・HBP -5 ; Votre meneur prend l'habileté suivante pour le restant de la bataille : À la fin de votre tour, s'il y a au moins un combattant sur le plateau de jeu adverse, inflige X point(s) de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard). Si aucun combattant ne se trouve sur le plateau de jeu adverse, inflige X point(s) de dégâts au meneur adverse. X est égal à la moitié du nombre de cartes Nature que vous avez fusionnées durant la bataille (arrondi au chiffre supérieur).

○ Compétences héroïques de Selena
・HBP +1 ; Inflige 1 point de dégâts au meneur adverse ou à un combattant adverse.
・HBP -0 ; Soustrait 1 point à la valeur du Compte à rebours[ d'une de vos amulettes. Si le compte à rebours arrive à 0 ou moins par l'effet de cette habileté, augmente vos PBH de 1.
・HBP -6 ; Soustrait 2 points à la valeur du Compte à rebours de toutes vos amulettes. Augmente vos PBH de X. X est égal au nombre d'amulette(s) détruite(s) par cette habileté. Si X est de 4 ou plus, met dans votre main Jugement cuisant x 1.

○ Compétences héroïques de Verdilia
・Pendant votre tour, à chaque fois qu'un de vos combattants évolue, augmente vos PBH de 1.
・HBP -0 ; Donne +0/+1 à un de vos combattants. S'il s'agit d'un combattant évolué, donne à la place +0/+2.
・HBP -0 ; Défausse 1 carte de votre main. Met dans votre deck 1 carte de même nom que cette dernière. Pioche 1 carte.
・HBP -9 ; Recouvre tous vos points PE. Pioche jusqu'à avoir 7 cartes en main. Soustrait 3 points au coût PP de toutes les cartes de votre main.

○ Compétences héroïques de Nexus
・Au début de votre tour, s'il n'y a aucune carte Sceau du malheur dans votre main ou sur votre plateau de jeu, en invoque une. Ajoute 10 points à la valeur du Compte à rebours de cette dernière.
・HBP +1 ; Inflige 1 point de dégâts au meneur adverse ou à un combattant d'un des deux plateaux de jeu. Si le combattant sélectionné est un Soldat des ombre allié, se donne +1/+1 avant d'infliger les dégâts.
・HBP -1 ; Détruit un de vos combattants de coût PP 5 ou moins. Donne +X/+X à un de vos combattants (pris au hasard). X est égal au coût PP de ce dernier.
・HBP -5 ; Votre meneur prend l'habileté suivante pour le restant de la bataille : Donne Première ligne à chaque combattant Soldat des ombres, Commandant des ombres, Assaillant des ombres et Général des ombres apparaissant sur votre plateau de jeu.

○ Compétences héroïques de Maysia
・À la fin de votre tour, s'il vous reste au moins 1 PP, augmente vos PBH de 1. S'il vous reste au moins 3 PP, augmente à la place vos PBH de 2. Pioche 1 carte.
・HBP +1 ; Inflige 1 point de dégâts au meneur adverse ou à un combattant adverse.
・HBP -0 ; Restaure 1 de vos points PP.
・HBP -X ; Donne +X/+0 à un de vos combattants. Si X est de 10 ou plus, lui donne Première ligne. X est égal au nombre de vos points PBH restants.

○ Compétences héroïques de Fleauesse
・HBP +1 ; Si vous avez activé Séquence, soustrait 1 point au coût PP d'une des cartes Changement de paradigm de votre main (prise au hasard). Si vous n'avez pas activé Séquence, inflige 1 point de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard) et au meneur adverse.
・HBP -2 ; Invoque Propulseur x 1.
・HBP -3 ; Votre meneur prend l'habileté suivante jusqu'à la fin du tour : Restaure 1 de vos points PP et pioche une carte pour chaque carte Artefact apparaissant sur votre plateau de jeu.

L'équipe Shadowverse