Cartes

Arisa Appartenance : Sylvestres

Arisa est le meneur des Sylvestres, appartenance dont la force repose sur le déploiement d'un grand nombre de fées de coût PP faible sur le plateau de jeu.

Au début de la bataille, il est nécessaire de jouer des cartes qui mettent dans votre main le plus de cartes Fée de coût PP 1.

En milieu de bataille, tentez de jouer de multiples cartes Fée en combinaison avec d'autres cartes spécifiques aux Sylvestres, ces dernières activant alors tous leurs pouvoirs et vous permettent de vous approprier la victoire.

Cartes
  • Fairy Whisperer
  • Magna Botanist
  • Rose Queen

Erika Appartenance : Royaux

Erika est le meneur des Royaux, appartenance permettant d'utiliser des cartes parmis lesquelles certaines font l'objet d'une Spécialisation (Commandants ou Soldats).

La force de cette appartenance repose principalement sur le déploiement de nombreux combattants de coût PP faible et qui peuvent, dès les premiers tour du jeu, infliger de gros dégâts à votre adversaire.

Les Soldats d'abord joués sont renforçés par les habiletés de Commandants ensuite invoqués. Associez-les judicieusement pour submerger rapidement les défenses adverses.

Cartes
  • Quickblader
  • Royal Banner
  • Sea Queen Otohime

Isabelle Appartenance : Ésotériques

Isabelle, est le meneur des Ésotériques, une appartenance qui se base sur l'utilisation de sorts. Ceux-ci activent l'habileté Résonance de d'autres cartes lorsque vous les jouez, abaissant leur coût PP, etc.

Au début de la bataille, jouez des combattants et d`autres sorts pour réduire la vie de l'adversaire. Les sorts activent la Résonance de vos autres cartes, les préparant à entrer en jeu.

Vers le milieu de la bataille, les habiletés Résonance de vos cartes suffisamment activées, il est temps de les jouer pour détruire l'adversaire.

Cartes
  • Wind Blast
  • Conjure Golem
  • Mythril Golem

Rowen Appartenance : Draconiques

Les Draconiques doivent consommer un grand nombre de PP pour jouer des combattants infligeant de gros dégâts à l'adversaire.

Jusqu'au milieu de la bataille, piochez des cartes augmentant votre nombre maximal de PP tout en jouant des combattants peu coûteux.

La seconde partie de la bataille est l'occasion de jouer des combattants surpuissants pouvant faire d'énormes dégâts dans les défenses adverses.

Cartes
  • Aiela, Dragon Knight
  • Grim reaper
  • Fafnir

Luna Appartenance : Nécromanciers

Les Nécromanciers utilisent les points de défausse pour activer des habiletés de Nécromancie.

Au début de la bataille, mieux vaut augmenter vos points de défausse, soit en sacrifiant certains combattants qui seront détruits par l'adversaire, soit en jouant des cartes augmentant les points de défausse.

Vers le milieu de la bataille, les points de défausse accumulés activent vos habiletés de Nécromancie.

Cartes
  • Deadly Widow
  • Spartoi Sergeant
  • Cerberus

Urias Appartenance : Vampiriques

Urias est le meneur des Vampiriques, une appartenance dont la spécificité est d'infliger des dégâts à son propre meneur afin d'activer les effets d'une habileté unique, Vengeance.

Tentez de garder l'équilibre entre les dégâts infligés à votre propre meneur et les habiletés permettant de restaurer sa vie en absorbant celle de l'adversaire lorsque la défaite vous menace.

L'habileté Vengeance s'active lorsque votre meneur a 10 points de vie ou moins, ce qui a pour effet de renforcer certaines de vos cartes.

Cartes
  • Crazed Executioner
  • Alucard
  • Queen Vampire

Eris Appartenance : Ecclésiastiques

Eris est le meneur des Ecclésiastiques, une appartenance qui permet de jouer des amulettes qui, lorsque leur Compte à rebours atteint 0, peut entre autres invoquer de puissants combattants.

Au début de la bataille, acceptez de recevoir des dégâts de l'adversaire et, à la contre-attaque directe, préférez jouer des amulettes Compte à Rebours.

Même si le début de la bataille est rude pour votre meneur, vos amulettes sont détruites et leur pouvoir libéré vers le milieu de la bataille, vous permettant d'assaillir l'adversaire avec des combattants sans coût PP additionnel.

Cartes
  • Featherwyrm's Descent
  • Cleric lancer
  • Skullfane

Yuwan Appartenance : Dimensionnels

Yuwan, le meneur des Dimensionnels, est un guerrier capable de traverser les dimensions. Une des caractéristiques de l'appartenance Dimensionnels est l'utilisation de cartes de Spécialisation Artefact. Celles-ci, non inclues dans le deck, sont des cartes jetons crées durant la bataille par des habiletés. Les Dimensionnels combattent en combinant l'utilisation d'habiletés permettant soit de mettre ces cartes dans le deck, soit dans la main.

Cartes
  • Featherwyrm's Descent
  • Cleric lancer
  • Skullfane
Fée murmure
  • Fée murmure

  • Appartenance :
    Sylvestres
  • Rareté :
    Bronze
  • Spécialisation :
  • Avant évolution.
    Fanfare : Fait passer dans votre main Fée × 2.
  • Après évolution.

Cette carte, comme d'autres des Sylvestres, met dans votre main des Fées qui peuvent être facilement jouées et qui remplissent votre plateau de jeu.

Botaniste Magna
  • Botaniste Magna

  • Appartenance :
    Sylvestres
  • Rareté :
    Argent
  • Spécialisation :
  • Avant évolution.
    Fanfare : Donne +1/+1 à tous vos combattants si vous avez déjà joué au moins 2 cartes (hormis celle-ci) durant ce tour.
  • Après évolution.

Cette carte se renforce si elle est utilisée après en avoir joué deux autres, notamment deux cartes Fée.

Reine-Rose
  • Reine-Rose

  • Appartenance :
    Sylvestres
  • Rareté :
    Légendaire
  • Spécialisation :
  • Avant évolution.
    Fanfare : Transforme chaque Fée de votre main en Assaut rosacé.
  • Après évolution.

Cette carte transforme toutes les cartes Fée de votre main en sorts (Assaut rosacé). Plus les Fées sont nombreuses dans votre main, plus les dégâts qu'il est possible d'infliger à l'adversaire sont importants.

Lame-Agile
  • Lame-Agile

  • Appartenance :
    Royaux
  • Rareté :
    Bronze
  • Spécialisation :
    Soldat
  • Avant évolution.
    Première ligne.
  • Après évolution.
    Première ligne.

Des combattants de faible coût PP comme celui-ci vous mettent en position de force dès les premiers tours.
Ce combattant possède la capacité Première ligne qui lui permet d'attaquer durant le tour où il est joué.

Bannière royale
  • Bannière royale

  • Appartenance :
    Royaux
  • Rareté :
    Argent
  • Spécialisation :
    Commandant
  • Fanfare: Donne +1/+0 à tous vos combattants Soldats. Donne +1/+0 à chacun de vos combattants Soldats arrivant sur le plateau de jeu.

Cette amulette renforce vos soldats aussi longtemps qu'elle reste en jeu.

Otohime, Reine des abysses
  • Otohime, Reine des abysses

  • Appartenance :
    Royaux
  • Rareté :
    Légendaire
  • Spécialisation :
    Commandant
  • Avant évolution.
    Fanfare : Invoque autant de Garde du corps d'Otohime que votre plateau de jeu peut en contenir (5 maximum).
  • Après évolution.

Invoquer sur le plateau de jeu plusieurs combattants avec une seule carte est une des caractéristiques de cette appartenance.

Souffle de vent
  • Souffle de vent

  • Appartenance :
    Ésotériques
  • Rareté :
    Bronze
  • Spécialisation :
  • Inflige 1 point de dégâts à un combattant adverse. Résonance : Inflige 1 point de plus.

S'il ne peut a priori détruire qu'un combattant adverse faible, il est conseillé de le garder dans votre main et d'activer avec des sorts son habileté Résonance. Ce faisant, il vous sera possible de vous débarrasser de n'importe quel adversaire.

Transmutation-golem
  • Transmutation-golem

  • Appartenance :
    Ésotériques
  • Rareté :
    Bronze
  • Spécialisation :
  • Invoque un Golem d'argile.

Ce sort active la Résonance des cartes de votre main et invoque un combattant 2/2. De nombreux autres sorts peuvent augmenter ainsi l'efficacité de vos cartes.

Golem de mythril
  • Golem de mythril

  • Appartenance :
    Ésotériques
  • Rareté :
    Légendaire
  • Spécialisation :
  • Avant évolution.
    Fanfare : Inflige 1 point de dégâts à tous les combattants adverses.
    Résonance : Inflige 1 point de dégâts de plus.
  • Après évolution.

Cette carte est particulièrement puissante en fin de bataille. Après que sa Résonance a été activée plusieurs fois, elle peut anéantir tous les combattants adverse en une attaque.

Aïela la draconique
  • Aïela la draconique

  • Appartenance :
    Draconiques
  • Rareté :
    Bronze
  • Spécialisation :
  • Avant évolution.
    Dernières volontés : Ajoute 1 au nombre maximal de PP.
  • Après évolution.
    Dernières volontés : Ajoute 1 au nombre maximal de PP.

Cette carte vous octroie un PP supplémentaire, vous permettant de jouer plus tôt des combattants de coût PP élevé.

Faucheur draconique
  • Faucheur draconique

  • Appartenance :
    Draconiques
  • Rareté :
    Argent
  • Spécialisation :
  • Avant évolution.
    Fanfare : Se donne +1/+1 et devient Gardien si vous avez activé Furie.
  • Après évolution.

L'habileté Furie s'active lorsque votre nombre de PP maximum atteint 7.
Ce combattant est utile en première comme en seconde partie de bataille, car il est peu coûteux en PP et se renforce si vous avez activé Furie.

Fáfnir
  • Fáfnir

  • Appartenance :
    Draconiques
  • Rareté :
    Légendaire
  • Spécialisation :
  • Avant évolution.
    Fanfare : Inflige 2 points de dégâts à tous les combattants des deux camps (hormis lui-même).
  • Après évolution.

Les combattants les plus destructeurs viennent menacer l'ennemi lorsque votre nombre de PP maximum augmente. Déchaînez la puissance des dragons dans la dernière partie de la bataille pour détruire l'ennemi.

Veuve fatale
  • Veuve fatale

  • Appartenance :
    Nécromanciers
  • Rareté :
    Argent
  • Spécialisation :
  • Avant évolution.
    Nécromancie (6) : Se donne +2/+2.
  • Après évolution.

Ce combattant possède une habileté de Nécromancie qui s'active lorsque vous avez 6 points de défausse ou plus, faisant passer ses points de vie et d'attaque de 2/2 à 4/4.

Sergent spartiate
  • Sergent spartiate

  • Appartenance :
    Nécromanciers
  • Rareté :
    Bronze
  • Spécialisation :
  • Avant évolution.
    Fanfare : Augmente la défausse de 1.
  • Après évolution.

Activer les habiletés de Nécromancie d'une carte nécessite parfois un grand nombre de points de défausse ; les cartes comme celle-ci vous permettent d'en accumuler plus rapidement.

Cerbère
  • Cerbère

  • Appartenance :
    Nécromanciers
  • Rareté :
    Légendaire
  • Spécialisation :
  • Avant évolution.
    Fanfare : Met dans votre main Mimi et Coco.
  • Après évolution.

Jouer cette carte met dans votre main deux cartes uniques, l'une infligeant des dégâts à l'adversaire, l'autre renforçant un de vos combattants.

Bourreau dément
  • Bourreau dément

  • Appartenance :
    Vampiriques
  • Rareté :
    Bronze
  • Spécialisation :
  • Avant évolution.
    Fanfare : Inflige 2 points de dégâts à votre meneur.
  • Après évolution.

Les dégâts infligés par ce type de cartes sont paradoxalement une des voies menant à la victoire.

Alucard
  • Alucard

  • Appartenance :
    Vampiriques
  • Rareté :
    Argent
  • Spécialisation :
  • Avant évolution.
    Première ligne.
    Fanfare : Restaure la vie de votre meneur de 4 points si vous avez activé Vengeance.
  • Après évolution.
    Première ligne.

Vengeance permet de déclencher des capacités diverses. Ici, Alucard restaure la vie de votre meneur de 4 points si vous avez activé Vengeance.

Reine vampire
  • Reine vampire

  • Appartenance :
    Vampiriques
  • Rareté :
    Légendaire
  • Spécialisation :
  • Avant évolution.
    Fanfare : Invoque Chauve-souris des bois × 2 et donne Gardien à chaque Chauve-souris des bois alliée.
  • Après évolution.

Les modestes combattants que cette carte invoque étant des Gardiens, ils empêchent votre meneur de subir trop de dégâts (utile lorsque vous avez activé Vengeance).

Aria : Dragon blanc
  • Aria : Dragon blanc

  • Appartenance :
    Ecclésiastiques
  • Rareté :
    Bronze
  • Spécialisation :
  • Compte à rebours (3)
    Dernières volontés : Invoque Grand dragon blanc × 1.

Cette amulette invoque un combattant 6/6, 3 tours après avoir été jouée. Si ce dernier met du temps à être accessible, sa puissance destructrice peut changer le cours de la bataille.

Lancière ecclésiastique
  • Lancière ecclésiastique

  • Appartenance :
    Ecclésiastiques
  • Rareté :
    Argent
  • Spécialisation :
  • Avant évolution.
    Gardien.
    Se donne +4/+0 durant le tour de l'adversaire.
  • Après évolution.
    Gardien.
    Se donne +4/+0 durant le tour de l'adversaire.

Cette carte se renforce durant le tour de l'adversaire, vous permettant d'encaisser les assauts adverses en attendant la fin du Compte à rebours de vos amulettes.

Cathédrale du Vide
  • Cathédrale du Vide

  • Appartenance :
    Ecclésiastiques
  • Rareté :
    Légendaire
  • Spécialisation :
  • Avant évolution.
    Fanfare : Détruit toutes vos amulettes.
  • Après évolution.

Ce type de cartes déclenche instantanément les effets d'une amulette en la détruisant, ce qui peut vous sauver la mise lorsque l'adversaire menace votre meneur.

Lion mal'acier
  • Lion mal'acier

  • Appartenance :
    Dimensionnels
  • Rareté :
    Bronze
  • Spécialisation :
  • Avant évolution.
    Fanfare : Fait passer dans votre deck Artefact d'analyse x 2.
  • Après évolution.

L'Artefact créé par ce combattant (coût PP 1, 2/1) est un allié précieux qui permet de piocher une carte lorsqu'il est détruit. Il existe de nombreux autres Artefacts.

Machine servante
  • Machine servante

  • Appartenance :
    Dimensionnels
  • Rareté :
    Bronze
  • Spécialisation :
  • Avant évolution.
    Fanfare : Se donne Ruée si vous avez activé Séquence.
  • Après évolution.

Certaines cartes, comme celle-ci, sont renforcées lorsque Séquence est activée. Cette habileté est activée lorsque le nombre des cartes du deck est pair. Aussi, gardez toujours un œil sur le nombre de cartes que contient votre deck.

Spinaria l'énigmatique
  • Spinaria l'énigmatique

  • Appartenance :
    Dimensionnels
  • Rareté :
    Légendaire
  • Spécialisation :
  • Avant évolution.
    Chaque combattant Artefact apparaissant sur votre plateau de jeu prend : Inflige 1 point de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard) à la fin de votre tour.
    Fanfare : Invoque Artefact de Spinaria x 1
  • Après évolution.
    Chaque combattant Artefact apparaissant sur votre plateau de jeu prend : Inflige 1 point de dégâts à un combattant adverse (pris au hasard) à la fin de votre tour.

Une carte centrale dans un deck Dimensionnels par son habileté à faire paser des Artefacts sur votre plateau de jeu et à les renforcer.